{"id":14268,"url":"\/distributions\/14268\/click?bit=1&hash=1e3309842e8b07895e75261917827295839cd5d4d57d48f0ca524f3f535a7946","title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0435\u0448\u0430\u0442\u044c \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c \u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0447\u0435\u043c \u043c\u0435\u0441\u0442\u0435 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f71e1caf-7964-5525-98be-104bb436cb54"}

Настолка как продвижение

Мы создали игровой симулятор, чтобы принять зачет у студентов, а в итоге он стал уникальным продуктом для российского рынка и нашим главным маркетинговым инструментом

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ; Сергей Голубкин — владелец издательства настольных игр «ГЕМЕНОТ», выпустил более 30 настолок.

В Вышке мы с 2014 года ведем образовательную программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» (собственно, мы вместе с коллегами ее и создали). Игровые симуляторы уже стали трендом в других индустриях: обучение персонала на симуляторах ведут многие крупные корпорации, начиная от отельной сети Marriott и заканчивая образовательной платформой Khan Academy. Именно по этой причине мы решили, что менеджеров, работающих с играми, необходимо обучать при помощи этих самых игр и геймификации, и начали разработку симулятора.

Свой симулятор игровой студии Game Dev Sim мы начали делать несколько лет назад. Изначально мы хотели просто организовать зачет в виде игропрактики по управлению студией разработки игры. Игра появилась в 2016 году, на зачете 4-го потока образовательной программы «Менеджмент игровых проектов». Смысл был в том, что преподаватель задает вопросы, на которые есть несколько вариантов ответа и последствий выбора, влияющих на развитие виртуальной игровой студии.

Студентам игра очень понравилась, а мы сразу почувствовали эффект в плане получения ими опыта, приближенного к реальному. После некоторых раздумий — продолжить развивать игру в видеоформате или в виде настолки — сделали выбор в пользу последнего. Все-таки настольные игры дают больше непринужденного общения между участниками, возможность получить мгновенный отклик на любой возникающий вопрос. А это необходимый элемент образовательного процесса.

Кровь и пот 60 проектов

Game Dev Sim — это стратегия. Перед участниками ставится задача возглавить свою игровую студию, сделать и выпустить видеоигру за шесть игровых месяцев. Достичь этого непросто: игра постоянно генерирует различные ситуации, основанные более чем на 60 реальных кейсах из опыта профессионалов игровой индустрии.

В задачи игрока входит: управление проектами, аренда офиса, подбор персонала, маркетинг, гейм-дизайн, участие в выставках и многое другое. Каждое решение влияет на игровой процесс и может привести игрока к запредельным успехам или жесткому провалу.

В Game Dev Sim можно играть как командами, так и поодиночке, а можно и вообще одному, чтобы проверить свои способности. Каждая команда или участник получает планшет игровой студии. Это основной интерфейс игры, здесь нужно отслеживать параметры морали команды, отношений с инвестором, имеющийся бюджет, расходы, место работы команды (крутой офис или для начала каждый на своей квартире) и другое.

Следом идут карточки проектов. Это игры, которые слушатели должны разработать за шесть месяцев (ходов). Все игровые проекты для своего завершения требуют вложения очков кода, дизайна, гейм-дизайна и маркетинга, но их количество разное для каждого проекта.

Каждый из этих видов очков, необходимых для завершения проекта, генерируют специалисты, которых нужно нанимать в команды в рамках игрового процесса. Точнее, только одна их часть, ответственная напрямую за разработку: программисты, дизайнеры, гейм-дизайнеры и маркетологи. Но, как и в реальной жизни, для успешного функционирования игровой студии нужно много других спецов: продюсер, проектный менеджер, HR, тестировщик, сценарист, биздев и многие другие. Все они участвуют в решении проблем, а также в реализации возможностей, которые возникают в процессе работы над игровым проектом.

Действия игроков делятся на три этапа (препродакшен, продакшен и релиз) по два месяца (хода) в каждом. На каждом из ходов игроки сталкиваются с четырьмя типовыми ситуациями, характерными для данного этапа разработки игры, и должны решить ситуацию, исходя из имеющихся у них сотрудников, бюджета, уже сделанных ранее действий и т.д. Это может быть проблема с багами в игре, работы по составлению маркетингового плана, проблемы с мотивацией в команде, решение по способам монетизации игры, стратегическое и тактическое планирование, привлечение соинвестора и еще много десятков разных ситуаций.

Каждая ситуация разыгрывается для всех игроков и предлагает три варианта решения, которые игрок выбирает в зависимости от имеющихся ресурсов и собственных знаний.

После выбора варианта действий игроки сталкиваются с последствиями, которые зачастую оказываются неожиданными для того, кто еще не запускал свои игры. И начинается жизнь: «все разваливается, проект в срок закончить не успеваем, а тут еще карантин — нужно придумать, как организовать работу на удаленке».

Владя Хватил как отец гейм-демократии

При разработке ядра игровой механики игропрактики мы вдохновлялись играми чешского дизайнера Влади Хватила — гуру геймдева. Во многих его играх каждый игрок занимается менеджментом своего объекта (например, космический корабль в Galaxy Trucker или подземелье в Dungeon Lords), но при этом вызовы, выпавшие на стол в виде конкретной ситуации, общие у всех игроков.

В России игр с подобной механикой пока не было. Но именно эта механика, с нашей точки зрения, соответствовала задачам управления игровой студией лучше всего. Она позволяет почувствовать важнейшую вещь в геймдеве: рынок един для всех и все зависит только от принятых тобой управленческих решений. В игре все изначально в одинаковых условиях, нет фактора рандома, все игроки проходят одинаковые испытания, но кто-то создает условный хит, а кто-то уходит с рынка.

Таким образом, у проигравшего нет возможности полагать, что ему просто не повезло, что его проигрыш — это случайность. Нет! Выигрыш зависит не от случайности, а от принимаемых решений.

Игра-воронка

Изначально целевой аудиторией были слушатели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ. Но реакция слушателей была настолько яркой, а результат такой эффективный, что это побудило нас задуматься над разработкой полноценного игрового проекта для широкой аудитории.

Мы сделали коробочную версию игры, разработав и выпустив ее через издательство настольных игр «ГЕМЕНОТ», и начали распространять ее уже вне рамок курса. И сейчас игру «Game Dev Sim: симулятор игровой студии» можно купить в любом магазине настольных игр.

В результате игра стала хорошим маркетинговым инструментом, воронкой привлечения на обучение новых слушателей. Сейчас уже более 500 человек вне рамок курса поиграли в симулятор игровой студии, некоторые именно благодаря игре приняли решение прийти учиться к нам на программу.

0
1 комментарий
Артем Смирнов

Настолка... бизнес..

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда