Виртуальная реальность в школах Китая
Технология виртуальной реальности развивалась в Китае в условиях мощной государственной поддержки. В 2015 году премьер-министр Ли Кэцян подписал стратегический план под названием «Сделано в Китае 2025», согласно которому к 2025 году КНР планирует стать мировым лидером в высокотехнологичных отраслях, включая индустрию виртуальной реальности. В 2018 году Министерство образования Китая включило задачу развития технологии виртуальной реальности в число приоритетных по информатизации образования. От университетов, начальных и средних школ, а также профессионального образования в масштабах всей страны требуют дальнейшего внедрения технологий VR/AR и искусственного интеллекта в образовательный процесс.
Основной драйвер для развития VR-рынка в образовании – это масштабная реформа общеобразовательных государственных школ. Современные школы в Китае меняют свою модель образования с традиционной системы «кнута и пряника» на эвристическую интерактивную модель образования. Для этой трансформации растут потребности школ в новых технологиях и решениях для предоставления школьникам нового опыта и образовательных практик.
Рынок VR в образовании сильно отличается от обычного VR-рынка в части клиентской базы и бизнес-модели. Сложилась модель, в которой компании выступают провайдерами либо VR-оборудования, либо ПО, либо практических тренингов в VR, но редко всего вместе. Представим пять крупнейших поставщиков обучающего контента для общеобразовательных школ Китая: VRschool, Fly VR, Growlib, Mengke VR и HEIVR.
Как видно, основные игроки образовательного рынка для школ Китая сейчас сконцентрированы на разработках комплексных решений "под ключ". В дополнение к внешним и мобильным устройствам - шлемам, VR-классы зачастую включают свое собственное экранное меню, процессорный блок и другие дополнительные системы. Согласно данным Квартального сопроводительного отчета по VR/AR-рынку Китая поставки VR-классов «под ключ» в первом квартале 2019 года увеличилось на 43%.
Основной доход VR-компаний в сфере образования – это сотрудничество с государственными школами. Несмотря на то, что поставки осуществляются только в отдельные школы, и прослеживается снижение темпов развития рынка, упомянутые производители не претерпели серьезных убытков, а наоборот, достигли значительных доходов. Начав работу в 2016 году в период активно растущего рынка VR/AR-образования в Китае, упомянутые производители стали свидетелями того, как лопнул пузырь венчурных вложений в индустрию, и были вынуждены пересмотреть свой подход к бизнесу для сохранения своих позиций и существования на рынке. Бизнес всячески стимулирует общеобразовательные государственные школы приобретать VR-оборудование и расширяют образовательный контент с одного пакета ресурсов до систематического учебного плана.
Очевидно, что государственные школы – это огромный рынок. VR-класс K-12 стоит минимум 200 000 юаней (28 тысяч долларов). Что касается стоимости классов в университетах и техникумах, она может достигать миллионов юаней. Например, компания Fly VR достигла дохода в 70 миллионов юаней в 2017, а компания Growlib в 2019 получила от 50 до 60 миллионов юаней.
В то же самое время поставщики сталкиваются с рядом проблем при сотрудничестве с государственными школами. Во-первых, школы готовы закупать дорогостоящее оборудование только с привлечением стороннего финансирования. Во-вторых, низкое качество производимого контента, недостаточно разнообразные образовательные технологии и высокая стоимость исследовательской работы (R&D). В-третьих, преподаватели в образовательных учреждениях, будь то общеобразовательные школы, техникумы или университеты, не стремятся использовать VR-классы и технологии в краткосрочном периоде в повседневных учебных процессах, так как это отнимает много времени и, по их мнению, не приносит необходимого эффекта.
В Китае в настоящее время продолжается технологический бум, который пронизывает все сферы экономики. VR как нельзя лучше встраивается в общую линию и концепцию цифровизации всей жизни китайского общества, в том числе образования. Популяризация VR вышла на пиковый уровень, когда заинтересованы и компании-производители, и есть мощная государственная поддержка в виде нескольких конкретных планов на пятилетия и десятилетия вперед.
Для продвижения внешних VR-продуктов на китайский рынок можно использовать оба пути – как выходить на сотрудничество с компаниями-разработчиками, так и напрямую с государственными институтами, заключать намерения о сотрудничестве, предоставляя конкретные планы и предложения. Эффективным будет вступление в Союз индустрии виртуальной реальности, так как работа с китайскими компаниями или с китайскими лабораториями на межправительственном уровне всегда включает в себя статусные мероприятия.
Стоит отметить, что платформа Steam распространена в Китае для обычных пользователей VR-шлемов, поэтому размещение контента для китайского рынка там целесообразно, при условии использования правильных инструментов продвижения конкретного продукта на разных ресурсах.
Авторы: Карепкина С., Хукаленко Ю., Юшина В.