{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

Как вождение НРИ учит менеджерским практикам

Меня зовут Иван,я работаю project manager'ом в двух компаниях, заказной вэб разработки и в поставщике решений для аналитики данных. Но есть у меня еще одно увлечение , я знаете ли люблю поиграть и поводить НРИ, далее речь пойдет о том, как практики из вождения НРИ помогают мне в работе и какие скилы они развивают.

Для начала немного терминологии.НРИ (настольные ролевые игры) увлечение появившееся на базе варгеймов в далеком 1974 году. Суть данного увлечения в том, что команда игроков под руководством Dungeon Master проходит приключение распутывая клубок сюжета, попутно прокачивая персонажей, собирая артефакты и отыгрывая социальные роли. Свобода выбора игроков максимальна и ограничена только игровыми законами мира. Т.е по сути как и в жизни игроков ограничивает только здравый смысл и логика.

Типичная партия в НРИ

Из наиболее известных систем сейчас на слуху dnd, но этим не ограничивается системы НРИ охватывают различные вселенные Warhammer,LotR и приносят свои миры такие как Cyberpunk и VtM. Играют в это дело как живьем так и онлайн используя различные инструменты.

Так уж вышло, что волею судеб я стал тем самым Dungeon Master, что ведет игроков по нелегкому пути приключений выполняя роль помощника, ставя требования, ведя игроков по закоулкам сюжета (ничего не напоминает?). Игроки бывают разные, причем характер игрока может разительно не совпадать с характером персонажа, и в мою задачу входит чтоб все получили удовольствие, и никто не посрался вусмерть. Проведя несколько месяцев за вождением я начал осознавать что мои практики как мастера постепенно делают меня лучше как менеджера:

Повышается умение складно доносить мысли,и постигать чужие замыслы.

В играх: Иногда твоя фантазия уносит тебя в неведомые дебри, да и игроки склонны выражать свои мысли не всегда прямо и четко.

В работе: Начинаешь лучше доносить состояние дел до заказчика, понимать что тебе говорят разработчики. И становишься терпимее к самым безумным идеям.

Лучше понимаешь мотивацию людей и как на нее влиять.

В игре: Игрока нужно поддерживать в состоянии интереса к приключению. Тут немного углубимся в механизм интереса.В целом у нас есть короткий цикл дофаминового выброса. И чем короче фокус внимания и цикл завершенности тем чаще вспышки этого самого дофамина.Отсюда например успех бесконечной ленты инстаграма,или сториз,рилз и тд. Замечали небось как пролетает время когда втыкаете в телефон в бессмысленные видосики и интересно просто капец. Задача мастера достичь этого самого "эффекта потока" для игроков на протяжении компании. И оставлять всегда небольшой клиффхендгер, чтобы было интересно в следующий раз. Для этого применяются следующие инструменты:

  • Дробление основной миссии на небольшие квесты с понятными условиями выполнения
  • Динамическое возрастание сложности по мере повествования
  • Повышение награды сообразно усилиям
  • Понимание влияния на историю (мир хоть и не крутится вокруг игрока, но его действия или бездействие приводит к различным последствиям).
  • Социальность и взаимововлечение в истории друг друга

В работе: Сотрудник по сути в данной ситуации мало отличается от игрока, ему нужен постоянный интерес для эффективной работы.И если перевести практики из НРИ в работу то получается следующее:

  • Задачи должны быть декомпозированы на небольшие подзадачи время выполнения которых не растягивается в бесконечность, сотрудник видит результат своих усилий в короткой перспективе, тем самым получает чувство удовлетворенности от вложенных усилий. И избегает фрустрации.
  • Если уровень сотрудника как исполнителя растет, то шаблонные простые задачи могут начать вызывать у него отторжение или наоборот высокосложные задачи на постоянке начнут угнетать. Если сотрудник растет, то не бойтесь давать ему более серьезные вызовы. Если вы видите, что человек близок к выгоранию и фрустрации от постоянной ответственности за сложные решения.То возможно ему нужно передохнуть и "покрасить кнопочки"
  • Если ваши полномочия позволяют такое -награждайте, то есть все сверх усилия должны вознаграждаться, т.е. если человек работает сверхурочно, по выходным, или вне рабочего времени.Его усилия не должны оставаться незамеченными(тут метод уж на ваше усмотрение и возможности, от искренней благодарности и выходного после, до денежной премии и оплаты переработок). Если хвалить людей за их удачные решения вы подстегнете инициативу сотрудников.
  • Сотрудник должен видеть - то что он делает приносит пользу. Заказчику, вашей компании,пользователям. Видеть оживший продукт. Это кстати одна из причин по которой на затяжных проектах эмоциональное состояние оставляет желать лучшего. Это как смотреть на ту самую гифку с машиной что никак не доедет до столба. Ты ждешь ждешь,а в итоге конца края не видно. Потому когда проект таки завершится, потратьте час своего времени и о покажите команде как живет и развивается ваш продукт.
  • Человеку важно знать что он не один. Да мы сейчас сидим на удаленке почти все. Но круто если в команде есть взаимовыручка, и со сложной проблемой можно обратиться к разработчику с большим опытом и его не зальют токсичным презрением, а помогут разобраться и направят в нужную сторону. Если на созвоне можно не только строго рассказывать о делах, но после официальной части шутить шутки и рассказывать всякие смешные истории, то так людям будет гораздо комфортнее, в наш век тревог и внешних потрясений.

Разрешение конфликтных ситуаций

В игре: Люди за игровым столом собираются разные, характером, целью этого времяпрепровождения,особенностями восприятия и поведения.А также с разным чувством юмора. И задача мастера сделать так,чтоб все получили удовольствие вместе. Для этого надо четко отслеживать взаимоотношения за столом,эмоции и следить чтоб эмоции персонажей были отделены от игроков. И при необходимости прощаться с игроками.

В работе: В команде важно отсекать такую вещь как поиски виновного,и пресекать это. Нужно исходить из того какая ситуация привела к проблеме. Так же внимательно отслеживать токсичных сотрудников и проводить с ними переговоры.Чтоб их токсичность не приводила к бессмысленным спорам без результата, ну и в случае того если не внимают советам , то безжалостно избавляться, ибо талантливый токсик отравляет всю команду,а его талантом это никак не компенсируется.

Так мое хобби делает меня лучше в моей работе,но мне еще предстоит долгий путь. Возможно кому то эти заметки покажутся очевидными,а кому то из начинающих менеджеров окажутся полезными.Спасибо за внимание

0
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Джедай зеленого меча
Автор

понятное дело,что надо понимать насколько остальная команда эффективна.и насколько запрос на критику оправдан. ну и обратную связь важно давать корректно и правильно, так чтоб не загнобить мотивацию человека а побудить его исправлять ситуацию.потмоу как повод забудется а негатив остается эмоциональный. в статье я скорее говорю а том случае, когда кто то считая что он "золотой гвоздь программы" начинает нарушать дисциплину и этим показывать очень дурной пример команде. или токсично выражать мнение где цель не добиться решения а потешить свое эго и поунижать других коллег.

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда