Результаты запуска различных игровых механик всегда хорошие, за счет них растут вовлеченность и мотивация клиентов пользоваться приложением. Геймификация помогает взрослому человеку на короткое время стать ребенком, позволяет управлять эмоциями, ощутить вкус победы. Да и просто, играя, люди чувствуют себя счастливым. Это и стало для нас стимулом, чтобы сделать эту игру.
Из нашего опыта, прирост активных пользователей при запуске игр в среднем составляет 40–50%. При этом показатель не сильно зависит от выбранной механики. Это помогает удерживать пользовательскую базу приложения и привлекать внимание к нашим услугам и сервисам.
Концепцию проекта выбрали таким образом, чтобы вызвать чувство ностальгии у пользователя.
Креативный план, сюжет игры и техническую часть готовили вместе с командой InAppStory. Еще нужно было определить систему вознаграждений, а также спрогнозировать, сколько людей будет участвовать в игре, одновременное количество игровых сессий, их продолжительность и возврат пользователей в приложение — чтобы рассчитать нагрузку на серверы.
Это был первый эксперимент по запуску игр в сторис мобильного приложения. Мы хотели понять, насколько эффективен этот новый инструмент раздела. Если сравнивать с обычными сторис, то первые результаты мы оцениваем как хорошие.
Расскажите какие метрики изменились и как они связаны с бизнес-метриками?
Это внутренняя информация Tele2, к сожалению, не можем делиться ей. Думаю, цифры из статьи должны что-то прояснять в этом смысле