7 Трендов геймификации маркетинга, 2025. Популярные форматы игр для целей рекламы.
В статье описано 7 трендов, 2025 года в геймификации маркетинга. На конкретных примерах разобрано, что игры – это не про веселье, а про эффективность. Telegram mini apps, TMA, помогают: увеличить продажи, сократить ст-ть подписчика, поднять мотивацию и вовлеченность персонала, сократить дефицит кадров, провести CSR проекты, привлечь внимание ЦА.
Как представитель digital агентства 4К , не редко слышу от потенциальных или настоящих клиентов, что в игры уже мало кто играет, что взрослым людям не интересно на это убивать время, что нужно заниматься серьезными продажами дядям и тетям с большими скидками, залезая к себе в карман, а не играми и развлечениями для ЦА.
Тем не менее, мировая и РФ аналитика говорят об обратном. Не смотря на сложности с таргетированной рекламой в РФ, инфляцию, волатильность, мы продолжаем наблюдать растущий спрос на геймифицированные системы или игровые подходы, По сути своей, системы лояльности с баллами и любимым продуктом, банковские приложения с кешбеком являются хоть и скучными, но игровыми механиками.
Один из ведущих менеджеров автомобильной индустрии РФ, рассказал, что в Китае многие играют в игры в автомобилях на сидении водителя и пассажира. Обилие дисплеев в китайских автомобилях вызвано, в том числе, популярностью онлайн игр, которые, может и к лучшему, не работают в РФ из-за санкций.
Ведущие аналитики, прогнозируют, что глобальный рынок геймификации продемонстрирует рост в этом году относительно прошлого на 27,4%. В 2020м году он составлял 9,1 млрд долларов, а в этом будет равняться 30,7 млрд долларов.
Отчеты некоторых digital агентств, таких как Gartner, а также внутренняя аналитика студии геймификации Entertales, показывают, что геймификацию в настоящее время используют более 70% компаний, входящих в список Global 2000. Эта тенденция будет продолжать расти в 2025м, поскольку все больше компаний внедряют игровые механики в свои бизнес-процессы. Они не хотят просто давать скидки, сокращая маржу, а планируют создавать добавленную стоимость продукта, через положительный опыт взаимодействия с брендом в игре.
В ближайшие 5 лет, ожидается, рост инвестиций в игровую индустрию, как со стороны рыночных игроков таких как Oracle, Hewlett Packard, IBM и Google, так и со стороны государственных структур. Процесс геймификации актуален, также для военной индустрии, ВПК. Его используют для обучения начинающих и опытных кадров. В формате игровых механик могут проходить обучения для операторов БПЛА, пилотов, водителей, тактических и стратегических сотрудников оборонных ведомств.
Необходимо отметить, что малые и средние предприятия также будут геймифицировать свою деятельность по подбору персонала и продажам, в ответ на растущую конкуренцию в сфере МСП и борьбу за клиента в мире приевшейся рекламы. Ожидается, что данный сектор расширит использование игровых стратегий посредствам использования социальных сетей.
Сложно уйти от человеческой психологии и логики, когда мы говорим про маркетинг. В своей предыдущей статье про маркетинг на основе физиологии мозга, мы постарались раскрыть 3 функций головного мозга человека: витальная, социальная, самообучение и саморазвитие. Игра заложена в нашей природе, через нее мы познаем мир и перенимает навыки от наших родителей и учителей, геймификация позволяет нам быстрее получить признание на работе (если конечно не играть в игры вместо работы), а также скрасить и разнообразить досуг.
Исследования показывают, что геймифицированные кампании могут повысить вовлеченность клиентов на 48%. Уходя от скучной рекламы с кликабельностью (CTR) менее 1%, потребители тянутся к признанию, вознаграждениям, конкуренции и чувству достижения в играх. При эффективной и умелой работе бренды извлекают из данного подхода выгоду, чтобы обойти рекламную слепоту, негативную и назойливую рекламу, способствовать долгосрочной лояльности, т.е повторным покупкам. Например, приложение, которое когда-то было и надеемся еще будет, Nike «Nike Run Club» объединяет персонализированные цели с социальными задачами, улучшая взаимодействие с пользователем.
По мере того, как бренды перенимают такие тенденции, как искусственный интеллект, AI или VR, геймификация перестает быть «вишенкой на торте» или Nice to have, а начинает становиться, как говорил Д.А. Медведев, абсолютным mustом.
Геймификация задействует внутренние мотивы человека — конкуренцию, достижения и социальные связи — побуждая пользователей проводить больше времени с брендом.
Геймификация также улучшает удержание клиентов, некоторые бренды демонстрируют рост до 22%. Внедряя элементы, как серии или уровни, такие компании, как Duolingo, заставляют пользователей возвращаться к ним ежедневно. Подписочная модель бизнеса, которая очень популярна в настоящий момент, обязывает бизнес все активнее внедрять игровой подход при работе с клиентами.
Ушедшим с рынка РФ примером наиболее развитой геймификационной плаформы, являет Starbucks. Они освоили это искусство в своей программе лояльности, где покупки приносят звезды, которые открывают бесплатные напитки и эксклюзивные льготы, что позволяет стимулировать не только повторные транзакции, но и формировать эмоциональные связи с брендом. Геймификация — это не что-то необычное, это проверенная стратегия вовлечения, удержания и лояльности. Речь идет не о том, чтобы играть в игры, а о том, чтобы сделать маркетинговые активности эффективнее.
Топ 7 тенденции геймификации в 2025 году
1. Искусственные интеллект, AI, в стратегии геймифицированного маркетинга
Поскольку геймификация продолжает революционизировать маркетинг в 2025 году, искусственный интеллект (ИИ) становится фактором, меняющим правила игры, обеспечивая гиперперсонализированный пользовательский опыт и динамическую корректировку контента. Ваши пользователи не будут сгруппированы только по схожим признакам, каждый пользователь получит опыт, разработанный специально для него.
2. Персонализация и предиктивная аналитика
AI переформатирует геймифицированный маркетинг, создавая глубоко персонализированный и увлекательный пользовательский опыт. Он анализирует данные игроков — такие как история просмотров, модели поведения и предпочтения — чтобы предугадать пожелания аудитории.
Например, AI может определить, предпочитает ли пользователь соревновательные задачи или ему хочется познать что-то новое. Искусственный интеллект корректирует стили общения, делая каждое взаимодействие естественным и понятным. Согласно исследованию независимой игровой платформы Gartner, проведенному в 2024 году, 80% маркетологов, которые внедрили персонализацию на основе искусственного интеллекта, увеличили скорость передачи данных на 20%.
3. Корректировка контента в реальном времени
Искусственный интеллект может молниеносно варьировать уровни сложности, чтобы задачи оставались интересными, но не разочаровывали пользователям, оставляя его вовлеченными. Ведь иногда таблица лидеров кажется слишком недосягаемой, AI может настроить систему подсчета очков, чтобы она оставалась конкурентоспособной и прибыльной для каждого. Точно так же ИИ может генерировать свежий контент, например уникальные игровые сценарии или награды, прямо во время игры, сохраняя ощущение новизны и интересности.
Он даже отслеживает эмоциональные реакции, анализируя клики или время, затраченное на выполнение задач, и оперативно настраивая процесс для получения максимального удовольствия. Это бесшовное сочетание персонализации и адаптивности — то, как ИИ выводит игровые механики маркетинга на совершенно новый уровень.
4. Геймификация для маркетинговых решений на основе данных
Отслеживая взаимодействия, такие как ответы на тесты, выполнение заданий и предпочтения в отношении вознаграждений, вы можете собирать подробные данные о мотивациях и предпочтениях. Это обеспечивает точную сегментацию, поскольку пользователей можно группировать на основе определенного поведения, например, реакции на переменные вознаграждения или вовлеченности, обусловленной конкуренцией.
Данные в реальном времени из геймифицированных систем позволяют проводить немедленную оптимизацию с помощью A/B-тестирования, быстро определяя, какие элементы обеспечивают более высокую вовлеченность или конверсию. Эти данные также поддерживают предиктивное моделирование, помогая прогнозировать будущее поведение и совершенствовать стратегии. Например, понимание того, как пользователи взаимодействуют с определенными задачами, может предсказать поведение при покупке или пожизненную ценность клиента, LTV.
Отслеживание поведения с течением времени позволяет выявлять новые тенденции, совершенствовать сообщения и точно прогнозировать, какие продукты или акции, скорее всего, найдут отклик у аудитории.
5. Геймификация в influencer маркетинге, KOL’s
Кампании геймификации, проводимые блогерами, TG каналам и KOL, усиливают традиционный маркетинг, добавляя интерактивные шаги, такие как задачи или соревнования или банальный конкурс через чат-бота как делает это на регулярной основе Вилсаком https://t.me/Wylsared .
Используя брендированные уровни или задания, которые вознаграждают подписчиков признанием или эксклюзивными бонусами, вы можете создать захватывающий, увлекательный опыт. Эти игровые элементы кажутся более аутентичными, поскольку блогер или селебрити лично ручается за бренд, делая участие подлинным.
6. Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) в геймифицированном маркетинге
В 2025 году виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) могут произвести революцию в геймифицированном маркетинге, создавая глубоко захватывающие впечатления от взаимодействия. Смешивая цифровые элементы с физическим миром, VR и AR усиливают участие пользователей, делая контент более осязаемым и личным.
Потенциал роста VR и AR в игровом маркетинге значителен. В отчете Statista прогнозируется, что рынок AR и VR превысит 62 миллиарда долларов к 2029 году, что обусловлено растущим внедрением мобильных устройств и интерактивных платформ. По мере того, как VR и AR становятся все более доступными, их роль в геймифицированном маркетинге будет только расширяться, обеспечивая новые уровни интерактивности и вовлеченности клиентов.
7. Геймификация и пользовательский контент
Включая геймифицированные элементы в стратегии пользовательского контента (UGC), бренды задействуют внутреннюю мотивацию потребителей, делая создание контента полезным опытом. Такие стимулы, как баллы, значки или эксклюзивные награды, стимулируют активное участие, в то время как задачи и соревнования стимулируют креативность и вовлеченность.
Такой подход не только усиливает узнаваемость бренда, но и создает у пользователей чувство сопричастности, поскольку они чувствуют себя лично вовлеченными в создаваемый ими контент.
Эти кампании могут повысить качество и объем контента, усиливая социальное доказательство и аутентичность бренда.
Измерение успеха и окупаемости инвестиций в геймификацию в маркетинге
Поскольку геймификация становится ключевым маркетинговым инструментом в 2025 году, измерение ее успеха и окупаемости инвестиций (ROI) имеет важное значение для совершенствования стратегий и обоснования инвестиций.
Ключевые показатели оценки геймифицированных кампаний включают показатели вовлеченности, конверсии и удержание клиентов: CPA, CPF, CPC, CAC.
Показатели вовлеченности отслеживают взаимодействие пользователя с геймифицированными элементами, такими как задачи, викторины и награды. Более высокая вовлеченность может привести к увеличению конверсий. Отслеживание показателей конверсии помогает определить, стимулирует ли геймификация покупки, регистрации или другие желаемые действия. Показатели удержания клиентов оценивают долгосрочную ценность геймифицированного опыта, измеряя повторные взаимодействия и лояльность с течением времени.
Из свежих кейсов студии по производству игр и геймификации entertales https://entertales.ru , можно привести TMA, Telegram mini apps, для компании Cordiant, и брендов (Gislaved , Torrero, Cordiant ) входящий в группу компаний.
Казалось бы шины, игры? Зачем? Ведь они же черные и круглые. Тем не менее, с данных игровых механик мы получили недорого подписчика по 100 – 150 рублей или 1-1,5$, мы смогли привести в их диллерскую розницу недорого клиента, нам удалось произвести релонч бренда Gislaved и организовать его эмоциональную связь с КХЛ (Континетальной хоккейной лигой), которую спонсирует бренд.
Ну и в завершении статьи хотелось бы отметить. Долой скидки, а также навязчивую рекламу, давайте игра.
Да начнутся Голодные игры.