Не в игры играть

Если вы думаете, что геймификация — очередное модное течение в бизнесе, которое скоро утихнет, то нет, смеем вас в этом переубедить. Геймификация — не что-то бесполезное, а скорее, наоборот, это новый способ повышения эффективности. В одной статье мы уже писали чем является геймификация.

Не в игры играть

А как связана эффективность и игра? Давайте разбираться.

Играют все и играют с детства. Мы познавали мир через игру. Например, игра в мяч – это познание свойств предмета, то есть самого мяча, а также тестирование его возможностей и рисков при различных вариантах взаимодействия с ним.

В рабочих процессах мы тоже познаем новые сферы и обучаемся новому. Логично предположить, что процесс познания нового пройдет легче в формате игры.

Давайте рассмотрим кейсы геймификации среди больших компаний и проектов.

В 2009 году в Нью-Йорке открылась школа Quest to Learn. Ее делали педагоги и разработчики игр, поэтому весь процесс обучения там выстроен как игра. Все ученики получают задания через социальную сеть этой школы. Задания – это квесты, которые дети могут пройти в удобное время.

Типичный пример задания для квеста: игрок должен найти в потайном месте формулу решения квадратных уравнений. Она спрятана в библиотеке, и ученик по карте ищет полку с нужным учебником. Тогда оказывается, что ему нужно еще и проверить, та ли это формула, а это можно сделать, только попробовав решить конкретное уравнение. В результате школьник не просто получает «отлично» по предмету, а выполняет цельную игровую миссию.

Действиям учеников придается некоторое значение. Это не просто поощрение за выполненное задание – ребенка захватывает история, и выполнение миссии само по себе становится наградой. Результаты всех квестов видны в социальной сети, ученики могут следить за достижениями друг друга. Так школьники узнают, кто в какой теме разобрался хорошо, и могут прийти за советом к «эксперту» при выполнении новых миссий.

По статистике, которую приводит школа, средний показатель посещаемости в школе составляет 94%. Также 54% выпускников показывают хорошие результаты на выпускных экзаменах, тогда как в обычных школах с этим справляется около 30% учеников.

В 2009 году компании Microsoft нужно было проверить перевод на разные языки всех диалоговых окон операционной системы Windows 7. Для этого глава отдела тестирования Росс Смит сделал игру, которую распространили по всем отделениям Microsoft в разных регионах. Задания выполнялись добровольно, а за каждую найденную ошибку начислялись баллы. В результате сотрудники компании довольно быстро проверили полмиллиона диалоговых окон, потому что посчитали игру увлекательной и затягивающей.

В японском отделении Microsoft даже выделили целый день, когда сотрудники занимались только игрой, – так японцы смогли сделать все самыми первыми и получить лучшие результаты.

В 2008 году вышла онлайн-игра Foldit. Она создана в Вашингтонском университете и посвящена фолдингу белка. Белок представляет собой цепь аминокислот, которая при разных условиях сворачивается в организме в трехмерную структуру. В Foldit игроки сворачивают подобные цепи и за каждую удачную свертку получают очки. Ученые фиксируют самые сложные получившиеся структуры, и это помогает, например, в поиске новых вакцин.

В 2010 году для игры был создан квест, в ходе которого игроки выясняли, как свернут белок ретровируса, который вызывает СПИД у обезьян. С этой задачей ученые не могли справиться в течение пятнадцати лет, а две команды игроков Foldit решили ее за десять дней.

По результатам исследования в журнале Nature была опубликована статья, и названия команд Foldit, внесших наибольший вклад в открытие, вписали в нее в качестве авторов.

Какими красивыми не были бы результаты игры на примерах, в реальной жизни есть и трудности при внедрении геймификации. И первое с чем Вы скорее всего столкнетесь - это критика. Не всем вашим коллегам нужно поощрение за их поступки. Поэтому вознаграждение баллами не всегда работает. При внедрении геймификации важно обозначить высшую цель и она должна стать главным мотиватором всех действий игроков.

Стоить отметить, что геймификация содержит определенные правила создания, внедрения, использования и оценки, как инструмента.

33
11 комментариев

Идея игры это просто новый уровень. В этом и заключается момент игры когда она влечет. У человека будь это ребенок или взрослый всегда будет заинтересованность в игре если сюжет интересен. На уровне компаний это тоже очень сильно помогает.

1
Ответить

Абсолютно с Вами согласны, Александр :) главное - подобрать тот сюжет, который будет интересен большинству сотрудников в компании.

Ответить

Игры на самом деле очень многих привлекают. Так, что и взрослые много времени за любымим контентом проводят.

1
Ответить

Верно :)
Главное эту игру направить в нужное русло и сделать ее инструментом достижения цели в рамках работы 

Ответить

Вы кого-то знаете... круто!
А этот кто-то может сам себя пиарить будет, а не писать не о своих кейсах?)

Ответить

Кирилл, спасибо за вовлечение. Мы описали кейсы, которые открыты любому человеку в сети и уже были оглашены когда-то. Кейсы того человека, кого мы знаем, и кем вдохновлены - пока скрыты для прямого доступа. Но Вы можете спросить у него, может Вам он расскажет ;)
Почта ассистента: a.meteleva@trainings.kg

Welcome 

Ответить