Эмпатия или «Я — UX-дизайнер, и... ненастоящий геолог, и еще... немного аудитор»

Часть 1: Запуск эмпатии. Погружение в контекст. Выбор проблемы.

Эмпатия или «Я — UX-дизайнер, и... ненастоящий геолог, и еще... немного аудитор»

В профессиональных приложениях для UX-дизайнера проект начинается с этапа, когда требуется быстро понять, что нужно пользователю, и начать разговаривать с геологами на их геологическом, с аудиторами на аудиторском. Для этого и нужна эмпатия.

В статье, на примере двух приложений для геологов и аудиторов, расскажу, как я себе представляю эмпатию. Как она помогала мне проектировать совершенно разные по своей философии и инструментам приложения. И о том, зачем мне фреймворки — наборы инструментов и шаблонов, как и где я их использую.

Для кого статья:

Для любого человека, если ты интересуешься как рождаются приложения (любые, не только профессиональные) и хочешь узнать откуда берется креативность — я стараюсь писать человеческим языком и кратко расшифровывать все профессиональные термины прямо в тексте.

Если этого окажется недостаточно для понимания, в конце статьи есть ссылки. «UX-дизайн» все же придется погуглить. А еще в эру ИИ, я бы рекомендовала гулить все и получать краткую выжимку быстро.

Графическому дизайнеру — если ты подумываешь о переходе в продуктовый дизайн — понять стоит оно того или нет.

Начинающему UX-дизайнеру — посмотришь как работает более опытный дизайнер.

Опытному UX-дизайнеру, аналитику и продакт-менеджеру — ну вдруг найдешь у меня инструмент, которым ты еще не пользовался.

Меня зовут Маша Абрамович, я UX-дизайнер и амбассадор дизайнерских фреймворков. Это дизайн-спринты, персоны, карта пути пользователя и другие. Я применяю их всегда — в разных объемах и с разной степенью вовлечения команды, но никогда не пропускаю этот этап. Не начинаю работу с дизайн-макетов — это кажется очевидным, но многие коллеги подтвердят: на практике так бывает не всегда.

Набор фреймворков помогает проявить эмпатию, минимизировать предвзятость и влияние собственного опыта, чтобы выстроить приложение вокруг пользователя (User-Centered Design), максимально учитывая его особенности и цели.

Вот такие дизайнерские фреймворки и инструменты я начинаю использовать в каждом кристалле моего главного фреймворка — Design Sprint Methodology от Google.
Вот такие дизайнерские фреймворки и инструменты я начинаю использовать в каждом кристалле моего главного фреймворка — Design Sprint Methodology от Google.

Запускаю эмпатию

Эмпатию, как и креативность, в профессиональных приложениях я запускаю по устоявшемуся уже фреймворку:

  • Слушаю профессионалов и гуглю странные слова: «Ачимовка, качки, ежи».
  • Расшифровываю аббревиатуры и профессиональный жаргон: «ТЛ, ОН, РБ, КГМ, SIRA, ОПОРА, МУС, СФОЦ».
  • Ищу однозначность там, где ее нет: «Концептуальная геологическая модель» — сколько геологов, столько мнений.
  • Смотрю референсы: интерфейсы 2007 года или галюционирование от ИИ.
  • Читаю то, что рекомендуют профессионалы, ну или пытаюсь читать… : «Справочник по математическим методам в геологии» и «Указание Банка России № 6291-У».
  • Переношу инсайты на доски — клею стикеры.
  • Почти всегда выясняю, что услышала, увидела и поняла не то, что мне хотели сказать. Мои замечательные пользователи и эксперты поправляют и даже не сердятся, потому что я же ненастоящий геолог и аудитор.

Всё это похоже на изучение иностранного языка: если я в среде, начинаю думать на другом языке.

В остальном, как и в разработке приложений для массового пользователя, применяю фреймворк — Design Sprint Methodology от Google. Он помогает сохранить эмпатию, не потерять фокус на пользователе и не перейти на «тёмную сторону» бизнеса и разработчиков, ведь разработка продукта — многошаговый, кросс-функциональный процесс. В команде у каждого участника своя роль, своя область знаний, а ещё — способность очаровывать и убеждать.

Свою эмпатию я вижу так: «Смотрю на мир или его кусочек глазами другого человека, думаю его мысли и чувствую его чувства». Всё просто.

Профессиональные приложения в этом смысле — лучший тренажёр: из-за отсутствия личного опыта в профессиональной области, я приобрела замечательный навык находиться в режиме слушателя. У меня нет собственных аргументов в пользу того или иного мнения.

Погружаюсь в контекст

На геологе

Геологи нефтегазовой компании разработали методику расчёта и оценки наличия флюида под землёй. Методикой пользовались отдельные эксперты — она довольно сложная и требовала их непосредственного участия. Компания запатентовала методику и хотела сделать из неё продукт. Аналогов на рынке не существовало.

На входе наша команда разработки получила математическую модель на базе байесовской сети и прототип. У прототипа были критичные ограничения по скорости расчётов и недружелюбный интерфейс. Для работы с прототипом всё ещё нужно было привлекать высококлассных экспертов. Наша команда должна была создать продукт, который помогал бы командам геологов разного уровня опыта и экспертизы прорабатывать геологические гипотезы, а высококлассных экспертов привлекать только для усовершенствования методики и консультаций.

На Аудиторе

Компания с многолетней историей, культурой и устоявшимися процессами проводит аудит и оказывает консалтинговые услуги. Организация процесса аудита, документирование и хранение документов происходили в приложении, владелец которого ушёл из России вместе с приложением. Тысяча сотрудников остались без рабочего инструмента. Подходящих аналогов не нашлось. Решили делать свой продукт.

Пришли к нам с задачей сделать «как было раньше», но немного докрутить и улучшить там, где «болело», сделать более современным.

Отличия приложений

Первый пул факторов, повлиявших на приложения, их философию и основные принципы
Первый пул факторов, повлиявших на приложения, их философию и основные принципы

Определяем и выбираем проблему

Проблема (Problem Statement) — это краткое описание главной трудности, с которой сталкиваются пользователи. Формулируется по фреймворку: «Я как... (геолог), делаю... (например,наношу на карту), чтобы... (например,рассчитать количество флюида)»

Не стоит путать с Барьерами/болевыми точками — препятствиями, которые мешают пользователю достичь своей цели.

На Геологе

За 16 месяцев (4 релиза) над приложением успели поработать 6 дизайнеров. Общее количество человек в команде доходило до 27. Мы спроектировали, разработали и вывели приложение в продакшен. Моя роль на проекте — UX-лид.
За 16 месяцев (4 релиза) над приложением успели поработать 6 дизайнеров. Общее количество человек в команде доходило до 27. Мы спроектировали, разработали и вывели приложение в продакшен. Моя роль на проекте — UX-лид.

Когда я пришла на Геолога, этап понимания проблемы подходил к концу: уже были проведены глубинные интервью с заказчиком и экспертами-геологами, Персоны были спроектированы. USM (User Story Map – карта пути пользователя) находилась на финальном согласовании. Персоны и USM помогли мне быстро погрузиться в контекст.

Начинали с этой USM
Начинали с этой USM

За четыре релиза USM и Золотой путь пользователя (Gold Path — самый короткий путь, необходимый для достижения цели) стали длиннее.

USM — добавляли новые этапы и новые Фичи (Аeature – здесь это возможность приложения, которая делает его лучше для пользователя)
USM — добавляли новые этапы и новые Фичи (Аeature – здесь это возможность приложения, которая делает его лучше для пользователя)

Главная причина — влияние внешних интеграций. Геолог — одино из приложений, в составе длинной и сложной цепочки поиска, разведки добычи и переработки нефти и газа. Эти системы сами были на разных этапах разработки и не могли предоставить требования для интеграций. На старте мы только приблизительно понимали какие данные сможем получать на входе, а что передавать дальше.

Место Геолога в ландшафте геологических приложений
Место Геолога в ландшафте геологических приложений

В последних релизах команды смежных проектов сформулировали и нам пришлось добавить в Геолога дополнительные этапы. От некоторых интеграций мы отказались. И это вторая причина: мы не смогли получать данные из одного из таких приложений — проект по его разработке закрыли, и нам пришлось делать функционал внутри Геолога.

Третья причина — смена команды экспертов от заказчика. В геологии мнение конкретных экспертов играет решающую роль. Цель, которую одни эксперты считали конечной, другие посчитали промежуточной. И мы дополнили нашу USM новым этапом.

Но вначале пути мы, конечно, не знали всего этого — Золотой путь пользователя был определён, и мы взялись за проработку 7 шагов из первоначальной USM.

На Аудиторе

На Аудитор я пришла на старте и провела там 7 месяцев. Моя роль на проекте — UX-лид. Общее количество человек в команде доходило до 18. За 2 релиза мы спроектировали, разработали и вывели приложение 11 сценариев в продакшен.

За 8 месяцев (2 релиза) над приложением работали 3 дизайнера. Общее количество человек в команде доходило до 18. За 2 релиза мы спроектировали, разработали и вывели приложение 11 сценариев в продакшен.. Моя роль на проекте — UX-лид
За 8 месяцев (2 релиза) над приложением работали 3 дизайнера. Общее количество человек в команде доходило до 18. За 2 релиза мы спроектировали, разработали и вывели приложение 11 сценариев в продакшен.. Моя роль на проекте — UX-лид

Эти 11 сценариев заложили фундамент приложения разработка которого активно продолжалась еще 2 года.

Чтобы узнать об аудите и аудиторах, мы провели Глубинные интервью.

Для подготовки и проведения интервью я применяю Когнитивное картирование: намечаю ход беседы (именно беседы) и продумываю тайминг, но не готовлю конкретные вопросы. Такой способ непредсказуем, требует гибкости и импровизации.

Заполненная когнитивной карты одного интервью
Заполненная когнитивной карты одного интервью

Я использую виртуальную доску со стикерами для основных тезисов; стикеры клею прямо во время интервью. Участники видят, что я услышала, и могут поправить меня, если я поняла их неверно. Записываю видео, пересматриваю и дополняю доску новыми стикерами.

Материалы удобно переиспользовать для Аффинити-мэп (Affinity map — карта схожести), где я группирую стикеры всех участников, и для проектирования Персон — обобщенного, реалистичного образа пользователя.

Аффинити мэп с утверждениями всех участников интервью
Аффинити мэп с утверждениями всех участников интервью

Стикеры из когнитивной карты участника я скопировала в Aффинити-мэп, где сгруппировала их в Problem statement (Утверждения о проблеме) в формате: «Я (как пользователь приложения) хочу (делать что-то), чтобы...».

Меняю цвета стикеров. Розовые и голубые использую для формулирования проблемы. А вот желтые на этапе формулировки проблем я намеренно игнорирую и, более того, когда пользователи на интервью уходят в идеи, я стараюсь выяснить «зачем», чтобы на выходе не получить только «хотелки» с неочевидной целью, к тому же сложные в реализации. Еще мой лайфхак по минимизации «хотелок»: я прошу привести кейсы — реальные примеры ситуаций, когда тот или иной инструмент мог бы быть полезен.

Проблемы в свою очередь группирую в смысловые блоки — часто они становятся этапами USM (карты пути пользователя).

Профили Персон, выбор ключевой.
Профили Персон, выбор ключевой.

Стикеры из когнитивной карты использую для проектирования профилей персон, например чтобы привести цитату или кейс. Персона — это обобщенный, но реалистичный образ пользователя.

По результатам интервью стало понятно: в аудите регламентируется вообще всё, и аудиторы неукоснительно следуют установленным правилам. Что и понятно: ставки высоки. Это накладывает отпечаток на весь продукт. Если аудитор знает, как надо, очень сложно его в этом разубедить. Они привыкли опираться на букву закона или внутреннего регламента.

Мы выбрали Ключевую персону и сформулировали ее историю и проблему, которую будет решать приложение.

Начинали с этой USM
Начинали с этой USM

История пользователя и проблема, сформулированные на начальном этапе, сохранялись на протяжении многих релизов. Этапы USM оставались стабильными.

Продукт вышел в продакшен, сильно разросшись вглубь, сохранив при этом основные этапы. Это произошло за счёт уточнения и детализации этапов — особенно это заметно на последних этапах.

За два релиза мы детализировали и углубили USM и одновременно добавили два независимых модуля.
За два релиза мы детализировали и углубили USM и одновременно добавили два независимых модуля.

Требования к методологической поддержке и хранению данных оказались выше, чем мы планировали, и потребовался отдельный функционал взамен двух существующих инструментов. Требования к методологии и хранению со стороны внешнего регулятора и жёсткая регламентация процессов внутри компании оказались даже выше, чем мы видели это в начале. Мы добавили два отчуждаемых модуля, смогли получить дополнительные ресурсы на разработку, чтобы не двигать сроки выхода в продакшен.

Ещё один фактор, повлиявший на предсказуемость разработки, – это стабильность команды заказчика. Руководство не менялось, группа экспертов не меняла подходов.

Интересный факт, что команда заказчика всё больше и больше проникалась продуктовым итерационным подходом к разработке. Т. е. эмпатия начинала работать в обе стороны – они понимали, как работаем мы, а мы всё больше погружались в их язык и профессиональную культуру.

Отличия приложений

Второй пул факторов, повлиявших на приложения, их философию и основные принципы
Второй пул факторов, повлиявших на приложения, их философию и основные принципы

Завершаю Часть 1, в ней я рассказала, как запускаю эмпатию и какими фреймворками пользуюсь на этапе понимания и определения проблемы. Я постаралась показать на скриншотах, что фреймворки — это лишь модель для запуска креативности, а используемые артефакты — только рекомендуемая форма. Главное в них — это скорость, сфокусированность и возможность выровнять понимание внутри команды.

Как только я понимаю, что бизнес-заказчик, команда и я мыслим в одном направлении и все одинаково видим, куда двигаться дальше, я «бросаю» артефакт. На скриншотах видно, что элементы не расставлены «по линеечке» и я не заморачивалась красивыми графическими решениями — оставляю это для макетов и прототипов. Мне не зазорно не иметь ни одной красивой и аккуратной USM или CJM.

В Части 2 расскажу о роли эмпатии на этапах генерации и выбора идей.

Ссылки на фреймворки и артефакты, которые я упоминаю:

2
Начать дискуссию