Рынок видеоигр оценивают в $237,3 млрд – треть от этой суммы приходится на соревновательные дисциплины

Привет, это ex corp. — мы создаем сервисы для тех, кто любит соревновательные игры. Мы сегодня быстро: в двух словах расскажем, в каких странах на соревновательные игры тратят неприлично много.

Рынок видеоигр оценивают в $237,3 млрд – треть от этой суммы приходится на соревновательные дисциплины

Тенденции

До 2026 года индустрия компьютерных игр будет расти неспешно – около 8% в год против ежегодных 14,4% в период с 2017 по 2022 годы.Если посмотреть на темпы роста по отдельным сегментам, первое место сейчас занимают соревновательные игры: с 2020 года их доля увеличилась в 1,7 раза и превысила 28% от всего рынка – это $64,4 млрд в деньгах.

На втором месте по темпам роста – казуальные игры (выросли в 1,53 раза), на третьем – киберспортивные дисциплины (рост в 1,5 раз). При этом киберспорт, – спортивные соревнования по видеоиграм на высоком уровне, – по-прежнему занимает kbim небольшую часть: на его долю приходится всего 1% от общего рынка игр.

Динамика по жанрам
В шутеры от первого лица (FPS) ежемесячно играют 428 млн человек. Здесь без сюрпризов: в течение последних пяти лет шутеры традиционно привлекают больше всего пользователей.На втором месте рейтинга – ролевые игры (RPG) ( 285 млн игроков), на третьем – стратегии (269 млн игроков), на четвертом – многопользовательские боевые арены (MOBA) (168 млн игроков) ежемесячно. Спортивными играми ежемесячно интересуются 118 млн человек, симуляторами – 88 млн геймеров.

Шутеры лидируют по количеству уникальных пользователей в месяц (MAU) на протяжении последних пяти лет. Источник: <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fexcorp.gg%2Fnews%2Fglobal-competitive-gaming-market-surges-reached-64.4&postId=836625" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">исследование</a> ex corp. х Nielsen
Шутеры лидируют по количеству уникальных пользователей в месяц (MAU) на протяжении последних пяти лет. Источник: исследование ex corp. х Nielsen

Рейтинг прибыли
На первом месте – шутеры: ежемесячная выручка FPS составила $36 млрд. За ними следует RPG – $28,7 млрд и спортивные игры – $15 млрд.
На долю стратегий приходится $14,8 млрд, игры жанра MOBA (в основном DotA2 и League of Legends) заработали $9,9 млрд, авиасимуляторы, симуляторы строительства городов или симуляторы жизни – $9,2 млрд.

Вот уже три года шутеры занимают первое место по объему выручки. Источник: <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fexcorp.gg%2Fnews%2Fglobal-competitive-gaming-market-surges-reached-64.4&postId=836625" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">исследование</a> ex corp. х Nielsen
Вот уже три года шутеры занимают первое место по объему выручки. Источник: исследование ex corp. х Nielsen

Немного макрогеографии
Самым большим рынком в 2022 году стал Азиатско-Тихоокеанский регион, доля которого превысила 51% ($121 млрд). Доля Северной Америки составила 26% ($61,6 млрд), на долю Европы, Ближнего востока и Африки (EMEA) приходится 21%( $50,6 млрд). Еще 2% – у Латинской Америки.

Разбивка по странам
В 2022 году крупнейшим игровым рынком в мире стал Китай, обогнав США – $62,9 млрд (27%) против $57,1 млрд (24%) соответственно. Два ведущих азиатских рынка, Япония и Южная Корея, обеспечили $25,7 млрд (11%) и $13,1 млрд (6%) выручки соответственно. В топ-10 стран рейтинга также вошли Великобритания, Германия, Франция, Канада, Италия и Австралия.Общий объем рынка составил $237,3 млрд.
Сколько тратят соревновательные геймеры?
Больше всего на соревновательные игры тратят в США – по $52,4 в месяц в пересчете на одного игрока. На втором месте – игроки из Германии ($44,5), на третьем – из Австралии ($43,3), четвертое и пятое места занимают геймеры из Канады ($40,3) и Франции ($39,1) соответственно. Игроки из России ежемесячно тратят на соревновательные игры около $22,3.

Что будет дальше
По данным нашего совместного исследования с аналитическим агентством Nielsen, к 2025 году объем всего рынка превысит $302 млрд: скорее всего, конкуренция между игровыми студиями ужесточится, и разработчикам придется не просто создавать новые игры, но и тратить огромные усилия на формирование комьюнити вокруг своих продуктов, а также придумать, как переманить аудиторию из казуальных игр в соревновательные тайтлы.

Полный текст исследования вы найдете здесь.

Начать дискуссию