Поговорить с Пушкиным и увидеть ожившие картины Васнецова

Как музеи и галереи используют новые технологии.

Поговорить с Пушкиным и увидеть ожившие картины Васнецова

Использование технологий в культуре — мировой тренд, который помогает арт-пространствам хранить и передавать знания о произведениях искусства, а посетителям — выйти за рамки привычного опыта. Как создаются успешные технокультурные проекты, рассказали эксперты команды Sber Metaverse Tech и команды Event Lab СберМаркетинга.


Зачем культуре технологии

С каждым годом эволюция технологий открывает новые возможности для получения культурного опыта. Активный всплеск проектов на стыке культуры пришёлся на период пандемии коронавируса, когда организации были вынуждены пересмотреть бизнес-модели во избежание полной остановки деятельности.

Из-за ограничений виртуальные выставки и экскурсии по залам музеев стали единственным способом познакомить людей с искусством и историей. Так, Лувр создал в виртуальной реальности мир «Джоконды», доступный для «домашнего посещения» через смартфон. Крупнейшие мировые художественные галереи занялись разработкой трёхмерных выставочных залов с высокой детализацией картин и экспонатов, а также автоматизированным переводом диджитал-экспликаций, которые можно смотреть через домашний компьютер или мобильные устройства. Александринский театр и HiFi-стриминг «Звук» запустили научпоп-подкаст.

Форма взаимодействия с материальными и нематериальными объектами через экран помогает организациям оставаться на плаву и расширяет аудиторию за счёт почти неограниченных возможностей потребления культурного контента.

Культурные цели и инструменты для их достижения

Открыв двери для посетителей после окончания пандемии, культурные учреждения продолжили интегрировать технологии в экспозиционные офлайн-программы. Такой подход позволяет достичь четырёх основных целей:

1. Сохранить культурное материальное и нематериальное наследие

Трёхмерные технологии помогают создавать подробные цифровые копии культурных артефактов, памятников и даже персоналий. Такие цифровые модели служат ценной документацией культурного наследия, помогают сохранять и ретранслировать информацию, а также привлекают внимание общественности.

Поговорить с Пушкиным и увидеть ожившие картины Васнецова

Один из примеров 2024 года — совместный проект команд Sber Metaverse Tech и Event Lab СберМаркетинга, подготовленный к празднованию круглой даты со дня рождения Александра Сергеевича Пушкина. Разработчики создали интерактивный цифровой аватар великого русского поэта и писателя, который стал ключевой фигурой на церемонии открытия фестиваля «Наш Пушкин. 225». Созданная с использованием цифровых технологий и нейронной сети GigaChat высокореалистичная трёхмерная модель Пушкина могла поддерживать беседу на различных языках и отвечать на вопросы в свойственной, согласно биографическим сведениям, Александру Сергеевичу манере.

2. Вдохнуть новую жизнь в традиционные формы искусства.

Постоянные экспозиции исторических музеев и галерей, как правило, ограничены количеством экспонатов. С помощью нейросетевых моделей (AI) и технологий дополненной реальности (AR) выставочные пространства могут расширить возможности контакта с экспонатами, не искажая оригиналы произведений, и предложить посетителям совершенно новый опыт культурного досуга.

В 2024 году в рамках масштабной экспозиции в Третьяковской галерее «Васнецовы. Связь поколений. Из XIX в XXI век» команды Sber Metaverse Tech и Event Lab СберМаркетинга с помощью AI и AR-технологий «оживили» 5 художественных работ. Разработчики сделали механику взаимодействия с картинами максимально простой для посетителей: чтобы увидеть анимационные элементы, нужно отсканировать QR-код и навести камеру на одну из картин, участвующих в проекте. Благодаря этой интеграции посетители смогли выйти за рамки привычного опыта и получить новые впечатления от уже известных полотен.

3. Повысить посещаемость

Постоянные экспозиции музеев и галерей, какими бы интересными и ценными они ни были, больше всего нуждаются в новизне, которую помогают вдохнуть современные технологии. Иммерсивные интерактивы и цифровые гиды в приложениях с дополненной реальности — новый захватывающий опыт, который не может существовать в отрыве от залов и экспонатов.

В 2023 году главный музей Волгограда, посвящённый Сталинградской битве, интегрировал в экспозицию AR-технологии и запустил приложение для мобильных устройств, разработанное командой Sber Metaverse Tech и командой Event Lab СберМаркетинга. Через приложение посетители знакомились с экспонатами с помощью виртуального гида — сына полка и участника событий Вальки, который помогал с навигацией по залам и обращал внимание гостей музея на те или иные экспонаты. В результате интеграции прирост посетителей составил +11%, при этом 100% посетителей отметили, что AR-экскурсия сделала экспозицию более понятной и эмоционально насыщенной, 85% визитёров она помогла усвоить и лучше запомнить исторические сведения, а ещё 67% совершили повторный визит, узнав о запуске AR-приложения.

4. Привлечь внимание молодой аудитории

Выставочным пространствам и музеям важно сокращать дистанцию между культурным наследием и сегодняшней аудиторией. Согласно опросу НАФИ, 95% посетителей музеев — люди старше 55 лет, и только 31% и 22% молодёжи интересуются музеями художественной и исторической направленности. Чтобы привлечь разные группы посетителей, следует предлагать информацию на понятном им языке и в привычной форме. Мультиязычные аудиогиды и экспликации с куар-кодами — это базовый формат, который можно дополнить технологическими инструментами. Например, разнообразить просмотр коллекций и образовательные лекции иммерсивным опытом через дополненную реальность. Такой edutainment-подход, который соединяет обучение и развлечение, поможет интересно, нативно и на разных языках рассказать об экспозиции — и тем самым привлечь молодую аудиторию. Представители поколений зед и альфа любят играть, привыкли получать информацию в игровой форме через гаджеты. Благодаря технологиям мы говорим на одном языке, и они, играя, могут узнавать новую сложную информацию про искусство.

Поговорить с Пушкиным и увидеть ожившие картины Васнецова

Как привлечь труднодоступную возрастную аудиторию, иллюстрирует кейс AR-приложения, разработанного к 112-му дню рождения Музея имени Пушкина. Загрузив приложение на смартфон, юные гости отправлялись в квест-приключение «Узнай легенды Пушкинского музея». Цифровым гидом по метамиру музея стал СберКот — следуя его подсказкам и собирая трофеи, посетители знакомились со множеством залов и экспонатов. Изучив факты о предметах коллекции, участники закрепляли знания в мини-играх, получая за прохождение диджитал-подарки.

Как выбирать технологии для культурных проектов

Выбор подходящих инструментов или их микса напрямую зависит от целей и особенностей мероприятия. В то время как для временных выставок удобнее и быстрее создать лёгкие развлекательные web-интерактивы, интеграция в постоянную экспозицию позволяет избрать более основательный иммерсивный подход и разработать приложение с образовательным, экскурсионным и геймифицированным контентом. На сегодняшний день топ технологий возглавляют:

  • AR — технология дополненной реальности позволяет обогатить физические артефакты или картины цифровым контентом, который поможет посетителям лучше понять контекст и запомнить предмет или картину. Среди прочих преимуществ — удобство использования, поскольку интеграция может быть доступна как на личном устройстве гостя, так и на предустановленном планшете экспозиции. В глобальной практике также применяются AR-гарнитуры.
  • Volumetric video — инструмент для создания персонажей, например виртуальных проводников или гидов по экспозиции, которые взаимодействуют с посетителями, помогая с навигацией и рассказывая об экспонатах.
  • Нейросеть — инструмент, который может быть полезен и внедрён в очень широкий спектр работ культурных учреждений: от инклюзивных программ, как, например, озвучивание информации на различных языках для слабовидящих, до генерации персонализированного интерактивного контента в сочетании с другими мультимедийными технологиями. С помощью искусственного интеллекта также можно воссоздать и сохранить предметы культурного и исторического наследия. В прошлом году, используя нейросетевую модель Kandinsky, Сбер и агентство Mosaic восстановили образы 14 живописных полотен из собрания Воронежского музея изобразительных искусств им. И. Н. Крамского, утраченные во время Великой Отечественной войны. Воссозданная коллекция доступна в интерактивной 3D-галерее.

«У культуры и технологий есть одно общее свойство — влиять и преобразовывать жизнь общества в лучшую сторону. Разрабатывая и предлагая передовые технологии музеям и галереям, мы помогаем им сохранить, рассказать и передавать знания о важных событиях, героях и произведениях искусства. Мы даём возможность молодому поколению прикоснуться к ним через новые технологии, переводя этот опыт на совершенно другой уровень. Это часть нашей миссии, которую мы реализуем в согласии с потребностями сегодняшних посетителей, предпочитающих яркий и впечатляющий опыт».

Максим Козлов, руководитель Sber Metaverse Tech

Творческий состав проектов

Sber Metaverse Tech

Максим Козлов, Алексей Храмцов, Екатерина Сумачева, Илья Батурин, Никита Витик

Отдел имиджевых и культурных проектов департамента маркетинга и коммуникаций

Алёна Конурина, Наталья Павлова, Александр Коробейников

Event Lab СберМаркетинга

Карина Иванова, Константин Поляничев, Родион Ткачёв, Светлана Урютова, Алёна Романовская, Юлия Зверева, Роза Оганян, Сергей Остров, Андрей Морозов

Креативное агентство СберМаркетинга

Елизавета Тринич-Афанасьева, Елена Секирина, Анна Дронова-Зиганшина, Денис Быков

66
2 комментария

всё таки с реальным посещением музея и лицезрением предметов искусства воочию никакая виртуальная выставка не сравнится

2

С таким подходом привлечется внимание не только молодой аудитории, не молодая тоже заинтересуется культурным наследием))

2