Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Уже порядком надоели все эти бессмысленные и беспощадные прогнозы трендов! В последнее время про тенденции UX на год вперед рассказывают одно и то же: типографика, сетки, журнальная вёрстка, градиенты. В этом материале мы не будем повторяться, а попробуем принести вам практическую пользу.

Наш ведущий дизайнер Артур Байчурин рассказал о том, как формируются тренды в digital-среде, и как мы с вами сами влияем на их формирование.

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Кто определяет тренды?

Наверняка, вам кажется, что тренды — это нечто, возникающее стихийно, ниспосланное свыше. Или же, что тренды — это манифест отдельных компаний-лидеров индустрии, которые в форме правил публикуют для нас новые стандарты. Иногда так и есть. Но порой тренды все же формируем мы сами.

Когда речь идет о законодателях трендов в дизайне, одним из первых на ум приходит американский Институт цвета Pantone. Их исследовательский центр признан во всем мире как ведущий источник информации о цвете. Последние два десятилетия именно Pantone определяет главный цвет будущего года. Но те, кто конкретно решает, какой цвет выбрать, – группа из восьми анонимных экспертов. Сами они признаются, что их выбор субъективен, но как только решение объявлено, выбранный Институтом цвет становится объективной реальностью.

Вот они – цвета 2019 и 2020 годов: жизнерадостный коралловый и классический синий!
Вот они – цвета 2019 и 2020 годов: жизнерадостный коралловый и классический синий!

Впрочем, эти восемь человек явно что-то смыслят в своем деле. Главным цветом 2019 года они объявили «жизнерадостный коралловый», а цветом 2020-го стал «классический синий». Забавно сейчас читать, как описали его законодатели цвета: «сумрачный, слегка приглушенный синий означает время возвращаться домой, он ассоциируется с ощущением стабильности и отсутствием тревоги». Хотя с тревогой и возвращением домой эксперты угадали, всё же это пример тренда-«распоряжения сверху».

Мне же кажется важным показать, что тренды в digital-среде появляются не только, потому что за ними стоит логика, технологические инновации или социокультурные изменения. Некоторые из таких трендов приходят и уходят, другие — становятся новой нормой.

Окей, Википедия, что такое тренд, и как он формируется?

В Википедии сказано: «тренд — это важное, заметное направление в развитии чего-либо». И ключевое здесь, конечно, — «в развитии». Именно так можно отличить настоящий, осознанный тренд от сезонного. Подлинный тренд практически всегда находится в движении, претерпевает какие-то изменения, в том числе в общественном восприятии. Этот процесс наглядно показывают исследования компании Gartner. Это американское консалтинговое агентство занимается анализом рынка информационных технологий. Компания известна своими регулярными исследовательскими отчетами в форматах «магический квадрант» и «кривая хайпа».

«Кривая хайпа» Гартнера и новые технологии

Согласно данным Gartner, каждая технологическая инновация проходит несколько стадий осмысления в обществе. Некоторые технологии закрепляются и становятся трендами, а некоторые со временем исчезают из поля зрения.

Рассмотрим все этапы «кривой хайпа» на примере VR (виртуальная реальность), которая сейчас находится примерно в третьей фазе:

Кривая компании Gartner, цикл хайпа
Кривая компании Gartner, цикл хайпа
  • Технологический триггер. Сначала возникает некий импульс, например, появление инновации или первые публикации о новой технологии.

В VR таким триггером было появление очков виртуальной реальности Oculus Rift в 2010 году. Именно эта модель стала настоящим прорывом в отрасли.

  • Пик чрезмерных ожиданий. Технология, благодаря новизне, становится предметом широкого обсуждения в медиа, начинает пользоваться популярностью в обществе. Вокруг новинки растет ажиотаж, а вместе с ним и ожидания общества. В какой-то момент ожидания достигают пика.

В 2014 году Facebook приобрела компанию Oculus VR за $2 миллиарда. Руководитель социальной сети Марк Цукерберг объявил, что видит в Oculus Rift и устройствах VR основу для нового поколения компьютерных технологий, которое идет на смену смартфонам.

  • Избавление от иллюзий. Со временем эксперты выявляют недостатки новой технологии, появляются проблемы, которые не были очевидными в начале. В то же время, потеря ощущения новизны не способствует новым восторженным публикациям. Сообщество начинает испытывать разочарование в новой технологии.

В 2019 года компания Google отказалась от разработки своих очков виртуальной реальности Daydream и ушла с рынка VR.

  • Преодоление недостатков. На этом этапе устраняются основные недостатки технологии, к ней постепенно возвращается интерес, новинку начинают внедрять в коммерческих проектах.

В 2019 году состоялся релиз VR-шлема Index от компании Valve. Раньше одной из проблем VR-очков и шлемов было большое количество проводов и опасность запутаться в них. Valve были первыми, кто смог от всех этих проводов отказаться.

  • Плато продуктивности. Технология становится зрелой, общество воспринимает ее как данность, осознавая её достоинства и ограничения.

Конечно, далеко не все новые технологии могут пережить все эти этапы «кривой хайпа» Gartner. Но все же трендсеттерами зачастую становятся именно технологические инновации. Они делают возможным новый опыт, выводят на рынок необычные, непривычные продукты, которые выглядят свежо и любопытно, а значит сильно выделяются на фоне остальных. Чтобы успеть выделиться, нужно запрыгнуть в первый вагон этого «модного поезда», потому что любой многообещающий тренд подхватывается и бизнесом, и обществом моментально.

Такой технологический тренд, например, появился в 2010 году после одного из релизов компании Apple. Они тогда представили экран Retina (c повышенной плотностью пикселей, чтобы человеческий глаз не мог различить отдельные пиксели, из которых состоит изображение). Экраны стали практически неотличимы от бумаги, — тексты и картинки на них абсолютно четкие. Эта новая технология запустила тренд на супертонкие шрифты, которые сама же Apple и выпустила. Тем самым они подчеркивали, насколько изящны их технологии, что даже тончайшие шрифты толщиной с волосок отображаются на экранах макбуков и айфонов без искажений.

<p>Новинка 2010 года от Apple, шрифт Helvetica neue </p>

Новинка 2010 года от Apple, шрифт Helvetica neue

А вот уже реальный пример «кривой хайпа» Gartner. Это отчет компании за 2019 год в области маркетинга. На самом верху находится «Искусственный интеллект для маркетинга» (совокупность систем, которые способны реагировать на данные, использовать случаи и наблюдения, а также изменять поведение без явного вмешательства человека).

Эта технология сейчас на пике «кривой хайпа». И, согласно прогнозу Gartner, скоро начнут появляться проблемы (например, с интеграцией). Их придется каким-то образом решать, и если получится преодолеть этот этап с трудностями, технология сможет закрепиться.

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Или наоборот, на схеме можно увидеть антипример — уже на спаде находится «Shoppable media». Это технология, позволяющая пользователям во время просмотра телевидения или онлайн-кинотеатров покупать продукты, которые они видят на экране. Например, это может быть одежда, которую носят герои фильма, или продукты питания.

Недавно начали выявляться несовершенства этой технологии. Сложность в том, что пользователю нужен второй экран во время просмотра, он вынужден отвлекаться и сканировать QR-коды. Интеграция со вторым экраном оказалась в этом случае неудачной. На кривой мы видим, что «Shoppable media» находится в процессе обнаружения такого рода проблем. И если компания с ними справится, то, возможно, году в 2025 мы все будем делать покупки во время просмотра Netflix.

Социокультурные изменения и тренды

Социокультурные изменения могут очень сильно влиять на тренды и даже создавать новые. Что, например, происходит сейчас из-за Covid-19. События, связанные с пандемией, уже меняют наши пользовательские привычки. Люди, которые раньше даже не пробовали заказывать продукты питания онлайн, сейчас могут в этот процесс втянуться. А в будущем, когда пандемия уже закончится, они продолжат заказывать еду онлайн.

Также из-за Covid-19 отменяются самые разные мероприятия по всему миру. Например, выставку видеоигр E3, которая ежегодно проводится в США, целиком перенесли в онлайн. Такие события тоже могут формировать новые модели поведения.

Возможно, компания Microsoft вскоре выяснит, что эффект от онлайн-презентаций и конференций не сильно меньше, чем от оффлайновых (на которые и организаторы, и посетители тратят много денег). В таком случае они закрепят эту практику и продолжат проводить онлайн-мероприятия. Возможно, в ближайшем будущем нас ждет расцвет вебинар-площадок. А это новые вызовы для разработчиков и дизайнеров, потому что их нужно будет сделать удобными.

Разные аудитории — разные тренды

Продвигая какой-либо тренд, очень важно думать о конечной аудитории, на которую целится компания или продукт. Для всех очевидно, например, что отсылка к мемам вряд ли понравится аудитории 40+, но о более тонких вещах задумываются реже.

В дизайне сейчас есть новый (а на самом деле вернувшийся) тренд в создании интерфейсов — неоморфизм. Это такой 3D-эффект без текстур, имитация выпуклостей и реальных поверхностей; формы и объекты, которые “парят” над поверхностью и отбрасывают тени. Кому-то такой стиль дает ощущение новизны и выделяет интерфейс на фоне остальных.

Но! Такой дизайн тронет скорее «зумеров», совсем молодую аудиторию, для которой это и правда нечто новое, совсем отличное от господствующего последние 5 лет стремления к упрощению.

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Но аудитории чуть старше такой дизайн вряд ли понравится. Так называемые «бумеры» уже были в сознательном возрасте в эпоху скевоморфизма (когда реалистичные предметы из обычный жизни, такие, как кнопки, скрепки, пружинки, перетекали в интерфейсы, чтобы создавать привычный опыт и приучать людей к экранам). Так вот таких людей сложно удивить “новаторским” дизайном неоморфизма. И на ностальгии сыграть тоже не получится — слишком мало времени прошло.

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде
Между тем, неоморфизм уже захватил Dribble, куда каждый считает своим долгом выложить экран с дизайном в этом стиле.
Между тем, неоморфизм уже захватил Dribble, куда каждый считает своим долгом выложить экран с дизайном в этом стиле.
Крупные бренды тоже активно применяют этот прием в своей коммуникации
Крупные бренды тоже активно применяют этот прием в своей коммуникации
Даже появляются новые продукты в стиле неоморфизма. Например, приложение Blink для разминки глаз в App Store.
Даже появляются новые продукты в стиле неоморфизма. Например, приложение Blink для разминки глаз в App Store.

Но все-таки тренд на утилитарность и простоту еще очень силен, а слова культового дизайнера Дитера Рамса, как никогда, актуальны: «Лучший дизайн — это как можно меньше дизайна».Это подтверждает и мой опрос среди коллег-дизайнеров про неоморфизм (участвовали 54 человека). В опросе было два варианта:

1) неоморфизм — новый тренд 2020 года,

2) неоморфизм не будет в тренде.

Первый вариант выбрали 17%, второй – 83% опрошенных. БОльшая часть дизайнеров скептически относится к новой тенденции. Теперь интересно будет понаблюдать, закрепится он все же или нет. Я думаю, вряд ли.

Вообще в digital свои правила формирования трендов. Они стремятся к новизне, но при этом всегда движимы утилитарностью и функциональностью.

Например, использование интерактивного 3D только набирает обороты в digital, хотя во всем мире реклама уже давно эксплуатирует эти образы (и в видео, и в статике, и в медиа).

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Но почему в digital это стало актуальным только сейчас? Всё просто — это стало возможным. Сегодня большинство браузеров поддерживают WebGL, позволяющий "рендерить" сложную графику и 3D-сцены прямо в браузере. Пользователь теперь может с этой графикой так или иначе взаимодействовать. Все-таки основное преимущество digital — это интерактивность.

Ограничения как барьер для тренда

Технологические прорывы диктуют тренды, то в то же время могут их притормаживать. Экран компьютера, экран смартфона, их качества и размеры, канал интернета, его скорость, мощность компьютеров – все это накладывает свои ограничения.

Пример такого ограничения — вариативные шрифты. В одном шрифте вместо разных гарнитур и начертаний содержатся 5-6 параметров, изменяя которые можно придавать шрифту новый вид. Это дает огромную свободу для визуальных решений, а также оптимизирует работу (не нужно больше загружать много разных шрифтов).

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Но есть проблема: вариативные шрифты пока еще не могут преодолеть технологические ограничения — несовершенства рендеринга браузеров. Зато, как только мы преодолеем эти ограничения, такие шрифты тут же станут ультра-популярными. Мы попадем в новый тренд. И лидеры рынка явно уже к этому активно готовятся. Так у Студии Лебедева раз в месяц выходит новый вариативный шрифт.

Невозможно создать тренд из ничего

В условиях высокой неопределенности можно строить прогнозы, но куда продуктивнее идти по пути решения конкретных проблем — это и будет приближать к цели. Решение проблем всегда напрямую связано с тем, что волнует общество сегодня. И это может быть далеко не только быстрая загрузка приложения или красивые кнопки в нем.

Доминирующие тренды последних (и совершенно точно многих будущих) лет, из которых вытекают все остальные, это:

  • осознанное потребление и качество жизни (“mindfullness”)
  • экологичность
  • равенство и доступность (“diversity”)

Всё, что мы наблюдаем вокруг – магазины здорового питания, мода на кроссовки вместо высоких каблуков, авоськи вместо пакетов, энергосберегающие электроприборы, приложения для медитации, — всё это звенья одной цепи. И эти тренды, разумеется, не обходят стороной digital.

Например, с физическими ограничениями людей справиться сложнее, чем с техническими ограничениями мобильных телефонов и браузеров. Но пользовательский опыт людей с ограниченными возможностями можно изменить, а для некоторых категорий пользователей — сделать впервые доступным.

Такие прорывы открывают новые рынки как для соискателей работы, так и для работодателей. Неслучайно в России уже обновили ГОСТ по доступности интернет-ресурсов и приложений для людей с инвалидностью и другими ограничениями. Новый документ вступил в силу 1 апреля 2020 года.

На следующем примере мне хотелось бы показать, что доступность это не обязательно что-то крупное, контрастное и неэстетичное. Один из сайтов, moooi.com, это доказывает.

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Помимо того, что здесь есть контрастные шрифты и другие визуальные особенности, дизайнеры задумались еще и о неочевидных деталях. Например, кнопку «меню» можно перетаскивать из угла в угол.

Если на десктопе это может выглядеть не совсем практичным, то на мобильном устройстве этот подход обретает смысл. Разработчики подумали о тех, людях, у которых одна рука: благодаря этой функции они смогут расположить кнопку там, где им будет удобнее.

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Также на сайте moooi.com уделяют много внимания эмоциональному копирайтингу. Например, слабовидящим тексты зачитывает робот. И важно, чтобы эта речь не была сухой и обезличенной, а передавала ту эмоцию, которую бренд транслирует своим пользователям.

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Сегодня в мире живет около одного миллиарда людей с инвалидностью — это 1/7 человечества.

Но вернемся к популярности медитации, «майндфулнес» и осознанное потребление. Эти тенденции повлияли на казалось бы незыблемое: теперь многие приложения нацелены не на экстенсивное вовлечение («засасывание» пользователя, как в системе рекомендаций на Youtube или в Netflix), а на извлечение, ограничение пользования смартфоном и призыв оторваться от гаджета!

На рынке появляется все больше приложений, которые следят за состоянием жизни человека: отслеживают его сон, как часто он медитирует, сколько времени посвящает спорту и так далее.

Как зарождаются тренды в UX-дизайне и digital-среде

Один из таких явных трендов среди последних операционных систем — контроль времени, который помогает перейти к более осознанному использованию гаджетов. Теперь у пользователей есть возможность отслеживать, сколько времени они провели в устройстве, и на что они его потратили.

Вот так сейчас выглядит мой день 
Вот так сейчас выглядит мой день 

Но самое сложное — это, конечно, привить осознанность в digital детям. И над этим уже тоже работают крупные компании. В Нидерландах Volkswagen попыталась с помощью приложения «Детские сказки» решить проблему родителей и помочь им отвлечь детей от телефонов. У сказок в этом приложении есть фиксированные начало и конец. При этом сам контент сказки приложение формирует с учетом маршрута, проложенного родителями в навигаторе. Рассказчик истории постоянно просит ребенка выглянуть в окно и обратить внимание на те или иные объекты, мимо которых семья проезжает на машине.

Визуальные тренды

Что же касается визуальной части, один из главных трендов 2020 года — это иллюстрирование презентаций с помощью 3D-графики и разных интерактивных объектов. Недавно мы достигли того момента, когда наши компьютеры стали достаточно мощными, чтобы поддерживать в браузере интерактивную графику. Это создает большой потенциал для развития новой визуальной коммуникации.

И пользователь теперь может быть непосредственным участником такой коммуникации.

Например, на сайте zen.ly можно покрутить планету, деревья реагируют на касания мышки. Конечно, это недешево с точки зрения разработки, но создает эффект вовлечения и уникального ощущения от соприкосновения с брендом.

Подытоживая все мои наблюдения за развитием тенденций в digital, напрашивается вывод о том, что тренд — это все же не про стихийность и красоту, а, в первую очередь, про пользу. Поэтому так важно не пытаться создать идеал, а решать существующие проблемы. Только так начнет зарождаться новый тренд!

9191
49 комментариев

Удивительно хорошая статья, недизайнерам тоже интересно будет

11

Я вообще разочаровался в aic после того, как они начали делать поверхностные курсы и сотрудничать со злом онлайн-курсов - SkillBox.
Но эта статья - восхитительна! Спасибо за самую полезную статью за последнее время!

6

 «Лучший дизайн — это как можно меньше дизайна»

Дитер Рамс - гений, но он говорил о промышленном дизайне и о конструировании дизайн-систем, а не о их графической визуализации.

Те, кто лучше всех разбирался в дизайне - эти парни, Стив Джобс и Джонни Айв - по тезисам Рамса сделали телефон всего с одной кнопкой: аболютно минималистично, но графика на экране все же была роскошной.

5

Уважаемый, наши мысли сходятся. Увы, сделать что-то "действительно стоящее" сейчас очень сложно, потому как UX-дизайн для конечного потребителя практически достиг совершенства. Например, концепция новостного сайта в виде бесконечной ленты записей идеальна как с точки зрения потребления контента, так и с точки зрения переносимости на различные устройства. Лучше просто не придумаешь. И так очень во многом. Прорывы возможны лишь при шлифовке UX на новых устройствах, вроде гарнитур виртуальной реальности и продвинутых проекционных интерфейсов для автомобилей

1

Но дизайн айфона "с одной кнопкой" — днище грёбаное. Передо мной сейчас лежат SE и 7+. Оба с одной кнопкой. И это отвратитительно, неудобно, бесполезно. Кнопка не имеет вообще никакой практической ценности, но занимает место.
Либо сделали бы хотя бы пару кнопок — возможность сворачивать и возвращаться назад на одной и вызов недавних на другой, либо вовсе не лепили бы эту кнопку, а сдеали всё наэкранным.

В плане управления устройством, многозадачности — айфон+айОС пролетают мимо любого из 4х моих Андроидов (Самсунг, Нексус, Пиксель 2 и Пиксель 4). Здесь вообще ничего нельзя сделать быстро и удобно.

Так что если гениальность в чём-то была, то точно не в дизайне айфона. Он абсолютно лажовый для смартфона.

Невозможно придумать ничего более безликого и незапоминающегося, чем этот бездарный неоморфизм. Я признаться думал, материал дизайн от Гугла самый беспонтовый, но это...

4

Не существует трендов. Дизайн стоит ровным счетом 0 руб. Есть разные условия, при которых происходит синергия между исполнителем и заказчиком. Чтобы дизайн стоил денег, необходимо создавать ажиотаж, медийность - чем вы собственно Аис и занимаетесь. Количество цитирований вашего имени, фио дизайнеров, наград на полке - это и есть стоимость дизайна. Чем больше наград и создано шума - тем больше можно задрать ценник. Отсюда мы получаем “тренды”. Уберём вас из медийной зоны на время и вы не сможете продать даже картинки для упаковки еды . 
Если вы внимательно читали книги о которых упоминаете вскользь, то айфон создавался без фокус групп а рекламировался, как решение несуществующих «проблем». Проблемы с коммуникацией? Нет, Телефон это устройство тактильного и голосового способа передачи информации а сотовая сеть есть решение проблемы. Маркетинг подменяет инструмент и причину а зная простую поведенческую механику социума - меняем бусы на золото. Сигвей - тоже создавался без таргет одиенс и фокус групп. Поменяли следствие и причину - подучили продажи. design thinking methodology - был придуман Тадеши Тойота (?) для того чтобы на конвейере не выгорали сотрудники, в 90х Купер описал по другом и пошло-поехало.
Реальность такова, что устройства приняли свои конечные формы и способы вывода информации, получили конструктивные ограничения в виде нагрузки обрабатываемых данных и ресурсе заряда. Человек же так устроен, что нового в виде выдачи информации не способен осязать (глаза/пальцы/уши/рецепторы) - экраны убили кинескопы, появились матрицы или проекторы, но не способ вывода самой этой информации. 
Отсюда и растут ноги - не будет трендов, нечего будет кушать дизайнерам. 
Большинство процессов жизнеобеспечения, навигации, оповещения не нуждаются в дизайне и визуальном оформлении, поскольку являются по своей сути «безинтерфейсными». Мы ими можем на прямую не пользоваться или не знать о их использовании.
А вот то, что процессы в устройствах, стали усложняться это отдельная тема для дискуссии. Вспомним первые хтмл страницы и их способы реализации. Сегодня простой сайт магазина уже по количеству подключаемых модулей и функционала сравним с емкостью функций и рычагов управления автомобиля - местами даже превосходит вместе с самим устройством двс в автомобиле.
Схеме уже больше 100 лет - вначале создаётся видимость проблемы, затем предлагается ее решение. Дальше психомеханика - переводим использование в привычку и получаем «овощи, которые бездумно нам платят».

4