Как я адаптировал популярную игру и за неделю привлёк 100 тысяч пользователей без бюджета

За 6 часов сделал первую версию игры и ворвался в тренды Твиттера с одного твита. Привлек 100 000 пользователей за неделю, а также попал в более 50 СМИ страны. Как это было и что я для этого сделал можно узнать в статье.

Как я адаптировал популярную игру и за неделю привлёк 100 тысяч пользователей без бюджета

Возможно вы уже видели в Твиттере и Facebook странные желто-зеленые квадраты. Похоже в том, что их стало так много в русскоязычном сегменте, частично виноват я.

В конце новогодних каникул я прочитал статью на TJ, что в зарубежном интернете набирает популярность игра-головоломка Wordle. Она показалась мне очень занятной, понравилась необычная механика и ограничения, а также то, что в неё было легко играть с друзьями.

Правила вкратце — нужно угадать слово за 6 попыток. За сутки можно отгадать одно слово. Это позволяет легко сравнивать свой результат с друзьями и знакомыми

У этой игры действительно классный и продуманный геймдизайн, который подсаживает пользователей на регулярную игру.

Впечатлило, насколько быстро росла аудитория игры только за счёт виральности, и то, что пользователи сами возвращались в нее даже без напоминаний. Когда-то давно я участвовал в создании словесной игры и знаю, насколько тяжело в такие игры привлекать и удерживать пользователей на регулярной основе.

К сожалению, не все мои друзья хорошо владеют английским, чтобы играть в оригинальную версию. Также я заметил, что многие пользователи Твиттера спрашивали, есть ли подобная игра на русском. Поиск русскоязычного аналога в тот вечер не увенчался успехом. Тогда я решил попробовать сделать свой русскоязычный аналог — задача казалась не очень сложной, скорее, забавным экспериментом.

В 22.00 в воскресенье 10 января я начал разработку. Так как инвестировать много времени в первую версию не хотелось, вначале посмотрел, есть ли на Гитхабе какие-нибудь готовые версии этой игры. К счастью, там нашлось несколько вариантов от сторонних разработчиков с базовыми функциями вроде поля и клавиатуры.

Перевод интерфейса шаблона игры не занял много времени, но с переделкой виртуальной клавиатуры приложения пришлось немного помучаться из-за того, что в русском языке больше символов, чем в английском. Потребовалось сильно переделать компонент, который отвечал за клавиатуру, чтобы ей было удобно пользоваться на русском языке и все это красиво смотрелось на мобильных.

От буквы Ё пришлось вообще отказаться, прости, буква Ё!

Рассчитывая на вирусное распространение игры, я много времени уделил механизму шеринга (кнопке поделиться) и даже улучшил его по сравнению с оригинальной игрой. В итоге поделиться результатами во все популярные соцсети и мессенджеры можно всего в один клик.

Оставалось только добавить словарь. На часах было около 2 ночи. К сожалению, готовых вариантов в удобном формате я быстро найти не смог, поэтому решил уже с утра написать небольший скрипт, который скачает с викисловаря 10 тысяч наиболее распространённых слов в русском языке и возьмёт из них все пятизначные слова (за исключением служебных частей речи). Всего в первую версию получилось добавить около 900 слов. Хотя конечно это была небольшая ошибка, надо было не полениться и выкачать весь словарь. Тогда бы наверное развитие было бы еще более быстрым.

На следующий день днем загрузил всё на свой личный сайт, так как не хотелось заморачиваться с покупкой отдельного домена, и разослал ссылку друзьям. Отклики в основном были позитивные, на основе обратной связи я сделал доработки, поправил ряд багов и решил вечером после работы рассказать о своей поделке в твиттере.

Всего на разработку первой версии ушло около 6 часов. Она получилась совсем простой, практически все данные хранится локально.

Продвижение

Вечером я опубликовал твит, в котором рассказал об игре и попросил знакомых и некоторых лидеров мнений ретвитнуть (большое спасибо @fillpackart, @TatarinFrontend, @usehex, @vas3k за ретвиты и лайки).

Запустил аналог мирового хита Worlde на русском, чтобы те, кто не знает английского, тоже могли поиграть. Правила такие же - 1 слово в день, 6 попыток чтобы его отгадать. Welcome

🟨⬜⬜⬜⬜
⬜⬜⬜⬜⬜
🟨⬜⬜⬜⬜
⬜🟩🟩⬜🟩
🟩🟩🟩🟩🟩

Отгадайте слово на https://wordle.belousov.one

Благодаря этому удалось привлечь внимание первых пользователей. Всего за вечер на сайт перешло около 400 человек. Люди начали играть, делиться результатами с друзьями в социальных сетях, предлагать свои идеи и помощь.

Утром я попросил редактора TJ добавить ссылку на мой проект в статью об английской версии, а также оставил ссылки на игру в комментариях на vc.ru.

Уже к вечеру посетителей было в 10 раз больше чем первый день, более 4 тысяч человек зашли на сайт. Благодаря тому, что люди активно делились результатами, приложение заняло первое место в трендах русскоязычного Твиттера.

Как я адаптировал популярную игру и за неделю привлёк 100 тысяч пользователей без бюджета

Ссылки на мою статью стали появляться в других СМИ. И с каждым днем их становилось все больше.Наверное всего более 50 СМИ выпустили статьи с упоминанием моей русскоязычной версией игры. Забавно, что пара моих комментариев на vc.ru дали трафика больше, чем статьи во многих медиа-изданиях.

Некоторые сайты, которые написали о приложении. Скрин из Я.Метрики
Некоторые сайты, которые написали о приложении. Скрин из Я.Метрики

Развитие

В первый день люди часто жаловались, что в словаре не хватает слов, поэтому в эти дни я в основном сосредоточился на добавлении новых слов. Спасибо также разработчикам @harris и @aednlaxer за то, что поделились своими базами и помогли расширить словарь. Сейчас в базе около 8000 слов на русском языке (в оригинале всего 2500). Наверное, сейчас у меня самая полная база пятизначных существительных на русском языке.

На основе запросов игроков в течение недели я добавил много новых функций — темную тему, версию для дальтоников, продвинутую статистику, напоминания о выходе нового слова. Улучшил отображение на маленьких экранах и пофиксил некоторое количество багов. Все это помогло улучшить пользовательский опыт игроков.

Из интересного — в игру начали активно играть иностранцы, которые изучают русский язык.

Ok, why did I do better on Russian Wordle than I ever do on the English version? Игра Wordle (RU) День #11 2/6

🟩🟨🟩⬜🟨
🟩🟩🟩🟩🟩

#вордли

Отгадайте слово на https://wordle.belousov.one

Многие люди писали и предлагали свою помощь, некоторые спрашивали, куда можно перевести донат. Пока собралось на донатах около 10 000р, в целом не очень много, если судить по аудитории игры, но все равно приятно. Некоторые сообщения от донатеров:

Как я адаптировал популярную игру и за неделю привлёк 100 тысяч пользователей без бюджета

В Вордли уже сыграли на всех континентах, практически в 80 странах, если верить счетчику Яндекс.Метрики. Более 3000 человек поделились результатами игры в социальных сетях. Больше можно посмотреть по хештегу #вордли

Во-первых, это красиво
Игра Wordle (RU) День #12 6/6

⬜🟨⬜🟨⬜
🟨⬜🟨⬜🟨
🟨⬜⬜⬜🟩
⬜🟨⬜🟨⬜
⬜⬜🟨⬜⬜
🟩🟩🟩🟩🟩

#вордли

Еще из прикольного — начали появляться некоторое подобие теории заговора.

Мне кажется, или автор русской версии пытается нам что-то сказать?
Игра Wordle (RU) День #9 4/6

⬜⬜⬜⬜🟩
⬜🟩🟨🟩⬜
🟩🟩⬜🟩🟩
🟩🟩🟩🟩🟩

#вордли

Отгадайте слово на https://wordle.belousov.one

Планы

Приложение быстро растёт, более 100 тысяч человек сыграло в Вордли за первую неделю. Из них 30 000 человек стали играть регулярно, практически каждый день. Люди не просто возвращаются в игру, но и активно приглашают друзей и близких. Если смотреть, как развивалась оригинальная игра, то думаю, что число пользователей в ближайшее время будет только расти.

В течение недели часто писали различные журналисты с вопросами об игре, а также представители различных брендов и крупных компаний вроде Yandex с предложениями о сотрудничестве.

Баннерная реклама в веб-версии не планируется, на текущих объемах кричащие баннеры много не принесут, но сильно ухудшат интерфейс, что замедлит рост и испортит впечатление от игры. Но возможно будут какие-нибудь спецпроекты.

Также основная монетизация будет в мобильном приложении для ios и android, которое мы с другом начали разрабатывать. Там будет разные режимы игры и какие-то из них будут доступны только в платной версии.

Планируем добавить другие языки. Если вам интересно попробовать мобильное приложение одними из первых, подписывайтесь на канал игры в телеграме, там будет информация о начале бета-теста.

Были люди, которые высказывали претензии в адрес приложения, что не очень правильно копировать идею. В текущей ситуации считаю их не совсем оправданными, да, идея была заимствована, но всё-таки автор оригинальной игры вряд ли собирался переводить её на русский язык + я оставил ссылку на оригинал на сайте своей игры.

Так что своей русскоязычной адаптацией я наоборот только популизировал оригинальную игру в России. Большое количество русскоязычных людей смогло познакомиться с её механикой и понять, как работает игра на английском.

Рано или поздно хайп по оригинальной игре спадёт, однако я думаю, что потенциал у неё довольно большой. В России и мире много людей, которые любят подобные игры и часто в них играют, популярные словесные игры набирают десятки миллионов скачиваний в магазинах приложений и имеют стабильную аудиторию.

При этом играть в такие игры-головомки очень полезно для здоровья, особенно людям пожилого возраста. Игры вроде Wordle заставляют мозг работать на полную, что является отличной профилактикой от деменции и заболеваний вроде Альцгеймера. C учетом того, что количество пожилых в мире растет, то востребованность подобных игр, которые помогают поддерживать тонус и давать когнитивную нагрузку будет тоже только расти.

Так что если у вас есть пожилые родственники, рекомендую отправить им ссылку на мою русскую версию Worlde и играть вместе, это будет не только весело, но и полезно для здоровья!

Выводы

Какие выводы можно сделать:

  • Иногда скорость решает. Если я бы выпустил ее чуть позже, то скорей всего так раскрутиться не получилось. Лучше взять что-то готовое, чтобы запуститься быстрее и потратить больше времени на важное.
  • Если тема горячая, то СМИ охотно идут на контакт. О появлении русской версии Wordle рассказали практически все популярные СМИ, что помогло получить еще больший охват и более 50 упоминаний и ссылок. Наверное если покупать такие ссылки, то общий бюджет на это составил бы миллионы рублей.
  • Нужно давать пользователям, то, что им нужно. Пользователь Твиттера Денис Пешехонов написал в реплаях Твиттера, что до моей версии видел еще минимум 3 похожих адаптации на русском, скорее всего их еще больше. Думаю моя версия взлетела, именно потому что больше всего была похожа на оригинал. Люди хотели играть именно в оригинальную игру на русском языке и у меня получилось дать им такую возможность.
  • Не бойтесь заручиться поддержкой коммьюнити. Мне удалось привлечь внимание лидеров мнений простой просьбой и это сработало. В твиттере очень сплоченное айти-сообщество и многие готовы поддержать хорошее начинание.
  • Если повод интересный и попадает в повестку, то стоит связаться с журналистами и блогерами, они готовы к общению и могут помочь в распространении. Благодаря этому я получил первое упоминание в TJ.
  • Твиттер — это сейчас лучшая платформа для вирусного распространения, потому что их алгоритм не так сильно пессемизируют ссылки как другие соц.сети.

Следить за обновлениями можно также в моём твиттере, там я буду делиться новостями и результатами, а также информацией по другим своим проектам. Поиграть самостоятельно можно здесь. Если что, извините, что заспамил ваши ленты в социальных сетях этими квадратами.

8383
145 комментариев

Учитывая, что оригинальный разработчик этой игры (Джош Уордл) отказался от монетизации и сотрудничества с "монетизаторами", я думаю, что его позиция основана на том, что совершенно необязательно на всем делать деньги.

Можно просто дать миру что-то полезное и интересное. Просто так. Тем более, что сама разработка почти ничего не стоит (в масштабах бизнеса и даже в масштабах обычного семейного бюджета).

И тут набежали "монетизаторы", как автор данной статьи (русской версии игры).

Юридически вроде все норм. А вот осадок все равно есть. Как с теми ложечками. Раз соседу дрова не нужны, я их, пожалуй, продам. И пофиг, что дрова не мои. Соседу же не нужны...

39
Ответить

Вы так пишите, будто монетизация это что-то плохое.

К сожалению или к счастью сейчас все устроено так, что если твоим продуктом пользуется много людей, то тебе нужно тратить свои ресурсы на поддержание игры в рабочем состоянии.

Даже если не добавлять новые функции, то времени все равно уходит много - техподдержка, ответы пользователям, отвечать на запросы журналистов\еще какие-то людей, которые тебе предлагают партнерства и тд.

Добавляем к этому поддержку сервера, оплату трафика и тд.

Сам автор оригинальной игры тоже это осознает и не очень рад этому, подробнее можно вот тут почитать. https://t.me/vdirekt/264

Так что скоро и оригинальной игре скорее всего придется как монетизироваться, чтобы автор игры мог делегировать какие-то свои обязанности другим.

Бесплатного ничего не бывает, за все мы платим если не деньгами, то временем. И если вы пользуетесь чем-то бесплатно, то значит за вас платит кто-то другой - своим временем, ресурсами и тд.

12
Ответить

Скажите, а вы как на жизнь зарабатываете? Какой-то новой собственной идеей?

2
Ответить

Человек делает бизнес.

В игровой индустрии таких историй — когда зарабатывают не оригиналы, а клоны — пруд пруди.

2
Ответить

Ага, «отказался» он. Не нужно быть таким наивным. Несколько дней назад The New York Times купила игру wordl у разработчика «за семизначную сумму»

Ответить

Комментарий недоступен

17
Ответить

Лучше бы русскоязычной версии не было бы? Более 30 000 человек который заходят каждый день не согласны с вами.

12
Ответить