Закон, о котором вы не знаете, но нарушение которого бесит вас каждый день
Есть в дизайне интерфейсов правило, которое по своей фундаментальности почти физический закон — закон Фиттса.
Время достижения цели зависит от расстояния до цели и её размера. Если проще: чем ближе и больше объект, тем быстрее и легче в него попасть.
И ещё одно следствие — если элемент интерфейса прижат к краю экрана, пользователь может просто «бросить» курсор в эту сторону — край его остановит, а элемент будет активен, здесь промахнуться невозможно. Именно поэтому кнопка «Пуск» была в углу и прижата к низу экрана, крестик закрытия окна — в правом верхнем углу.
Этот закон настолько надёжен, что его нарушение воспринимается как баг, даже если всё правильно в коде.
Два примера приложений на ПК
Figma
Открываете главный экран Figma или раздел с сообществом. Пытаетесь прокрутить страницу справа — там, где у большинства приложений находится полоса прокрутки. Курсор у самого края. Скролл не работает. Чтобы прокрутить, нужно отвести курсор левее, найти зону, где полоса прокрутки.
Зачем? Полоса прокрутки по определению должна быть доступна у края. Это базовое ожидание пользователя.
Epic Games Store
Кнопка закрытия окна — крестик в правом верхнем углу. Классика Windows, вечная классика. Пользователь ведёт курсор резко в угол и кликает не глядя. В Epic Games эта кнопка не в самом углу, а на несколько пикселей отстоит от угла или от края.
В результате: пользователь промахивается мимо крестика, кликает в пустоту (или на фоновый элемент), раздражается, переводит взгляд на кнопку, целится заново. Потерял секунды? Да. Но досадный осадок остался.
Почему это важно
Потому что пользовательские ожидания сформированы десятилетиями работы с веб интерфейсами. Закон Фиттса — не просто формула. Это соглашение между дизайнером и пользователем. «Я положу важные элементы у края, чтобы ты мог кликать быстро и почти не целясь. А ты будешь чувствовать, что интерфейс тебя понимает и не заставляет делать лишней работы».
Когда это соглашение нарушается — пусть даже ради современного дизайна, эстетики или архитектурной логики — пользователь чувствует раздражение. Не может объяснить, почему ему это что-то некомфортно, но интерфейс перестаёт быть невидимым. Он начинает замечать инструмент, а не свою задачу.
И это уже потеря.
Что в итоге
Закон Фиттса можно нарушать. Но только осознанно и когда вы действительно готовы объяснить, почему в вашем случае лучше, чтобы промахивались. В случае с краем экрана и скроллом или закрытием окна — оправданий немного. Иногда кажется, что дизайнеры просто не тестируют эти сценарии на реальных пользователях в реальных условиях. А зря.