Как игровые механики превращают скучные опросы в захватывающие приключения: почему геймификация лучше текстовых анкет
Регулярное проведение опросов помогает компаниям собирать обратную связь, лучше понимать потребности сотрудников и выявлять области для улучшения. Однако унылые опросники вызывают у респондентов тоску и раздражение. Читайте, как с помощью геймификации превратить рутину в увлекательное действие и получать достоверные результаты опросов.
Мы — компания StickPeek. Производим мерч, который компании активно используют при геймификации — интерактивные элементы, съемные стикеры, которые можно коллекционировать, покупать за внутреннюю валюту, меняться и пр.
Каждый месяц проводим бесплатный вебинар «Внутри HR: Практика. Кейсы», на котором профессионалы мира HR делятся полезным опытом. Эта статья написана на основе выступления на конференции «Геймификация. Решаем HR-задачи и проблемы бизнеса» ведущего специалиста отдела исследований компании Happy Job Андрея Соловьюка.
Рассказываем о клиповом мышлении, недостатках популярного метода для опроса сотрудников и геймифицированных способах оценки вовлеченности.
Содержание:
- От букваря к игровым иконкам: детские паттерны и клиповое мышление
- Награды, рейтинги, квесты, хакатоны: как игровые элементы оживляют рабочие процессы и превращают скуку в азарт
- От «полностью согласен» до «категорически не согласен»: как традиционные опросы искажают результаты
- Точность плюс вовлеченность: формула геймифицированных опросов и опыт компании Happy Job
- В заключение
От букваря к игровым иконкам: детские паттерны и клиповое мышление
Около 96% людей мыслят клипами и фрагментами. Эта особенность восприятия закладывается с самого детства. Психологи и логопеды отмечают, что когда у ребенка появляется речь, он воспринимает мир через образы. Не зря в букварях буквы ассоциируются с предметами и животными. Например, А — арбуз, Б — бык. Ребенок запоминает буквы через эти образы, и в дальнейшем его мышление остается клиповым и ассоциативным.
Во взрослом возрасте мы продолжаем воспринимать информацию через образы и ассоциации.
Информация льется отовсюду, и для ее восприятия мозг пытается минимизировать объем данных. Поэтому традиционные текстовые опросники становятся менее эффективными.
Игровые элементы работают иначе: они задействует клиповое мышление и благодаря ярким иконкам, анимации и инфографике респонденты лучше воспринимают вопросы и охотнее принимают участие в процессе.
Вовлекающие элементы из игр в повседневной жизни воссоздают понятные каждому с детства психологические паттерны. Особенно это важно для поколений Y и Z, которые выросли в эпоху гаджетов и воспринимают образы из мира Гарри Поттера, Человека-паука и других популярных героев.
Геймификация в вопросах персонала становится не просто трендом, а необходимостью. Игровые механики предоставляют интерактивные и динамичные инструменты для общения и обмена идеями и учитывают клиповое мышление поколений Y и Z.
Компании могут создавать максимально эффективные опросы, адаптируя геймификацию под разные возрастные группы и специфику деятельности. Например, используют понятные сотрудникам тематические мемы, которые помогают респондентам лучше отождествлять себя с процессом и с компанией, как это сделали в IT-компании Qvant новички получают welcome pack, в которых есть толстовки со сменными стикерами. В них отразили внутрикорпоративные шутки — например стикер с лягушкой в огне. В нем легко считывается мем this is fine (old but gold), только привычного пса из мема заменили на логотип компании — лягушку. Такие мелочи помогают новичкам быстрее влиться в коллектив.
Награды, рейтинги, квесты, хакатоны: как игровые элементы оживляют рабочие процессы и превращают скуку в азарт
Одним из способов привлечь внимание сотрудников стала геймификация. Ее основная цель — в неигровых ситуациях вызвать интерес и лояльность, повысить вовлеченность и мотивацию людей, превратить скучные и однообразные задачи в увлекательный процесс.
Игровые механики опираются на психологические принципы: стремление к достижениям, соревнование, любопытство и желание получить обратную связь. Геймификация влияет на мозг так же, как и любимые видеоигры: вызывает прилив дофамина, гормона удовольствия. Работа на время превращается в игру и повышает продуктивность.
Играть могут все: от стартапов до корпоративных гигантов. Например, Microsoft использовала геймификацию для проверки качества программного обеспечения и превратила нудный рутинный процесс в увлекательную игру для тестировщиков. Внедрение геймификации не прошло даром: сотрудники сумели обнаружить больше ошибок, чем обычно.
Компании могут задействовать многочисленные игровые элементы для повышения вовлеченности сотрудников и клиентов. Вот некоторые из них:
- Система баллов и очков за выполнение определенных действий
- Виртуальные награды, значки и достижения
- Таблицы лидеров и рейтинги
- Элементы состязательности и соревнования
- Сюжетные линии и квесты
- Яркая визуализация и анимация
- Интерактивные обучающие модули
А вот реальный кейс с использованием геймификации.
К нам в компанию StickPeek обратилось руководство холдинга Ozon Tech. Сотрудников в компании огромное количество, и за пределами своих отделов почти никто никого не знает. Каждый отдел смеется над какими-то понятными шутками и мемами, которые не совсем понятны сотрудникам других подразделений. Руководство поставило себе целью сплотить многочисленный коллектив с помощью мерча, при этом в разработке концепции принимали участие как можно больше сотрудников.
Фразы для сменных стикеров на толстовки выбирали сами сотрудники Ozon Tech через голосование в чатах: получилось около 70 разных дизайнов стикеров и различных фраз.
Каждый сотрудник получил толстовку и по 5 разных стикеров. Но не всем сотрудникам достались именно те наклейки, которые они хотели. Например, IT-специалисты предпочитали наклейки с багами, а логистам больше нравилось стикеры с тематикой доставки.
Тогда сотрудники создали чат в Telegram, где обменивались стикерами. Инициатива оказалась настолько успешной, что внутри компании начали возникать запросы на разработку и изготовление новых стикеров, чтобы отразить свежие идеи, новые корпоративные шутки и крутые фразы.
Эта история — отличный пример того, как нестандартный подход к геймификации может активизировать внутреннее сообщество и создать платформу для коллективного творчества. Мерч для Ozon Tech с уникальными сменными стикерами стал связующим звеном между отделами, укрепил командный дух и превратил корпоративную культуру в захватывающую игру.
От «полностью согласен» до «категорически не согласен»: как традиционные опросы искажают результаты
Традиционные методы опроса персонала все еще широко используются, но их сложно назвать достоверными. Многие годы стандартом при проведении опросов была шкала Лайкерта. Это одна из наиболее часто используемых оценочных шкал, которая позволяет респондентам выражать свое согласие или несогласие с утверждениями по 5-балльной или 7-балльной шкале — от «Полностью согласен» до «Полностью не согласен».
Шкалу разработал Ренсис Лайкерт в 1932 году. Эта методология используется в опросах, анкетах и социологических исследованиях для измерения мнений, предпочтений или уровня согласия с определенными утверждениями.
Однако за почти 100 лет существования шкалы Лайкерта выявились серьезные недостатки применения этого метода:
- Респонденты склонны давать социально ожидаемые ответы и избегать крайних позиций «Полностью согласен» и «Полностью не согласен» — большинство опрашиваемых тяготеет к среднему значению.
- Со временем начинают не задумываясь, механически выбирать один и тот же вариант.
- Стремятся произвести благоприятное впечатление и зачастую соглашаются с утверждениями без осмысления.
- Если анкеты длинные, то многие респонденты устают, теряют интерес и не желают участвовать до конца.
Геймификация эффективно решает эти проблемы. Игровые элементы создают увлекательную обстановку и побуждают респондентов откровенно делиться своим мнением. Яркая визуализация, перетаскивание элементов и цветовое кодирование помогают избежать механического прохождения опроса и мотивируют респондента сделать более осознанный выбор.
Точность плюс вовлеченность: формула геймифицированных опросов и опыт компании Happy Job
В бизнесе, где критически важны точные исследования и глубокое понимание лояльности сотрудников, геймификация для оценки вовлеченности персонала изначально вызывала скепсис. Игра казалась несерьезным подходом, результаты которой вряд ли могли влиять на финансовые показатели и стратегическое планирование компаний. Но практика развеяла все эти сомнения.
Элементы геймификации — достижения, баллы, таблицы лидеров — пробуждают в людях азарт и желание участвовать. Вместо скучного заполнения форм, респонденты с увлечением проходят квесты и преодолевают вызовы.
Однако некоторые скептики все еще видят в геймификации недостатки. Наиболее распространенное опасение — яркие игровые элементы могут восприниматься как несерьезный подход к важным вопросам.
Тем не менее опыт компаний, которые давно используют геймификацию, доказывает обратное. При грамотном внедрении игровые механики не только не мешают получению достоверных данных, но и открывают новые возможности для глубокого анализа настроений сотрудников и клиентов.
Практика показала, что геймификация способна преодолеть предрассудки в отношении несерьезности подхода. Правильно структурированные и продуманные игровые механизмы обеспечивают не только высокую степень вовлечения, но и точность полученных данных.
Компания Happy Job первой в России внедрила геймификацию. Сейчас игровые механики для опросов, разработанные Happy Job, проходят 90-95% респондентов. Например, в одном из крупнейших банков страны даже сотрудники старшего возраста с большим энтузиазмом реагировали на геймифицированные опросы.
Happy Job адаптирует опросы под разные группы сотрудников, будь то офисные работники или пилоты, и создает комфортную и уютную атмосферу для каждого участника. А чтобы результаты были максимально честными и откровенными, Happy Job обеспечивает анонимность в опросах.
Геймификация — не просто модная тенденция, а мощный инструмент в руках HR-специалистов. Подходящие игровые методы не только увеличивают вовлеченность, но и способствуют сбору более точных и достоверных данных.
Коротко
- Геймификация — это отличный инструмент, который может превратить скучные и рутинные задачи в увлекательное приключение. В эпоху клипового мышления и рассеянного внимания игровые элементы становятся способом эффективного взаимодействия с сотрудниками и клиентами.
- Грамотное применение геймификации не только повышает вовлеченность и искренность ответов респондентов, но и создает позитивный опыт и укрепляет лояльность. Адаптируя игровые механики под разные целевые аудитории и специфику деятельности, организации получают возможность глубже анализировать настроения своей команды и клиентской базы.
- Игровые элементы помогают совершенствовать продукты и услуги, улучшают атмосферу в коллективе и отношения с клиентами. Несмотря на то, что некоторые скептики считают геймификацию несерьезным подходом, многолетний успешный опыт применения игровых механик развеивает эти опасения.
- По мере развития технологий и изменения потребительских предпочтений роль геймификации будет только возрастать. Компании, которые смогут органично интегрировать игровые механики в свои бизнес-процессы, получат неоспоримое конкурентное преимущество в борьбе за внимание и лояльность современного клиента.
Ещё больше статей на тему геймификации:
Этот вебинар подготовила для вас команда StickPeek. Мы делимся с вами кейсами и полезными лайфхаками в сфере HR и маркетинга, а еще каждый месяц проводим бесплатные вебинары для эйчар-специалистов и управленцев.
Подписывайтесь на наш телеграм бот, чтобы первыми узнать время проведения, подробную программу конференции и получить ссылку на онлайн трансляцию или запись.
хорошо, что геймификация становится популярнее) игра важна в любом возрасте
за Мистера Бина в статье отдельное спасибо))
игра помогает в достижении целей бизнеса, и как выяснилось, нравится всем не зависимо от возраста, верно
Комментарий удален модератором
Вашу бы геймификацию в госорганы, может они стали бы чуточку лучше)
По-моему госорганы за последние годы стали намнооого лучше
А мне нравятся все новые госорганы. Налоговую по сервису трудно отличить от банка
Вы наверное путаете немного, все-таки про госорганы говорим, а не про цирк)
кажется, что в госорганах пройти отдельные квесты стало чуть проще, нет? та же прописка или взять справку в мфц
Можно добавить пару игр в госуслуги. Хочешь подать на загранпаспорт - выиграй "три в ряд"
Комментарий недоступен
Вся жизнь игра))) а когда есть соревновательный элемент в работе это же круто и интересно. Когда работал на заводе сам с собой соревновался, точнее со своими же результатами, чтобы со скуки не помирать. Может вы знаете какие-то примеры геймификации на промышленых предприятиях?
рутина убивает весь запал и работать становится скучно, пропадает азарт, это верно подметили
мы писали про производства - например про создание корпоративного магазина с мерчом и внутреннюю валюту в компании Росатом https://vc.ru/marketing/578547-rosatom-yarkie-tolstovki-dlya-7000-molodyh-sotrudnikov-cherez-vnutrenniy-magazin-steam-shop-za-vnutrennyuyu-valyutu
геймификация в основном активно внедряется в IT компаниях - например, Tomoru - придумали систему награждения за достижения https://vc.ru/hr/556049-hr-proekt-kemp-kak-sobrat-udalennuyu-komandu-i-razdat-achivki-za-dostizheniya-kotorye-mozhno-prikleit-pryamo-na-sebya
Хочу толстовку. Кого надо убить, чтобы получить такую? )
ой, ну что вы, все гораздо проще. пишете в телеграм https://t.me/StickpeekSales, делаете заказ и получаете много толстовок, а еще рюкзаков, бейсболок и поло на лето.
Мне чаще встерчались опросы с методом "оцените от 1 до 10...", полностью согласен) что такой метод не очень то точен. Т.к. может быть двоякое впечатление от предмете оценки. Владимир, а есть ли более объективные шкалы? И хотел поинтересоваться когда следующий вэбинар и на какую тему?
Я то точно из 10 баллов либо 10/9, либо 1 выбираю(ну это если прям доведут)
Подписывайтесь на наш телеграм бот - так точно не пропустите анонсы, а потом еще и запись веба получите. Вебинар в конце месяца обычно. https://t.me/StickPeek_bot?start=id279116021
Стикеры и мемы - это топ)
спасибо за оценку
О, да. Чаще на полпути заполнения "обычной" анкеты уже читаешь вопросы по диагонали, выбираешь случайные ответы, в общем, скучаешь и зеваешь. Геймификация в опросах - интересно конечно) Звучит гораздо эффектнее стандартного предложения "примите участие в нашем опросе". Вопрос - насколько быстро это приесться?
Согласна) а если даже «не доволен», то ну нафиг отвечать так, а вдруг премии лишат?)😂😂😂
опросы обычно не так часто проводят, чтоб они успели надоесть. но в любом случае их можно разнообразить, менять игровые элементы
на второй раз
У себя использовали опросы с геймификацией? Интересно было бы увидеть сравнение в цифрах
в StickPeek не проводили, а вот кейс от Happy Job подробно, с цифрами, описали в этой статье https://vc.ru/marketing/733981-polnyy-gayd-po-geymifikacii-personala-chast-2-obuchenie-oprosy-korporativnye-cennosti#ask
Новое всегда воспринимается с интересом же. Респонденты по началу могут быть больше заинтересованы в элементах геймификации, чем в содержании опроса. Надо постараться, чтобы анкета не превратилась просто в развлекательную, а сохраняла валидность ещё. Как думаете?
абсолютно верно - главное не забыть зачем вообще опрос проводят..
Я ненавижу опросники... и ладно бы использовали Лайкерта с его 7-ми бальной шкалой...так нет же, бывает что в утверждении есть два смысла и 2 варианта согласия к нему... Пристрелите меня.
Для меня и так опросник это страдания: я вчитываюсь по несколько раз в вопрос и слушаю свои ощущения, чтобы ответить максимально чётко... В среднем я прохожу опросы в 2 раза дольше других...
Объясню на стикерском...был бы у меня мерч с стикерами я бы каждый день тратил минут по 10 чтобы выбрать какой из стикеров сегодня лучше отражает моё состояние...
Даже не знаю какая игровая механика мне бы помогла...Есть идеи?)
реже вас спрашивать? )))
Как игровые механики превращают скучные опросы в захватывающие приключения: почему геймификация лучше текстовых анкет — Владимир Давыдов на vc.ru
• Геймификация - использование игровых элементов для вовлечения и мотивации сотрудников и клиентов.
• Традиционные текстовые опросники становятся менее эффективными из-за клипового мышления.
• Игровые элементы задействуют клиповое мышление и улучшают восприятие вопросов респондентами.
• Вовлекающие элементы из игр воссоздают понятные психологические паттерны для поколений Y и Z.
• Геймификация становится необходимостью для компаний, адаптируя игровые механики под разные возрастные группы и специфику деятельности.
• Игровые элементы влияют на мозг так же, как и любимые видеоигры, вызывая прилив дофамина.
• Геймификация решает проблемы традиционных опросов, создавая увлекательную обстановку и мотивируя респондентов.
• Правильно структурированные и продуманные игровые механизмы обеспечивают высокую степень вовлечения и точность полученных данных.
нам всем так не хватает дофамина в жизни)
Интересно, а в этих играх руководство наравне с остальными участвуют? Если да, то не приводило ли это к некому панибратство? Не влияло на субординацию?
игра в значении "геймификация бизнес-процессов" - это не за один карточный стол с генеральным сесть, хотя наверно и такое возможно)) Возьмем, к примеру, отдел продаж в сфере девелопмента. Конечная цель — увеличение продаж квартир. Продаже предшествует некое количество звонков, должна быть определенная конверсия из звонка во встречу с покупателем, бронирование квартиры и в конце закрытие сделки. Выполнение этих действия и приведут в итоге к достижению целей.
как тут может быть нарушена субординация?
Только сегодня попалось интервью ,где говорили о крутых игровых зонах в Яндексе и тп, но типа они пустуют.. сталкивались ли вы в компании с инертностью и равнодушием команды к геймификации, как справляться? Не из-под палки же их заставлять или это входит в их обязанности?)
геймификация должна вовлекать в процесс, иначе где-то в процессе разработки и внедрения была допущена ошибка
во всех компаниях, где работал, были скучные опросники - реально уже на 10-м вопросе тыкал на средний вариант ответа, чтоб только отстали и отметиться что я прошел опрос.
А самое интересное - ответы вообще никого не волновали. Написали всей командой, что не хватает обратной связи от руководства - и ничего не изменилось, так и нет ее. Какой тогда смысл вообще отвечать на эти опросы, если ничего не меняется?
вот как раз, чтоб отвечать было не скучно и результаты были достоверными - нужна геймификация
какие есть альтернативы шкале Лайкерта?
можно использовать семантический дифференциал, шкалу Стейпла, но по сути они все схожи. вопрос не в названии, а в обертке, визуализации. Гораздо интереснее проходить опрос как игру, чем уныло отмечать - согласен/не согласен с утверждением
вообще если применять такой подход в работе-то результативность точно будет видна на лицо
был опыт? поделитесь подробностями
Надеюсь, что все больше компаний будут использовать геймификацию в своих опросах
в условиях растущего дефицита кадров кажется, что будут
Игровые механики превращают обычные опросы в захватывающие приключения
Мемы удачно вписались)
Спасибо 👍
Мне нравится геймификация, но только качественная, мне кажется за ней большое будущее)
Однозначно да