Pixel Quest: от прототипа до игрового заведения за полгода

Полгода прошло с момента публикации моей статьи о прототипе интерактивной светодиодной игровой платформы «Пол — это лава». Самое время рассказать, что с проектом и куда движемся сейчас. Мы основали компанию, запустили в Москве первую пиксельную игровую и даже успели стать резидентами Сколково, но обо всём по порядку...

Итоги прошлой статьи

Как вы можете помнить, я технарь достаточно широкого профиля, могу и электронику сделать и комплексный софт под это написать, но я очень далёк от темы предпринимательства, так что в первой статье я искал полезные знакомства и партнёрства для развития в бизнесе. По итогам статьи ко мне в личку обратилось порядка 50 человек с разного рода деловыми предложениями: от желания тупо купить прототип до предложения инвестиций. Я же искал нечто среднее: мне нужен был партнер, который разделит со мной ношу ведения бизнеса, возьмет на себя коммерческую составляющую и будет направлять на путь истинный… а я смогу и дальше большую часть времени заниматься техникой.

Так и получилось, знакомьтесь, мой партнер и основной инвестор проекта - Роман Цветков.

Роман — генеральный директор digital-агентства Completo. Я продолжаю работать ведущим разработчиком в IT-компании Karuna. Совместно мы основали компанию Пиксель Квест, уже стали резидентами Сколково и готовим документы для подачи на грант в Фонд содействия инновациям.

Что по технике

Мой первый прототип был сделан из дерева, что было ОК для временного решения, но совсем не годилось для коммерческого использования. Мы рассмотрели очень много вариантов конструкции: из пластика, металла, алюминия… того же дерева с огнезащитной пропиткой. Мы даже купили несколько вариантов китайских пикселей из пластика, чтобы изучить их конструкцию.

В итоге мы остановились на использовании алюминиевого профиля и алюминиевой задней стенки. Таким образом, каркас получился очень жестким и полностью негорючим, да ещё и выступает прекрасным радиатором для рассеивания тепла от светодиодной ленты.

Конечно, у такой конструкции есть и минусы, о них расскажу чуть позже.
Конечно, у такой конструкции есть и минусы, о них расскажу чуть позже.

Электроника тоже претерпела изменения. Для большей площади светового пола понадобилось расширять плату управления сегментом — теперь к одной плате подключается сразу 9 пикселей, а не 4, как было в прототипе. Это сделано для того, чтобы поднять теоретический предел покрываемой площади одной шиной данных и повысить надёжность за счёт уменьшения устройств на шине, ну и, конечно, немного снизить стоимость производства. Курс доллара, знаете ли…

Для разнообразия игрового процесса были добавлены настенные кнопки. Тут всё просто, электроника на уровне утюга - вкл / выкл.

Софт

Пришлось значительно доработать программную составляющую.

Во-первых, из-за появления кнопок и расширения плат управления сегментами был практически полностью переписан протокол взаимодействия.

Во-вторых, был написан специальный конструктор карт для главной механики «Пол — это лава», чтобы специально обученный человек мог покадрово рисовать игры. На данный момент уже готово более 30 различных уровней.

В-третьих, пришлось немного оптимизировать софт для использования на планшете. Всё управление игровым полом у нас происходит с одной Raspberry, а следовательно ставить стационарный компьютер не было необходимости, вместо этого мы сделали интерфейс запуска и управления играми под браузер планшета. Такое решение выглядит весьма удачным для администратора.

Формат игровой и выбор помещения

Много людей склоняло меня к формату небольшой платформы или вендинг аппарата в проходном месте любого ТЦ. Но нам с партнером такое направление показалось скучным и бесперспективным. Куда интереснее иметь целое заведение с несколькими игровыми и чилаут зоной, выстраивать рейтинг посетителей и бороться за их возвращаемость. Эдакий российский аналог Activate Games на минималках. В этом мы видим преимущество над классическими квест комнатами - квест проходится один раз и человек туда больше не вернётся, а у нас уже есть несколько десятков игр и постоянно будут добавляться новые механики + опять же, не забываем про соревновательную составляющую. Короче, должно быть интересно!

Под наши задачи мы выбрали в Москве идеально квадратное помещение 100м2 и разбили его на четыре зоны: зона ресепшена (18 м2), чилаут зона (29 м2), большая прямоугольная игровая (34 м2) и малая квадратная игровая (19 м2). Малую игровую пока не доделали, под неё будем ещё усовершенствовать технологию и запустим в ближайшем будущем.

Помещение имеет весьма удачное расположение в 10 мин ходьбы от станций метро Бауманская / Комсомольская / Красные ворота.

Проблемы

Помимо очевидных бытовых проблем со сроками поставок и затягиванием ремонта (на них я даже останавливаться не буду), выявилась пара проблем именно с технологией:

  • Мы никак не закрепили пиксели между собой. Понадеялись на их плотное и ровное размещение, а по факту получилось, что сильно зажимать их нельзя, и они начали немного разъезжаться во время игры, что приводит к появлению ощутимых щелей, а поперечные нагрузки привели к надламыванию пластиковых ножек. Короче, никакой конструктив не выдерживает, когда человек весом ~120 кг входит в кураж и скачет аки горный сайгак. Тут уже я позавидовал китайским пикселям с емкостными датчиками, на всякий случай изучу эту тему…
  • Второй ощутимой проблемой стало мерцание светодиодов из-за моей ошибки в схемотехнике: на плате я поставил два независимых ШИМ-контроллера и никак не синхронизировал их между собой (умею, практикую), что привело к хаотичному наложению помех от ШИМ сигналов друг на друга и созданию видимого эффекта мерцания. Эффект проявляется только на неполной яркости. Проблему я уже подтвердил и опробовал решение, тут всё ОК, но доработать существующие платы не представилось возможным.

Без проблем не бывает, будем улучшать в третьей версии!

Планы на ближайшее будущее

Нужно исправить проблемы конструктива и заказать новую партию для второй игровой. Следом предстоит очень много работы по программной части: нужно выстраивать внутреннюю архитектуру и взаимодействие между сервисами, делать свою экосистему работы с клиентами, допиливать интерфейсы управления играми и игровыми сессиями, ну и, конечно, писать новые игровые механики.

После первой статьи много людей до сих пор пишет с просьбой «продай». Да, мы планируем развиваться в сторону франшизы и уже подали на регистрацию товарного знака Pixel Quest, но прежде чем что-то продавать, мы должны сами отладить технологию и научиться зарабатывать. В любом случае, если Вас заинтересовала тематика пиксельной комнаты, оставляйте свои контакты на сайте PixelQuest.ru и следите за обновлениями в телеграм канале @pixel_quest, будем держать в курсе событий!

Заключение

Приходите поиграть или заходите в гости просто пообщаться. Роман часто на месте, сможет подробнее всё показать и рассказать и даже дать подержать пиксель в руках.

Спасибо за внимание! Обязательно оставляйте в комментариях Ваши впечатления и идеи по проекту!

5959
40 комментариев

Ох партнер, сколько же сил в сборку и запуск! Ждём версию 3.0

7
Ответить

Да уж 🤯 только я бы называл текущую версию 1.0, а следущую 2.0, т.к предыдущая была совсем прототипом 🙂

1
Ответить

А я уже там даже побывала! Крутое место 💪🏻

5
Ответить

Ждём Вас ещё 😅

1
Ответить

Очень впечатляет ваша статья и тот путь, который вы прошли за полгода — от прототипа до реализованного проекта! Видно, что было вложено много усилий и интеллекта в решение технических задач. Особенно интересно было узнать о вашем подходе к материалам и электронике.

Я с нетерпением жду дальнейших новостей и очень рад, что у вас все так замечательно складывается. Продолжайте в том же духе, ваш опыт крайне ценен и мотивирующ! 👍

3
Ответить

Большое спасибо за отзыв, очень приятно! 🤝

Ответить