Дизайнер интерфейсов в 2042 году: чем будем заниматься, что надо будет уметь и зачем об этом думать уже сейчас

Привет! Меня зовут Оля Сартакова, я руковожу дизайн-практикой red_mad_robot. Одна из моих задач на работе — планировать, к какой цели идёт отдел, и что мы будем делать для достижения этой цели в ближайший квартал, год или несколько лет. Но сегодня я хочу заглянуть вперёд на целых 20 лет.

Зачем нужны прогнозы

В нашем быстро меняющемся мире планирование на такой срок выглядит как безумие. Когда я ставлю отделу 5-7 целей на квартал, обычно мы полностью достигаем одной или двух. Зачем тогда пытаться загадывать на 20 лет?

Я пытаюсь предугадать будущее, чтобы понять, что нужно сделать уже сейчас, чтобы через 20 лет быть круче всех. Это не значит, что составив сейчас некий прогноз, я оставлю его неизменным и, что бы ни случилось, буду двигаться по плану. Я буду обновлять прогноз и план с каждой новой вводной. Однако иметь такой план в каждый момент времени важно, потому что своими действиями, направленными на достижение цели, я буду участвовать в формировании наилучшего будущего. И если я не буду пытаться повлиять на мир будущего, это всё равно будут делать другие. И не факт, что я разделяю мнение этих других, относительно того, каким должен быть мир.

От чего зависит то, чем мы занимаемся

Что нужно учесть, чтобы мой прогноз будущего был максимально правдоподобным, а цели адекватными?

То, чем мы, дизайнеры интерфейсов, занимаемся, зависит от экономических, социальных факторов и от массово распространенных технологий. Все эти факторы влияют друг на друга.

Приведу примеры влияния экономических факторов. В пресыщенной предложением современной капиталистической экономике, достигшей глобального масштаба, зарабатывать за счет экспансии очень тяжело, особенно новым игрокам. Поэтому появляется и законодательно закрепляется возможность создавать финансовые пирамиды — то есть привлекать частных инвесторов для развития бизнеса. Как следствие, например, у нас в России — Тинькофф, Сбер и множество других финтех-компаний запускают продукты для продажи акций частным лицам, пиарят инвестирование, создают образ «умного» способа зарабатывания денег. Хотя, по сути, продажа акций — это казино: здесь всегда в выигрыше только брокер, который в любом случае получает комиссию со сделок. Чем больше сделок, тем больше денег зарабатывает посредник. И этот самый посредник активно нанимает дизайнеров, чтобы разрабатывать интерфейсы для своих продуктов.

Или другой, более свежий пример. Сейчас на фоне кризиса капитализма и экономических войн реальные доходы населения по всему миру сокращаются — становится в разы меньше финтех-стартапов, направленных на людей с доходами выше среднего. Обычных финтех-стартапов среди заказчиков на дизайн стало меньше, а вот крипто-стартапы, наоборот, на подъеме. Мало кто понимает, как формируется стоимость криптовалют, а на поверхность всплывают, в основном, истории о внезапном и безудержном росте стоимости биткоина. Доверие населения криптовалютам сродни вере в чудо.

Один из самых свежих примеров социальных факторов, повлиявших на нашу работу — борьба с пандемией COVID-19. Во многих государствах приняли решения о введении карантина. Часть компаний, деятельность которых была связана со взаимодействием людей в физическом мире, не смогла перестроиться и закрылась. Те, что смогли, перевели сотрудников на удалёнку. Как следствие, люди перестали каждый день массово мигрировать из пригородов в мегаполисы на работу и обратно. Опустели бизнес-центры, люди стали меньше ездить на общественном и личном транспорте, меньше есть в кафе, столовых и ресторанах в городе, стали больше заказывать еды и других товаров домой. И нас, дизайнеров, завалило заказами на проектирование сервисов доставки.

Как массовое распространение технологий влияет на нашу работу? В 2007 году, когда я начинала работать дизайнером, все молодые люди мечтали о своём бизнесе. А самым лёгким для входа и перспективным бизнесом казалось создать свою студию веб-разработки, чтобы делать корпоративные сайты и интернет-магазины. В 2008 году Стив Джобс представил миру iPhone. Вся революция которого заключалась в том, что взаимодействие человека со всемирной паутиной через мобильное устройство стало чуть более удобным, чем раньше. Однако этого «чуть» оказалось достаточно для того, чтобы устроить революционные изменения в жизни общества. Потому что на тот момент все крупные города уже были покрыты мобильной сетью с доступом к интернету, а iPhone стоил относительно адекватно. И мы, веб-дизайнеры, начали массово переучиваться на дизайнеров мобильных приложений.

Или вот более свежий пример, как дороговизна технологии мешает переходу к новому способу взаимодействия. В 2013-2014 году появились VR-гарнитуры для простых смертных. Однако и до настоящего момента они остаются громоздкими, неудобными, а главное — дорогими. Не смотря на все PR-усилия Марка Цукерберга, бизнес пока не готов вкладываться в создание продуктов в его Метавселенной, потому что там ещё нет достаточного количества пользователей. Разрабатывать VR-продукты дорого, и такая инвестиция пока просто не окупится. Пока что выгоднее вложить деньги в развитие бизнеса в другом направлении. Поэтому заказов на интерфейсы в дополненной и виртуальной реальности у нас сейчас не много. Вот если технология подешевеет, и VR-гарнитуры появятся хотя бы у десятой доли населения крупных городов, будет совсем другая картина.

А теперь давайте представим, каким будет мир в 2042 году. Будем опираться на те тренды, которые уже сейчас заметны в экономике, социальной и технологической сфере.

Экономические тренды

1. Продолжение цифровизации

Продолжается, хоть и подбирается к своему пределу, увеличение вычислительных мощностей компьютеров. Собираются и накапливаются в большом количестве самые разнообразные данные. Развиваются методы их обработки и анализа. Всё это приводит к увеличению точности прогнозов (например, спроса), контроля качества и эффективности производства, скорости сбыта и т. д.

Это вплотную приближает нас к тому, что в ключевых отраслях (например, в производстве продуктов питания) плановая экономика может стать эффективнее и экономнее рыночной. Планирование есть в каждой достаточно крупной компании. А если планирование происходит на уровне компании-монополиста — это уже практически и есть плановая экономика в той отрасли, в которой эта компания работает.

2. Дедолларизация мировой экономики и появление многополярного мира

До недавнего времени все мировые валюты были привязаны к доллару, потому что после самоубийства СССР в мире остался всего один полюс силы — США. На тот момент США уверенно были первой экономикой мира и обладали самой мощной военной машиной. Другие страны использовали доллар как основную резервную систему для обеспечения устойчивости своей валюты, потому что по всем признакам это выглядело как самое безрисковое вложение. И поскольку практически все страны мира стали зависимы друг от друга из-за появления региональной специализации добычи полезных ископаемых и производства, большинство не могли подумать о том, что кому-то придёт в голову этот статус-кво нарушить.

Многие из нас не застали других экономических реалий, и поэтому нам тяжело поверить, что этому периоду экономической истории приходит конец. Идёт формирование многополярной мировой экономики: страны переходят на взаиморасчёты в национальных валютах, не привязанных к курсу этих валют в долларах. Вскоре только США и экономически зависимые от них страны продолжат привязывать свои расчёты в американской национальной валюте. А формирование многополярной мировой экономики, как следствие, вызовет формирование политически-многополярного мира.

3. Концепции вероятного будущего

Сейчас у человечества есть всего две цельные концепции вероятного будущего. Для простоты назовём одну киберпанком, а вторую — миром Полудня (по названию литературного мира, описанного советскими фантастами братьями Стругацкими в цикле произведений, открытых повестью «Полдень, XXII век»).

Киберпанк

  • Логичное развитие современного капиталистического мира.
  • В его основе — дальнейшая монополизация и невозможность запуска новых независимых продуктов, кризис государственности и превращение корпораций в надгосударственные структуры.
  • Направлен на создание виртуальных миров, уход в другую, лучшую, но не настоящую реальность.
  • В основе общественных отношений — работа на разобщение людей для того, чтобы не допустить сплочения обездоленных и революции снизу.

Мир Полудня

  • Мир победившего коммунизма.
  • Плановая экономика на уровне стратегической безопасности (обеспечение абсолютно всех людей энергией, едой, другими необходимыми для жизни ресурсами и товарами). Роботизация всего того, что можно роботизировать и высвобождение временного ресурса людей для решения творческих задач.
  • Направлен на экспансию за пределы Земли, создание лучшего мира в реальности.
  • Консолидация людей, ради больших свершений и достижения общего блага.

Киберпанк — большое счастье для избранных и нищета для остальных. Полдень — счастье поменьше, зато каждому.

Социальные тренды

1. Удалённая работа

Пандемия COVID-19 и меры, предпринятые для её прекращения, привели к пониманию, что буквально все белые воротнички могут работать не из офиса, а из любой точки земного шара. Это создаёт большую нагрузку на менеджеров, но экономически это выгодно, потому что сокращает расходы на содержание офисов в мегаполисах.

2. Деурбанизация

Гиперурбанизация сменилась трендом на некоторую деурбанизацию — переезд в пригород. Зачем жить в дорогом и неуютном городе, если можно жить поближе к природе? Особенно с учётом того, что привычные сервисы вроде доставки еды и товаров постепенно расползаются за пределы крупных городов.

3. Манипуляции общественным мнением

То, что раньше казалось страшилкой из фантастических произведений вроде романа Виктора Пелевина «iPhuck 10», сегодня — реальность.

В открытых для США странах американские технологические компании создали единое информационное пространство, которое позволяет легко внедрять нужные идеи на глобальном уровне.

Например, пиар декарбонизации и зелёной энергетики в Европе — это способ заставить людей платить за электроэнергию больше, при этом испытывая положительные чувства: я молодец, я помогаю природе. Под капотом у этой идеи — ограниченность природных ресурсов стран Западной Европы и объективная необходимость сохранять независимость от других стран. Но если бы населению просто сказали «надо платить больше, чтобы наша страна не зависела от внешних сил», это выглядело бы далеко не так привлекательно, как забота о зверушках и будущих поколениях.

Другой пример — «кэнселлинг» (травля) отдельных людей, компаний или целых стран. На практике её используют для решения финансовых споров между инициатором и жертвой травли в пользу инициатора. Плюс в том, что нет необходимости доказывать вину жертвы — достаточно иметь превосходящий медиаресурс. Жертву, если она частное лицо, отстраняют от работы, если компания — доводят до банкротства и покупают за дёшево, если страна — накладывают рестрикции, не проводя расследования и не доказывая виновность.

Третий пример — торговля акциями, которая превратилась в продажу веры в предпринимателей, а не реальной ценности создаваемых их компаниями продуктов. Мир, в котором твит Илона Маск может принести кому-то убытки на несколько миллиардов, а кого-то другого обогатить на схожую сумму, построен на иллюзиях.

Мы уже живём в Метавселенной, только не заметили перехода к этому состоянию. Глобальное информационное пространство создало иллюзию доступности достоверной информации, но средств проверить эту информацию у рядового пользователя очень немного. А проверять необходимо всё. Особенно то, что вызывает сильные эмоции. Любое сообщение из доверенного источника может оказаться выдумкой, созданной с той или иной целью. Доверять можно только своему непосредственному опыту познания реальности. Хотя и тут есть несколько серьёзных «но».

Единственная крупная страна, которая сознательно вышла из информационного пространства США, а также по языковым причинам изначально не слишком глубоко в него интегрированная, — Китай. Однако сейчас, вслед за созданием экономически и политически многополярного мира, за Китаем последуют и другие страны.

4. Информационные войны

Хакерские атаки на критическую инфраструктуру, подключенную к сети — это новая реальность. Отделы информационной безопасности на АЭС, потенциально-опасных промышленных и научных предприятиях (например, на химзаводах и в микробиологических НИИ), в военных частях — это такая же необходимость, как огражденный двумя заборами периметр и военизированная охрана.

Во время учёбы на факультете естественных наук в НГУ я бывала в таких НИИ. И тогда, в 2005-2006 году, представления о безопасности в таких учреждениях отставали от реальности на несколько лет. Например, меня могли отказаться пропускать на территорию завода с дисковым MP3-плеером, но игнорировали наличие кнопочного сотового телефона с доступом к интернету и флешки. Если бы я была злоумышленником, то с помощью флешки и сотового телефона у меня было бы гораздо больше возможностей навредить.

5. Психо-когнитивные войны

Сейчас мы можем наблюдать в медиапространстве войну за мнение мирных граждан, которая в условиях острого конфликта означает войну за «иммунную систему» общества, за принципы определения свой-чужой. Всё это было и раньше, но Вторая мировая война особенно наглядно продемонстрировала, что только сплоченное вокруг определенной идеи общество способно на экономические сверхусилия, необходимые для победы.

Во всех войнах каждая сторона конфликта пытается деморализовать не только военных, но и мирных граждан противника. Но с нынешними технологиями создания и распространения контента всё проще генерировать очень правдоподобные для абсолютного большинства людей вбросы.

6. Ментальная гигиена

Даже в мирное время информационное пространство наполнено фейками и полуправдами. Поэтому, будучи простым человеком, ко всей информации стоит относиться не как к фактам, а как к точке зрения, которую заинтересованная сторона хочет нам транслировать, чтобы добиться желаемого ей эффекта. И чтобы не стать жертвой манипуляций, стоит анализировать не столько правдивость информации, сколько кто и зачем её до нас доносит. Я думаю, что в обозримом будущем у большинства людей выработается такой информационный иммунитет.

Технологические тренды

Новые технологии распространяются неравномерно. На примере недавних широко распространившихся технологий, изменивших мир (а именно — мобильной связи и смартфонов) мы можем проследить, как это происходит.

Сначала — крупные города в самых богатых странах. Там достаточно большая плотность населения, чтобы было выгодно устанавливать вышки сотовой связи, а население достаточно много зарабатывает, чтобы платить за новую услугу большие деньги. Затем — города помельче: бизнес готов идти на снижение прибыли с одного подключившегося ради массовости. Затем наступает какой-то предел, когда внедрение становится бизнесу невыгодным. И тут за внедрение технологии обычно берутся государства или надгосударственные структуры для достижения каких-то своих целей. В основном ради контроля над территорией и населением.

Развития каких технологий стоит ожидать в ближайшем будущем?

1. Беспроводная связь пятого и шестого поколений

Во-первых, нас ждёт дальнейшее развитие беспроводной связи.

Главное, что стоит знать обывателю о 5G-сети: в ней можно передавать данные со скоростью до 1-2 Гбит/с. Для сравнения в 4G-сети скорость ограничена 100 Мбит/с. Внедрение связи нового поколения позволит сократить скорость загрузки данных и передавать более ёмкие данные в реальном времени. Например, не просто видео, а 3D-модель пространства, отрендеренную в реальном времени на сервере. А ещё можно будет обрабатывать взаимодействие виртуальных аватаров людей в этом пространстве. Или, например, развивать дальше интернет вещей, роботизировать заводские комплексы и городской транспорт.

Следующий уровень — это внедрение 6G — системы беспроводной связи, которая выйдет за рамки цифрового мира. Компания Huawei уже инвестирует в формирование этой концепции и ожидает начала её внедрения в 2030 году. 6G объединит физический, кибернетический и биологический миры в единую систему. Цифровые устройства смогут распознавать физический мир с помощью сетевого зондирования: передавая радиоволны и анализируя их отражение и рассеяние. А люди смогут более естественно взаимодействовать с цифровыми объектами — не с помощью контроллеров с гироскопом, а, например, прикасаясь к виртуальным объектам своими руками.

2. Централизованные и децентрализованные облачные вычисления

Концепция централизованных облачных вычислений не нова. Суть её в том, что данные с периферических устройств поступают в некий центр хранения и обработки данных, а затем из этого центра команда на какое-то действие поступает на другие периферические устройства.

К 2025 году ожидается рост использования децентрализованных (пограничных) облачных вычислений. Они отличаются тем, что часть данных хранится и обрабатывается поблизости от точки, где физически выполняется задача. А в общем центре выполняются только те задачи, которые затрагивают всю систему.

Если привести для примера умный город, то видеокамера фиксирует плотность транспортного потока и количество пешеходов на переходе. Основное управление светофором может происходить на локальном уровне, а вот работа по предотвращению появления пробок во всём городе будет вестись на уровне городского центра хранения и обработки данных. Причем для этого не нужны все данные, фиксируемые камерой на перекрёстке. И можно не забивать канал передачей 30 кадров в секунду, снятых каждой камерой в городе.

Пограничные вычисления увеличивают скорость и экономят энергию системы.

3. Интернет вещей

Это своего рода нервная система квартиры, дома, завода, города или планеты.

В ней есть «органы чувств» — датчики, фиксирующие состояние. Например, в квартире это могут быть датчики дыма, температуры воздуха, температуры воды, протечек, движения, камеры наблюдения. Есть «центральная нервная система» для обработки данных и принятия решения — облачные вычислительные центры. Есть органы, обеспечивающие ответную реакцию организма. В примере с квартирой — это рубильники, вентили, умные лампочки и т. д.

С ними наше окружение превращается в робота, который реагирует на изменения согласно определенным алгоритмам.

4. Блокчейн

Тоже не самая свежая концепция, но многим до сих пор не до конца понятная. Блокчейн — это цифровая учетная книга: единый, но распределенный в пространстве реестр для подтверждения информации. Каждый блок этого реестра хранит какое-то количество записей, информацию о данном блоке и о том, как он связан с предыдущим и следующим блоком.

Если нужно записать в блокчейн что-то новое, запись сначала проверяется, а затем добавляется в новый блок, который связан с предыдущим звеном цепочки.

Если информация в блокчейне хранится в зашифрованном виде, то доступ к ней могут получить только те, у кого есть специальный ключ.

Сейчас самые популярные (и даже хайповые) способы использования этой технологии — расчеты в криптовалютах и NFT. Но технологию можно использовать и для других целей. Например, для заключения цифровых договоров на реальные физические объекты (например, квартиры) или какие-то услуги. Можно надёжно хранить медицинские данные. Фармацевтическая промышленность могла бы использовать эту технологию для проверки и предотвращения подделок лекарств.

5. Искусственный интеллект

Не претендую на всеобъемлющее описание, но я бы разделила прикладные функции нынешних систем на распознавание смысла и генерацию контента.

Для распознавания смысла используются данные из самых разных источников — массивы цифровых данных, тексты, данные с каких-либо датчиков. Эти датчики могут воспринимать всё то же, что и человек (изображение, звук, запах, вкус, температуру и т. д.), или то, что он воспринимать не может (например, рентгеновское излучение, магнитное поле и т. д.)

Мало зарегистрировать какие-то показатели, нужно ещё и понять, что это значит.

Для примера рассмотрим эмоциональный искусственный интеллект. Эмоции могут проявляться в тексте, голосе, мимике и жестах.

  • Анализ эмоций в тексте используется для анализа отношения общества к компании, персоне или событию по сообщениям, например, в социальных сетях.
  • Анализ эмоций в голосе уже применяется в работе коллцентров (привет игре Deus Ex: Human Revolution и модулю аугментаций C.A.S.I.E.).
  • Анализ микроэмоций с помощью компьютерного зрения (компьютерная версия Кэла Лайтмана из «Обмани меня») используется в качестве детектора лжи и для определения, например, реакции аудитории на фильм. А также, к примеру, для анализа эмоций, вызываемых у человека от просмотра интерфейса.

Где применяется распознание эмоций:

  • Маркетинг и реклама
  • Клиентский сервис.
  • Исследования пользовательского опыта.

По отдельным направлениям уже есть неплохие наработки, но пока не хватает комплексного распознания сигналов коммуникации: текста, интонаций, мимики, жестов, позы, культурного и ситуационного контекста.

Пример использования искусственного интеллекта для генерации контента — создание реалистичных моделей среды и объектов (в том числе моделей человека Metahuman для Unreal Engine 5 или аналогичных моделей людей от Ziva Dynamics для Unity), реалистичного поведения частиц и анимации сложных объектов, а также создание алгоритмов их действий в определенных ситуациях (например, поведение NPC в играх или ботов в киберспорте). В реальном мире — управление поведением беспилотных автомобилей, роботов на производстве или роем дронов.

Пример, который объединяет распознание и генерацию контента, — ИИ для написания кода для решения типовых задач или автоматизации рутинных операций в дизайне. Со временем разработчикам и дизайнерам останутся только сложные и по-настоящему творческие задачи, которые нужно решить впервые.

6. Робототехника

Достижения в области искусственного интеллекта, компьютерного зрения, датчиков, двигателей и гидравлики позволяют роботам выполнять все более сложные и неординарные задачи. Будет продолжаться роботизация производства, перевозки людей и грузов, исследования труднодоступных областей (морских глубин, планет и других космических объектов).

7. 3D-печать

Ещё одна связь цифрового и нецифрового мира.

3D-печать — это технология аддитивного производства. Аддитивные процессы позволяют создавать объекты путем добавления и объединения слоев, в отличие от привычной нам формовки, то есть субтрактивного метода производства.

О промышленной революции говорить пока рано, однако с помощью 3D-печати упрощается создание некоторых сложных форм, а также прототипирование в целом.

8. Иммерсивные технологии

Иммерсивные технологии — виртуальная, дополненная реальность и их разновидности — изменят способ создания и восприятия контента.

Например, в Центре нейрохирургического моделирования и виртуальной реальности Стэнфордского университета VR уже используется для детального планирования сложных операций на головном мозге (например, для удаления опухолей). Симуляция создаётся по данным компьютерной и магнитно-резонансной томографии.

Иммерсивные технологии могут быть полезными для бизнеса за счёт снижения затрат на производство физических прототипов. Однако не во всех ситуациях.

Сейчас усилия технологических гигантов направлены на удешевление и популяризацию технологии среди людей и бизнеса. Дадут ли эти усилия плоды, пока не понятно, потому что недавно стало известно, что Meta проводит сокращения в отделе, занимавшемся созданием продуктов, связанных с VR — Rality Lab.

Сенсорные симуляции

Сейчас цифровая среда взаимодействует с нами с помощью изображения, звука и вибрации контроллеров. Но этого мало, чтобы почувствовать полное погружение.

Не хватает более реалистичного тактильного воздействия, температуры, запаха, вкуса, чувства положения в пространстве, проприорецепции и боли.

Тактильное чувство

Сейчас уже ведутся работы, которые позволяют в реальном времени воспроизводить тактильное воздействие за счет так называемой электронной кожи. Проблема в том, что для создания реалистичных ощущений от прикосновений к одной руке потребуется пропускная способность не менее 1 Гбит/с. Напомню, что предельная пропускная способность 4G — около 100 Мбит/с, а 5G — 1-2 Гбит/с. То есть по беспроводным каналам информацию о тактильном взаимодействии между реальным и вируальным миром реалистично передавать можно будет ещё не скоро.

Обоняние

Уже сейчас существуют генераторы запахов для VR-игр, которые используют пять картриджей в запахами (например, океана, дерева или почвы), которые выборочно выпускаются в необходимый момент, соответствующий тому, что происходит в симуляции.

Однако это дорого, а запахам нужно время, чтобы выветриться, так что эффект от использования картриджей получается не очень реалистичным. Так что уже сейчас разработчики задумываются о том, что лучше воздействовать не на органы чувств человека, а непосредственно на его центральную нервную систему за счет нейроинтерфейса. Правда для создания полноценного нейроинтерфейса у нас пока не хватает ни знаний, ни технологий. Например, нам не хватает понимания всех нюансов организации центральной нервной системы человека. А разобрать пока не получается, потому что мы упираемся в технические ограничения нынешних методов исследования.

9. Медицинские технологии

Немного отвлечёмся от IT и посмотрим на другую область, в которой в 80—90-е годы XX века случилась масса фундаментальных научных открытий. Сейчас мы вплотную подбираемся к тому, чтобы найти этому фундаменту практическое применение.

Картирование высшей нервной деятельности

Мы до сих пор не понимаем деталей «локализации» и механизмов высшей нервной деятельности. Для этого необходимо, например, повысить разрешающую способность аппаратов МРТ до размера одного нейрона — то есть до 5 мкм. Самый мощный современный томограф обладает индукцией магнитного поля в 11,7 Тесла. Ещё не изучена безопасность его применения на животных. И всё равно он даёт картинку с разрешением до 0,1 мм, что в 20 раз больше самых мелких нейронов коры головного мозга.

А также нужно придумать способ заставить работать самые разные участки головного мозга в условиях сканирования в аппарате МРТ. Например, мы не можем точно понять, какие участки мозга и за что отвечают во время бега, потому что внутри аппарата МРТ человек не может бежать. Или не можем понять, как именно развивается тоска или радость, потому что полноценные искренние эмоции очень сложно вызвать по желанию в экспериментальных условиях.

Генетическое картирование и редактирование

Это очень долго и дорого, но, тем не менее, сейчас уже возможно полностью секвенировать ДНК одного человека и установить точную последовательность нуклеотидов в его ДНК. Однако, даже зная эту последовательность, мы не полностью понимаем её смысл. В нашем понимании генома ещё невероятно большое количество белых пятен. Это похоже на чтение некой надписи на древней гробнице. Мы знаем, что в алфавите всего 4 буквы, но из них составлено невероятное количество очень длинных слов. Где слова — это белки, которые транслируются с этой ДНК и реализуют генетически-детерминированную уникальность живого организма, описанную в ДНК.

Мы разобрались со смыслом отдельных слов, в целом понимаем фабулу сюжета, но все нюансы смысла от нас пока ускользают.

Тем не менее у нас уже есть технологии, позволяющие исправлять определенные проблемы в ДНК. Но минус в том, что исправить их можно на уровне одной клетки. А в организме взрослого человека таких клеток около тридцати триллионов. Поэтому эффективно вносить изменения, только когда ещё весь человек состоит из одной единственной клетки — из оплодотворённой яйцеклетки.

Аутотрансплантация

А ещё можно вносить изменения в низкоспециализированные — стволовые — клетки, которые ещё будет делиться и превращаться в специализированные клетки тканей.

Если отредактировать ДНК стволовой клетки человека с генетическим заболеванием, из неё можно вырастить здоровый орган для аутотрансплантации. Например, можно вырастить генетически модифицированную собственную кожу для больного буллезным эпидермолизом или лёгкие для больных с врождённым дефицитом белков сурфактанта. Пересадка своего собственного органа позволит избежать реакции отторжения ткани и пожизненной иммуносупрессивной терапии, из-за которой сейчас людей, перенесших трансплантацию, одолевают инфекционные заболевания. Аутотрансплантация генетически модифицированных органов, выращенных «в пробирке», позволит лечить людей, которые сейчас считаются неизлечимо больными.

10. Нейроинтерфейсы

В центральной нервной системе есть нейроны, отвечающие за восприятие сенсорных стимулов, понимание смысла этих стимулов, формирование и реализацию ответной реакции. При этом за понимание смысла и формирование реакции отвечают не отдельно взятые нейроны, а взаимодействие группы нейронов.

Чтобы погрузить человека в Матрицу, нам нужно подавать соответствующие стимулы на его сенсорные нейроны и перенаправлять сигналы от двигательных нейронов не к настоящим мышцам, а к «мышцам» аватара в виртуальной реальности.

Или можно на вход подать человеку данные с видеокамер и акустической системы «кибернетического аватара» вроде робота из Евангелиона, а сигналы к мышцам передавать на его двигательные механизмы.

С помощью нейроинтерфейса мы можем добавить какие-то виртуальные объекты к тому, как человек воспринимает реальность, поместив их непосредственно в мозг.

При этом и плюс и минус в том, что можно сделать так, что человек будет неспособен отличить виртуальные объекты от настоящих. Мы не знаем, как это отразится на психике людей.

С нейроинтероинтерфейсами на новый уровень выйдут минимальные гигиенические требования к информационной безопасности.

К тому же при инсталляции нейроинтерфейса будет очень велик риск «промахнуться» и повредить структуры мозга, занести инфекцию, вызвать хроническое воспаление или реакцию отторжения.

Цифровые продукты будущего

Тут я тоже не претендую на то, чтобы охватить всё, но попробую описать самые важные направления.

Не важно по какому пути пойдёт человечество, займётся ли покорением новых рубежей реальности с помощью цифровых технологий или начнёт погружаться в виртуальную реальность — работа для нас, дизайнеров цифровых продуктов, всё равно будет.

В первом случае, вероятно, будут востребованы интерфейсы, позволяющие человеку управлять внешним объектом как собственным телом, чтобы исследовать такую среду, в которой человек крайне не защищён. Это может быть как антропоморфный двойник в масштабе 1 к 1, так и двойник отличающийся от человека размером, формой и самими принципами движения. Например, дрон или микрооборудование для проведения хирургических операций, в чем-то похожее на современные лапароскопы, только более миниатюрное.

Чтобы эффективно управлять каким-то внешним устройством, необходимо осознавать его состояние и положение в окружающем мире. Повысить понимание у оператора можно за счёт передачи данных не только с камеры, но и с других датчиков. Чтобы оператор смог ощущать объект управления как своё собственное тело. А, может быть, даже чтобы человек начал воспринимать какие-то ранее недоступные для него стимулы. Это можно сделать, если преобразовать, к примеру, радиоизлучение в «картинку» или в ощущение температуры.

Возможно, с помощью ИИ, специализирующегося на обработке естественного языка, мы сможем на лету понимать людей, говорящих на других языках, заменяя их речь синтезированным переводом. Или не только людей, но и, к примеру, язык тела животных.

Цифровые продукты в виртуальной или дополненной реальности нового типа обогатятся за счет новых сенсорных ощущений и за счет создания более естественного для человека взаимодействия с виртуальным пространством. Объекты в виртуальной среде можно будет трогать, нюхать, пробовать на вкус, ощущать их температуру. С виртуальными персонажами можно будет общаться не только выбирая варианты из заранее заготовленных фраз, а естественно — как бы мы общались с другими людьми: за счёт обычной речи, интонаций, позы, жестов, мимики. А значит нам нужно будет проектировать взаимодействие во всех этих модальностях и с учётом всех возможных средств коммуникации.

Вероятно, нас ждёт автоматизация и роботизация очень многих процессов — не только доставки и путешествий (как это происходит уже сейчас), но и, например, оказания простой медицинской помощи. И это тоже надо будет кому-то проектировать.

Какая экспертиза понадобится

Сейчас речь пойдёт не только о дизайнерах, но обо всей команде проектирования.

Похоже, что дизайн продуктов будущего будет значительно ближе к созданию современных игр, чем к созданию современных неигровых продуктов.

1. Геймдизайн и дизайн продукта. Нужно будет проектировать механики взаимодействия и вовлечения пользователей в виртуальные миры.

2. Проектирование уровней. Необходимо будет проектировать виртуальную среду, удобную для выполнения задачи.

3. Проектирование эстетической составляющей (внешний вид мира, звуки, запахи, тактильные ощущения и т. д.). Человек 80% информации получает за счёт зрения, но полноту ощущений обеспечивают и остальные 20%. Нам нужно будет проектировать, как пахнет виртуальный мир, дует ли в нём ветер, идёт ли дождь, какими «физическими» свойствами обладают виртуальные объекты. Что будет, если к твоей руке в виртуальном мире прикоснётся виртуальный персонаж? Какие звуки будут издавать вымышленные материалы подошв виртуальной обуви цифровых аватаров при соприкосновении с виртуальным полом и виртуальным дорожными покрытием. Какие ощущения должны быть у человека, чтобы он мог естественным для себя образом управлять роем медицинских наноботов?

4. Проектирование поведения виртуальных персонажей и взаимодействия с ними. Тут будут работать ребята вроде нынешних нарративных дизайнеров. Им необходимо будет разбираться в психологии и сценарном мастерстве. Это и сейчас пригождается дизайнерам, которые проектируют голосовые помощники.

5. Интерфейс взаимодействия с виртуальной реальностью или со своим кибернетическим аватаром во всех сенсорных модальностях.

6. Нейро- и психофизиология. Для проектирования нейроинтерфейсов потребуется разбираться в анатомии и физиологии нервной системы. В той же мере, как сейчас дизайнеру важно понимать технические особенности устройств и операционных систем, для которых мы проектируем интерфейсы в настоящее время.

7. Математический анализ, математическая статистика, теория вероятности. Продуктовые аналитики будущего будут анализировать не метрики поведения, собранные с помощью Яндекс Метрики и Гугл Аналитики, а метрики активности головного мозга человека.

8. Безопасность и защита данных. Взлом компьютера — это трагедия. А взлом головного мозга будет абсолютно фатальным для человека.

Выводы

Фантастика так или иначе реализуется, но не совсем в том виде, что мы предполагали. Что нам делать, чтобы успеть вписаться в стремительно наступающее будущее, а ещё лучше подкорректировать его в соответствии со своими целями и чувством прекрасного?

  1. Анализировать мировые события с точки зрения того, как они поменяют жизнь и привычные паттерны поведения людей. Как это повлияет на их потребности. Какие продукты и услуги при этом станут неактуальны, а какие, наоборот могут стать необходимыми
  2. Читать научную фантастику, смотреть фильмы, играть в игры чтобы вдохновляться на реализацию классных идей или пугаться и предотвращать наступление мрачного будущего.
  3. Читать научно-популярные статьи и думать, как каждое небольшое достижение можно поставить на службу человеку.
  4. Регулярно делать паузу, чтобы успевать осмыслить, что происходит с нами и с миром, в котором мы живём.

У нас есть возможность повлиять на то, в каком мире мы будем жить лет через 20. Если, конечно, доживём:)

1010
8 комментариев

Оля, просто бомбически - спасибо! Тянет на круглый стол для дискуссии - может сделать?

2
Ответить

Привет, Дима! А давай:) Будет жарко.

Ответить

Вообще было бы прикольно делать приложения(продукты) которые при помощи ИИ полностью подстраиваются под нужды своего владельца. Чтобы даже обновление и редизайн не могли потревожить эту связь. Правда не знаю где тут место дизайнеру интерфейсов, который по сути навязывает только одну, определенную, модель поведения.

Вероятно еще произойдет пара-тройка смена трендов в дизайне интерфейсов, как когда то материал сменил сквеморфизм.

И еще я думаю еще приложения плотно займутся нашим здоровьем :) отслеживание параметров, предупреждение о поломках, советы, исправление ситуации и даже лечением. Чтобы пользователи жили долго, счастливо и не болели :)

1
Ответить

Думаю, рекомендательные системы тоже должен кто-то проектировать:) Наша задача будет выявлять ситуации, с которых цифровой продукт может помочь человеку, и придумывать алгоритмы, по которым ИИ будет определять, что наступила именно такая ситуация.
Пожалуй, сейчас дизайнер создаёт одну модель поведения просто потому что это дешевле в реализации: то есть сейчас проще человека обучить пользоваться интерфейсом, чем подстраивать интерфейс под конкретного человека. Но всё может измениться.

1
Ответить

Ну, такое.

1
Ответить

Ольга, день добрый. Прекрасное было выступление на Д-в. Я с образованием врач кибернетик, которая обожает ИИ и сейчас работаю проектировщиком, все мысли очень близки. Междисциплинарные знания на стыке медицины, науки и практики - это действительно будущее. Я в восторге, спасибо вам.

1
Ответить

Спасибо, Юлия! Очень приятно!

Ответить