{"id":7683,"title":"\u041a\u0430\u043a \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0441\u043b\u0430\u0431\u044b\u0435 \u043c\u0435\u0441\u0442\u0430 \u0432 \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u043e\u043d\u043d\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u0438","url":"\/redirect?component=advertising&id=7683&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/303922-korotko-servis-dlya-analiza-investicionnogo-portfelya&placeBit=1&hash=9949277ba20bce980299ffc9707868bf0a4e8244a0a0603096cd0d81905cdd42","isPaidAndBannersEnabled":false}
Маркетинг
RussianGeeksGames

Все про маркетинг мобильных игр, рассматриваем на реальных кейсах и историях (часть 1)

Доброго дня! Меня зовут Ярослав, я являюсь менеджером компании RussianGeeksGames по разработке мобильных приложений и игр. Хотел бы начать серию статей на тему «Маркетинг мобильных игр». Мной были проведены исследования по данному вопросу, с которыми я хочу поделиться с вами. За основу были взяты материалы и интервью западных компаний. Это будет очень интересно! Начнем!

Вступление

С быстрым ростом индустрии цифровых игр выпуск и публикация игры стало проще и быстрее, чем в любой другой период истории. Все больше и больше студентов, программистов и художников решают присоединиться к игровой индустрии. Не смотря на стремительный рост количества игр, большинство игровых проектов за последние несколько лет провалились, и разработчики как правило теряли большое количество денег. Компании, которые разрабатывают игры ищут талантливых разработчиков, которые могут выполнять несколько ролей или имеют больший опыт работы, рынок постоянно растет. Многие студенты, недавно окончившие колледж, встают перед вопросом: получить высшее образование или потратить несколько лет на собственные игровые проекты. И всякие такие истории этого рынка сильно усложняют вход на него и вообще понимание установившихся правил.

В этой статье я хочу помочь инди-игровому сообществу разрабатывать успешные игры. Это будет серия статей (три части, в которых я расскажу о базовой истории этого рынка, эффективных методах развития навыков игрового маркетинга, а также о методах установления контакта с игроками. К тому же, наличие огромного числа игр (не обязательно инди) стало серьезной проблемой на рынке, так как спрос и количество игрулек становится все более не сбалансированными, и этот факт зацепил мое внимание. В 2014 году в 40% инди-игр, опубликованных в Steam, никто не играл, а в 2016 году это число удвоилось. Ответы о нестабильности на рынке инди-игр и поиск решений для разработчиков будут ключевыми частями этой и последующих статей. Чтобы облегчить ее, мы рассмотрим интервью различных соучредителей инди-игровых студий, а также изучим существующие публикации инди-исследований.

Статья будет разделена на три части:

1) Обзор игрового рынка за последнее десятилетие, состояние рынка инди-игр и влияние программ видеоигр в различных учреждениях. (Часть 1)

ГЛАВА 1

Краткая история разработки игр в США

Независимая разработка видеоигр — это создание игр без поддержки издателей. Инди-разработка игр — это процесс создания игр без значительной финансовой поддержки, а инди-сообщество — это среда, в которой отдельные люди или небольшие группы людей создают игры. Индустрия инди-игр зародилась в 1980-х, но было не так много игр, которые дожили до публикации. До середины 1990-х коммерческие игры в значительной степени контролировались крупными компаниями. Разрабатывать игру было довольно сложно в те годы. Создатель Steam (Valve Corporation) преодолел значительный барьер для публикации, выпуская игру в 2003 году. С конца 2000-х годов рост магазинов, таких как Steam, gog.com и Humble store помог многим инди-разработчикам найти новые способы публикации своих проектов.

В 2005 году крупные издатели игр и компании, занимающиеся разработкой игр, вывели на рынок огромное количество инди-игр. С тех пор основные игровые движки (большинство из которых бесплатны или недорогие), такие как Unity, Unreal, и среды разработки, такие как GameMaker и RPG Maker, стали доступны для всех разработчиков. В том же году Xbox, PlayStation Network и Nintendo Network создали онлайн-сервисы для игроков.

Тем временем компании, выпускающие игровые консоли, начали находить талантливых независимых разработчиков и новых выпускников, чтобы подписать с ними один или несколько игровых контрактов, а также предоставить финансирование и техническую поддержку командам.

Благодаря краудфандинговым веб-сайтам количество инди-игр на игровом рынке увеличилось после 2008 года. Gog.com был основан в 2008 году, а Kickstarter — в начале 2009 года. Игры были одной из самых популярных категорий на Kickstarter. Преимущества использования сайта по сбору средств заключаются не только в получении большей финансовой поддержки от аудитории, но и в продвижении новой игры, демонстрируя при этом прогресс в разработке игры в Интернете и повышая социальную осведомленность инди-игры. Игроки могут оставлять свои комментарии на краудфандинговом веб-сайте, говоря, где они хотят, чтобы разработчики улучшили свой проект, или просто сказать, в какую игру они хотят играть в будущем, так что это также отличный форум сообщества для поиска желаний игрового рынка.

Изменения на рынке цифровых игр и проблемы

В настоящее время методы цифрового маркетинга могут быть действительно гибкими, большинство разработчиков игр ведут блоги о разработке игр, размещают сообщения на форумах инди-сообщества в Интернете или проводят встречи оффлайн. Все это делается, чтобы привлечь внимание общественности. Чтобы найти ресурсы, подтверждающие заявление об инди-играх и проблемах продаж, я просмотрел сообщения в блогах многих экспертов по игровому маркетингу и годовые отчеты издателей игр. Steam Greenlight и itch.io — отличные платформы для всех инди-разработчиков, от выпускников до опытных дизайнеров, и диаграммы рейтингов продаж там довольно конкурентоспособны. Основные данные о продажах, которые я собрал, взяты со страниц базы данных продаж Steam и itch.io. (График продаж Itch.io: https://itch.io/sales, график продаж Steam: https://steamdb.info) / sales /). Кроме того, Gamasutra и Gamespot — это веб-сайты, посвященные всем аспектам разработки видеоигр, и они очень помогли в изучении истории развития инди-игр, маркетинговых стратегий, и в поиске интервью инди-разработчиков.

Бесплатные и недорогие игровые движки и инструменты разработки, такие как Unity Engine Plus, RPG Maker, Unreal Engine 4 и многие открытые онлайн-ресурсы, помогли инди-разработчикам и студентам. Кроме того, онлайн-магазины игр, такие как Steam, itch.io и магазины мобильных игр упростили разработчикам платформу для распространения. С развитием технологий требования к публикации игры стали более доступными, а процесс выполнения этих требований стал более естественным. «В Steam в 2014 году уже было выпущено больше новых игр, чем за весь 2013 год, И это только май. Это проблема не только для Steam, это проблема для всей индустрии.

Состояние рынка инди-игр таково, что он перенасыщен и кажется хаотичным. Но важно сказать, что расцвет инди-игр привнес на рынок больше разнообразия и энергии. Однако между игрой AAA и инди-игрой все еще есть разрыв. Инди-игры — это избыток Steam и магазинов мобильных игр. В июле 2016 года только на канал Steam Greenlight было отправлено более 3400 наименований игр и выстроено в очередь, чтобы выпустить свою игру. Только 536 игр получили возможность разместить там свою игру. Жестокий факт в том, что только 20 инди-игр или меньше выживут (заработают) ежемесячно в Steam из-за агрессивной войны за достаточное количество пользователей для игры. Остальные игры просто лежат на месте, и разработчиков очень огорчает то, что их продукты не привлекают внимания. «Если разработчик известен на YouTube или Twitch, он может получить до 3 миллионов продаж, и это вряд ли случится с обычным дизайнером. В условиях жесткой конкуренции на рынке инди-игр, если разработчики не могут найти уникальные преимущества для своих игр, то вероятнее всего, игра не найдет своего пользователя.

Не только рынок инди-игр для ПК / консолей столкнулся с проблемой расцвета игр, но рынок инди-игр для мобильных устройств также столкнулся с той же проблемой. Ежедневно на платформе iOS выпускается более 500 игр. Мобильные игровые приложения приносят 23 миллиарда долларов дохода каждый год. В настоящее время 83% мобильных игр бесплатны. Кроме того, в магазине Google и Apple Store есть свои модели freemium, чтобы удерживать своих игроков «плати за победу». По оценкам, 0,15% игроков приносят половину внутриигрового дохода. Из-за ограничений бесплатной игры многие дизайнеры быстро переходят от одной игры к другой, чтобы сохранить свежесть своих игр, но быстро развивающаяся цепочка продуктов привела к плохому качеству игр.

Таким образом, мобильные игры имеют относительно низкую воспринимаемую ценность. Перед мобильными инди-разработчиками стоит задача сделать бесплатные игры интересными и качественными. Им необходимо поддерживать интерес своих игроков, одновременно получая прибыль от внутриигровых покупок или рекламы. Существует две основные модели получения дохода от бесплатных игр — внутриигровые покупки и реклама. Глядя на маркетинг успешных инди-игр, они придерживаются одного важного принципа: внутриигровые покупки или реклама не должны быть обязательными (это должно быть только временным стимулом для игры), и если Игрок продолжает играть в игру, в конечном итоге он / она получит тот же уровень, что и платные игроки.(которые проплатили акку) Вопрос, над которым должны задуматься разработчики игр: как бесплатная игра остается интересной, когда речь идет о рекламе и внутриигровых покупках?

Angry Birds: внутриигровые покупки необязательны, игрок может по-прежнему оставаться жизнеспособным игроком без покупок, получать их просто и интересно, потому что такие интересные вещи, как дополнительные шансы на приобретение бонусов — решение головоломок.

Пример: Что заставляет игроков продолжать играть в Angry Birds?

1. Задача: каждый уровень позволяет игрокам структурировать стратегию исправления своих ошибок, чтобы повысить производительность при следующем ударе.

2. Безвременье: чтобы набрать больше очков, игроку нужно быстро реагировать и за короткое время наносить точный удар. Игроки чувствуют себя более активными и зависимыми, когда у них заканчивается время.

…реклама не обязательна, это просто способ получить больше преимуществ. Повышение игры повлияет на игроков только на самом раннем этапе каждой обычной игры. Чтобы получить более высокий балл, ключевым моментом является умение игрока…

Everwing

Что побуждает игроков продолжать игру.

1. Пригласив новых друзей сыграть в эту игру, игрок получит редкую награду.

2. Есть мотивация бросать вызов своим друзьям из Facebook: каждая запись, которую постит игрок в группе игроков Everwing, заставляет других участников группы получать уведомление. Это напоминание людям вернуться в игру.

А теперь немного статистики: (на финал главы)

Рисунок 1- Продажи мобильных игр (первый) и продажи игр для ПК (второй), необходимые разработчикам для получения прибыли Джефф Уорд (2009)
Рисунок 1- Продажи мобильных игр (первый) и продажи игр для ПК (второй), необходимые разработчикам для получения прибыли Джефф Уорд (2009)

Рисунок 1. Большинство игр для iOS и Android стоят от 0,99 до 3 долларов, за исключением небольшого процента игр. На приведенных выше цифрах показаны ожидаемые продажи игры для ПК или iOS, которые позволят разработчикам поддержать расходы на жизнь и разработку. Присоединиться к рынку инди-ПК сложнее, чем к рынку iOS, для этого требуется более высокая производительность для игр, но этот рынок более стабилен и имеет тенденцию быть более естественным с маркетинговыми рекламными акциями.

Рисунок 2 - Общее время игры в игры с пометкой «Инди» каждые две недели Джефф Уорд (2009)

Рисунок 2: Когда Steam предлагает скидку, время инди-игры увеличивается почти вдвое по по сравнению с обычными сезонами. Вовлечение инди-игр становится более интенсивным во время распродажи. Немного разочаровывает, что после периода распродажи игроки не играют в игры так много, как раньше.

Рисунок 3 - Распродажа игр по жанрам в 2015 г. Себастьян Вебер (2015 г.)

Рисунок 3: Рисунок выше показывает, что насыщенность значительно снижается для более популярных жанров и с более высокой средней ценой. Кроме того, более 50% инди-игр являются бесплатными в Steam.

Жанр инди-игр является одним из основная причина перенасыщения Steam.

Рисунок 4 Себастьян Вебер (2015)

Рисунок 4: «Средняя инди-игра в Steam стоит около 10 долларов и продается мало копий». (Уилтшир, 2017 г.) Инди-игры — самый дешевый жанр на рынке, в то время как большинство платных игр других категорий имеют среднюю цену продажи 20 долларов. Во время летних / зимних распродаж Steam инди-игры обычно имеют огромную скидку от 40% до 60%, и средняя платная инди-игра будет продаваться по цене 4,63 доллара.

Рисунок 5 - В Steam будет продаваться инди-игра в среднем 35 000 копий. (Вебер) Это изображение представляет собой отчет о распродажах Steam за 2008–2015 гг. Себастьян Вебер (2015)

Рисунок 5: Технически для инди-разработчиков не существует «наилучшего времени» для выпуска игры, потому что не возможно предсказать, сколько игр находится в разработке прямо сейчас. 2014 год был выдающимся для инди-рынка: наибольшее количество выпущенных игр и самая низкая норма прибыли. Когда рынок инди-игр переполнится, PR и маркетинговые стратегии будут иметь меньше гарантий успеха.

Надеюсь факты в статистике были полезными для вас.

В следующей главе разберем обзор разработки программ игрового дизайна и важность посещений игровых событий и краудфандингов.

Всем спасибо, с вами был Ярослав из RussianGeeksGames

0
1 комментарий
Популярные
По порядку

Вы сами читаете после публикации?

пример-1: Компании, которые разрабатывают игры ищут талантливых разработчиков, которые могут выполнять несколько ролей или имеют больший опыт работы, рынок постоянно растет.
"Мозг споткнулся" на последней части.

пример-2: Жанр инди-игр является одним из основная причина перенасыщения Steam.

"....."

0
Читать все 1 комментарий
Чем занимается BIM-менеджер и как им стать?

По мнению Ксении, BIM-менеджера в IBS, BIM - это будущее проектирования и строительства. Мы узнали у Ксении, в чём суть технологии, какую пользу она приносит, как выглядят будни BIM-специалиста и где лучше учиться этой профессии.

Релиз Checkaso 2.5 на Product Hunt. Новые инструменты и дизайн

Друзья, всем привет! Сегодня у нас релиз на Product Hunt. Будем рады вашей активности: поддержке и обратной связи. Важная и приятная новость: в честь обновления дарим -30% на любую подписку.

Десять лет спустя: каким видели будущее программирования в 2012 году Статьи редакции

Пользователи Hacker News сравнили предсказания программистов девятилетней давности с текущим положением дел.

ITC.ua
Цифровой госпиталь и медицина на 360°: как мы обновили сайт частной клиники №1 в России

Иногда больницы у русского человека вызывают недоумение и страх: процедурный кабинет, где пахнет лекарствами и не только, представили? Но зачастую это наши страхи из детства и юношества суровых 90-х, потому что сейчас всё иначе.

Сайт для АО «Европейский Медицинский Центр» (ЕМС)
SHAREit объявляет о партнерстве с Httpool для расширения присутствия в России и СНГ

SHAREit Group анонсировала выход на российский рынок цифровой рекламы. Глобальная компания в сфере интернет-технологий, выбрала Httpool, входящую в Aleph Group, своим стратегическим партнером по продажам рекламы. Будучи официальным представителем SHAREit, Httpool займется продвижением рекламных возможностей приложения для брендов и агентств из…

История одного издательства: как я, будучи инженером-нефтяником, начал выпускать трогательные книги для детей

Всем привет! Меня зовут Александр Шмаков, я исполнительный директор типографии «НП-ПРИНТ» и основатель санкт-петербургского книжного издательства «Гудвин».

Купил квартиру под офис компании

Меня зовут Евгений, сейчас моя компания занимается разработкой экологического стартапа и разработкой проектной документации по экологии с 2012 года. Тогда мне было 23 года, все это время мы платили за аренду и были привязаны к условиям и ограничениям. В 2021 году мы с женой купили квартиру площадью 70 м2 на первом этаже жилого дома и разместили…

Мы сделали машину, которая генерирует рекламные креативы

И запустили кампанию, в которой автоматически сгенерированные креативы продвигают продукт для автоматической генерации креативов.

Цифровой акселератор СИБУРа: feedback от участников

СИБУР, крупнейшая в России интегрированная нефтехимическая компания, и GenerationS, платформа по развитию корпоративных инноваций, подвели итоги первого цифрового акселератора.

Linkedin запустил маркетплейс для поиска и заказа услуг фрилансеров — за время тестов он собрал 2 млн пользователей Статьи редакции

Сервис предназначен для работодателей, а сами кандидаты не смогут искать работу.

«Повышение ключевой ставки не оказало измеримого эффекта на динамику российского рынка акций»

Виталий Исаков, директор по инвестициям УК «Открытие»

null