Видеочат для мобильных игр. Стартап Bunch покусился на лавры Discord

Видеочат Bunch для совместной игры в мобильные приложения — один из безусловных счастливчиков карантина. Станет ли он новой массовой социальной сетью?

Приложение Bunch так сильно хотело быть Discord, что использовало похожую иконку
Приложение Bunch так сильно хотело быть Discord, что использовало похожую иконку

Стартап Bunch — разработчик одноименного приложения, которое позволяет играть в мобильные игры с друзьями. Сервис поддерживает голосовой и видеочат для двух-восьми игроков. С помощью Bunch пользователи могут приглашать друзей в общую игровую сессию. Приложение поддерживает такие игры, как, например, Fortnite, Roblox, Minecraft или HQ Trivia.

Можно сказать, что Bunch пытается стать для мобильных телефонов тем же, чем Discord стал для персональных компьютеров. Летом 2020 года Discord сообщил о 100 миллионах постоянных пользователей, которые каждый день в сумме проводят 4 миллиарда минут в голосовых чатах. Это 7610 лет болтовни ежедневно!

Сможет ли Bunch догнать компанию, которая еще в 2018 году присоединилась к списку единорогов?

Концепция: как Discord, но проще

CEO и ко-фаундер проекта Сельчук Атли объясняет: идея стартапа была вдохновлена воспоминаниями из детства о так называемых LAN-party, то есть собраниями в компьютерных клубах. Те времена, когда брал компьютер на ночь чтобы поиграть в Counter Strike или Starcraft или Quake 3 :)

Сегодня компьютерные клубы не такое массовое явление. Многие «променяли большой экран ПК и консоли на телефоны, чтобы играть с друзьями в любое время и в любом месте», — утверждает Атли. Приложение Bunch — это, по сути, социальная сеть, которая создает вокруг мобильных игр комфортные условия для игры и общения.

— Почему вы решили разработать этот продукт?

— Мы сами хотели им пользоваться.

Сельчук Атли, CEO Bunch в интервью с Betaworks

Стремление Bunch максимально упростить чат в мобильных играх (в отличие от «хардкорного», на взгляд Атли, Discord с необходимостью настроить собственный сервер) нашло отклик среди пользователей.

Как сообщает руководство Bunch, средняя игровая сессия в приложении составляет 14 минут. А если учитывать общение до и после игрового раунда, общее время увеличится до 24 минут — это почти в два раза больше непосредственного геймплея. Следовательно, подготовка к катке и её обсуждение после столь же важны, как и сама катка.

Кроме того, каждый новый участник сессии увеличивает ее среднее время в 1,3 раза. Значит, чем больше друзей собирается на игровой вечер, тем больше времени они проводят в приложении.

<p>Внутренний интерфейс приложения Bunch</p>

Внутренний интерфейс приложения Bunch

Куда катится игровая индустрия

Несмотря на развитие консолей и игр для ПК, команда Bunch взяла курс на мобильные игры. Это объясняется изменениями в индустрии.

Эффект iПоколения

Исследования показали: поколение Z, также известное как iПоколение или Gen Z, чаще склонно играть в игры на телефонах. При этом они называют себя геймерами на 7 % реже, чем миллениалы.

Объяснение крайне простое: игры — неотъемлемая часть жизни современной молодежи. Для них это ежедневная норма, потому они не считают нужным наделять себя отличительными ярлыками «заядлых геймеров». Какое уж тут отличие, если все вокруг точно так же любят мобильные игры?

Геймеры — социальные животные

Наблюдается и другой тренд, который отметил генеральный партнер из London Venture Partners Дэвид Ло-Ки: популярные мобильные игры переходят в многопользовательский режим. Многие игры мигрируют с ПК и консолей в смартфоны.

Это порождает спрос на новые решения, которые позволили бы игрокам общаться с друзьями и играть совместно. Игровой экспириенс перестает быть изолирующим, и стереотипы про геймеров-одиночек уже не так живы.

Высокая юзабельность

Следующий важный фактор — это интегративность. Чем меньше у приложения особых требований, тем легче им пользоваться, а это напрямую влияет на размер аудитории.

Bunch работает с любыми мобильными играми и не требует обязательной поддержки. Тем не менее компания предлагает разработчикам пользоваться собственными SDK. Так они смогут встроить в свои игры больше возможностей и функций приложения.

Эффект короны

Наконец, последняя тенденция — это переход к удаленной коммуникации в связи с пандемией COVID-19. Приложение Bunch неоднократно появлялось в подборках софта, который способен скрасить карантин. Как сообщает Сельчук Атли, за период самоизоляции количество скачиваний возросло в десятки раз.

Сельчук и его кофаундеры: Джейсон Лян — слева, Джордан Хоулетт — справа
Сельчук и его кофаундеры: Джейсон Лян — слева, Джордан Хоулетт — справа

С чего начался и как развивался Bunch

История руководителя стартапа Сельчука Атли весьма интересна: он начал строить карьеру уже в 12 лет, став соучредителем турецкого игрового журнала Aftercala. По работе ему приходилось редактировать писателей вдвое старше — по его словам, «в Интернете никто не знает, что ты собака».

После школы Сельчук Атли переехал из Турции в США и сумел заключить сделки для двух компаний в сфере adtech (проект Manifest Commerce — куплен фирмой Rakuten; проект Boostable — куплен фирмой Metric Collective). Это помогло ему добиться статуса венчурного партнера в стартап-студии 500 Startups.

Затем Атли объединился со старшим мобильным разработчиком Google по имени Джейсон Лян и разработчиком стартапов MUSE и Mox — Джорданом Хоулеттом. Так появилось приложение Bunch; его прототип был создан в 2017 году.

Как только мы сами его протестировали, то осознали: это не похоже ни на одно приложение в наших телефонах.

Сельчук Атли, CEO Bunch

Атли и его ко-фаундерам удалось поднять $500 тысяч финансирования в предпосевном раунде. Этому существенно помогли связи Атли, оставшиеся после сотрудничества с 500 Startups. По его словам, он «просто совершил несколько звонков».

LiveCamp от Betaworks

В сентябре 2018 года стартап-студия Betaworks запустила четвертый по счету акселератор. В этом сезоне в разработку принимались проекты из сферы онлайн-трансляций, стриминга и видеозвонков, что и отражено в названии LiveCamp (слово «live» используется для любых включений в реальном времени). Участие приняли 5 проектов. В числе счастливчиков оказалось и приложение Bunch.

«Когда мы размышляли над следующей программой Кэмпа, то уже знали: объяснить категорию “лайв” будет сложнее, чем предыдущие темы, такие как голосовое управление или дополненная реальность, — объясняет Питер Рохас из Betaworks. — И хотя проекты могут работать над совершенно разными продуктами, все они разделяют общую идею: объединить людей в реальном времени, чтобы они провели время вместе».

Победители конкурсного отбора получили 11-недельный тренинг на территории Betaworks и $200 тысяч финансирования. Для Bunch это стало посевным раундом. В обмен на акселерацию стартап-студия Betaworks получила долю размером 8 % в каждой компании-участнице Кэмпа.

Внутренний интерфейс приложения Bunch
Внутренний интерфейс приложения Bunch

Дальнейшие инвестиции

Не успел закончиться LiveCamp, как 15 ноября 2018 года стартап Bunch открыл раунд и получил инвестиции в размере $3,8 миллиона. К этому моменту приложение вошло в топ-100 лучших приложений для iOS и готовилось к релизу на Android.

Сид-раунд возглавила венчурная фирма London Venture Partners при участии Founders Fund, Betaworks, Northzone, Stream Lineated Ventures, 500 Startups и других инвесторов. Собранные средства ушли на привлечение новых пользователей и расширение интеграций со сторонними игровыми приложениями.

На тот момент Bunch не занимался монетизацией: согласно внутренней стратегии, сперва планировалось максимально увеличить аудиторию. В будущем команда разработчиков собиралась добавить платный контент: эмодзи, голосовые фильтры, видеофильтры и другие инструменты самовыражения. Как утверждал Атли, «Наш успех или неудача будет в большей степени зависеть от скорости наших действий».

20 ноября 2019 года стартап Bunch объявил о завершении раунда и сборе $3,85 миллиона. Среди инвесторов числились ведущие производители игр, включая Supercell, Tencent, Riot Games, Miniclip и Colopl Next.

Раунд А состоялся 17 сентября 2020 года в разгар пандемии коронавируса. Она и стала причиной высоких показателей стартапа: Bunch получил в сумме $20 миллионов от 17 инвесторов.

Приложение Bunch в эти дни

Сегодня в команде Bunch работают 17 человек, 7 из которых находятся в головном офисе в Нью-Йорке и 10 — в Торонто. Сельчук объясняет расширение в сторону Канады доступом к ценным кадрам, найм которых обойдется компании в меньшую стоимость, чем разработчики из Сан-Франциско и Нью-Йорка.

Рост аудитории продолжался и после пика короновирусных ограничений. По словам CEO, ежемесячные показатели приложения Bunch выросли в 50 раз. Средний возраст посетителей показал скачок с 14 до 19 лет. Также был выявлен приток женской аудитории, доля которой поднялась с 48 % до 61 %. Сельчук называет новую аудиторию «социальными геймерами», то есть пользователями, которые собираются в сети для социализации и получения общего игрового опыта.

По состоянию на 28 июля 2020 года Bunch остается бесплатным приложением. Сельчук называет три канала монетизации: рекламу, премиум-функции и сотрудничество с брендами. Однако разработка этих решений не является приоритетом. Первичная цель — нарастить аудиторию и способствовать росту стартапа.

Чтобы создать Adwords, сперва нужно было построить Google. Вот и мы строим собственный Google.

Сельчук Атли, CEO Bunch

Другая задача внутри плана развития — разработка собственных игр. Сегодня в приложении Bunch есть семь внутренних игр собственного авторства. «Когда ты покупаешь Sega, то получаешь Соника в комплекте. Покупаешь Nintendo — получаешь Марио, — объясняет Атли. — Встроенные игры обеспечивают отличный опыт, и затем ты остаешься на платформе ради экосистемы сторонних приложений».

Итоги

Хотя успех обусловлен карантинными ограничениями, компания Bunch уверена: они создают новую парадигму. Объяснение довольно простое: пользователям наскучивают видеочаты. Рано или поздно у них заканчиваются нерассказанные истории; исчезает новизна видео- и голосовых конференций. Поэтому интереснее использовать программы типа Bunch и Discord не для прямолинейного общения, а для получения нового общего опыта.

Фактически приложение привлекает людей, которые не считают себя геймерами, и приучает их играть в игры «за компанию». Однако оптимистичный прогноз Сельчука Атли такой: приложение останется актуальным даже после COVID-19.

Если у вас есть вопросы или идеи, то их можно обсудить тут или в чате стартап-студии Admitad Projects в Telegram.

1212
7 комментариев

 Многие игры мигрируют с ПК и консолей в смартфоны.

1
Ответить

Да ладно вам, все не мигрируют)

1
Ответить

Офигенно! Интересно, почему Мейл.ру не могли такое родить

Ответить

Может быть потому что после карантина игры перестанут быть "социальными" и все будет как прежде.

Ну а еще потому что:

 Сельчук называет три канала монетизации: рекламу, премиум-функции и сотрудничество с брендами. Однако разработка этих решений не является приоритетом. Первичная цель — нарастить аудиторию и способствовать росту стартапа.

Парни явно здесь чтобы сделать кэш аут)

1
Ответить

прекрасная тема.
Дискорд неюзабельный, откровенно херовый интерфейс.
и нельзя интегрировать в игры, только по сути аудио-комнаты...
А у этих ребят есть опция API, и ты можешь встроить функцию общения на разработке, в любую игру моментально.
то есть получаем "аудио связь налету"
без передачи ссылки на комнаты, пароли, по факсу дедушки.

Больше всего впечатлило это:
"Атли и его ко-фаундерам удалось поднять $500 тысяч финансирования в предпосевном раунде. Этому существенно помогли связи Атли, оставшиеся после сотрудничества с 500 Startups. По его словам, он «просто совершил несколько звонков»."

Ответить

А, как правило, оно так и работает, тем более там. Если люди с деньгами видят, что человек умеет обращаться с деньгами, уже есть опыт, и идея с нормальным рынком.
Тем более там эти $500 тысяч сожгутся гораздо быстрее чем у нас)

Ответить