Путь от цифрового эксперимента к живому общению и возвращению к смыслу

Путь от цифрового эксперимента к живому общению и возвращению к смыслу

Вступление: место, где слышат

8 октября состоялась ежемесячная встреча сообщества BioLadies Network, организованная Ирис Андерсон БАМ. Цель встречи, объединить преданных своему делу профессионалов и вдохновить их на развитие в сфере биоэкономики и за её пределами. Это место, где участницы делятся знаниями, исследованиями, оказывают поддержку друг другу, предлагают наставничество и открывают возможности для сотрудничества.

Тема октябрьской онлайн-встречи «Меняя нашу жизнь и карьеру». Я была приглашена выступить вместе с доктором Джессикой Добсон и доктором Кармен Хихосой. Хотя я пришла полностью подготовленной со слайдами и тщательно выученным текстом, атмосфера оказалась настолько искренней и поддерживающей, что я решила говорить от сердца, а не по заранее написанному сценарию.

Я поделилась опытом создания цифровой коллекции одежды для Kazan Digital Week 2025, в рамках которой я работала с мифологией драконов Аштаха совместно со студентами второго и третьего курса Казанского Института Культуры. Возможно, моя речь немного отошла от заявленной темы, но публика отреагировала с теплом и поддержкой. В конце встречи участники BioLadies и BioChaps предложили мне поделиться моими контактами, чтобы распространить их среди своей сеть экспертов, и помочь мне вынести дизайн-мышление и развитиее креатива у людей за границы дизайе факултетов.

Погружение в цифру: тогда и сейчас

Когда я впервые начала работать с цифровой модой десять лет назад, создавая виртуальную 3D коллекцию для VR, это был сложный процесс, требующий владения сложными программами вроде 3D Max. Создание даже небольшой коллекции из семи образов занимало более трёх месяцев.

Сегодня, благодаря искусственному интеллекту и профессиональному программному обеспечению, наша креативная команда ALMA GLITCH смогла создать 35 образов и упокавать их в четырёхминутный мультимедный ролик, представленных на пяти экранах, и всего навсего за семь дней.

Тем не менее, ещё в 2016 году, за несколько лет до официального появления направления цифровой моды, я осознала, что для меня она была не про побег от реальности, а способ создавать sustainable fashion без производственных отходов и постпотребительского мусора.

Сегодня цифровая среда помогает ускорять процессы и сокращать время, затрачиваемое на все производственные этапы, снижая количество отходов и экономя ресурсы.

Переосмысление дракона: совместное мифотворчество

Цифровая коллекция, представленная на Kazan Digital Week 2025 (о ней будет отдельная статья), родилась не за компьютером, а из коллективного воркшопа с участием 35 человек. Вместе мы разработали мифологичиских героинь, создали прототипы, провели профессиональную фотосессию и публиковали результаты в журнале.

Работая с "негативом" мифа, мы не только переосмысляли что было "за кадром" описания, но в последствии это послужило вдохновением при создании традиционных татарских орнаментов. Так у меня начала начала формироваться личная библиотека орнаментов с расшифрованными смыслами, визуальными элементами, которые можно объяснять и использовать вновь.

Эти орнаменты стали отправной точкой для разработки цифровой коллекции, определив и формы, и узоры. Таким образом, 100% цифровая коллекция не могла бы появиться без человека и круга доверия.

Для этого воркшопа я пригласила студентов Казанского Института Искусств переосмыслить древнюю татарскую легенду об Аждаха — шестиглавом драконе, который, как считается, обитает на дне Кабан-озера, всего в 500 метрах от моего дома. Именно эта близость и привлекла моё внимание.

Вместо того чтобы сосредоточиться на драконе, мы создали семь женских символических архетипов — несуществовавших до этого татарских мифологических героинь. Эти архетипы отражали ценности современного поколения.

Студенты работали группами по пять-шесть человек, разрабатывая легенду и визуал каждой героини с нуля, я проводила их через упражнения, игры и задания, разработанные в рамках моей методики. Они создавали эскизы, легенды, костюмы, макияж и прически для профессиональной фотосессии, и как всегда на моим воркшопах только из отходов и ненужных материалов.

Хотя публикация в журнале стала видимым результатом, подлинная ценность проекта была глубже: он изменил отношения между участниками. Студенты, которые годами проходили мимо друг друга, начали общаться, поддерживать, проявлять эмпатию и даже обниматься. ХотяКурс длился всего 12 часов в течение двух недель, но его эмоциональное воздействие оказалось огромным.

Возрождение татарского визуального языка

Библиотека 56 мифических существ находящаяся в разработке, — современная попытка сохранить и переосмыслить почти утраченное наследие татарского орнаментального искусства. Каждый узор, вдохновлённый древними мифами и духами, становится уникальным узором, соединяющим повествование и символику в единый ковер смыслов.

Проект возвращает орнаменту его изначальный смысл — живой язык, который несет повествование. Через совместное творчество со студентами древние легенды оживают в новых формах — в тканях, текстурах и одежде, помогая молодым поколениям заново соединиться с предками через процесс создания и смысла.Вместе они формируют текстильную библиотеку культурной памяти и преемственности.

Мира — Провидица пространства и времени — одна из таких героинь , закодированная в орнамент (см. на фото) в жаккардовую ткань, этот орнамент символизируюет ясность, интуицию и гармонию между мышлением и природой.

Таким образом, орнамент, созданный для цифровой моды, стал также и реальной жаккардовой тканью и в последующем современным предметом гардероба, глубоко укоренённым в мифологии.

Для меня было важно создать этот проект вместе со студентами, помогая им определить свои ценности и воплотить их в материальных формах. Я хотела дать им инструменты для самовыражения и показать, что всё, что они создают, имеет ценность.

Возвращение к цифровому, возвращение к себе

Когда я впервые вошла в цифровую среду, это не было бегством из физического мира, это было осознанным решением — экспериментировать с новыми материалами и уменьшать отходы.

Во время ранних экспериментов, создавая материалы для своей выпускной коллекции десять лет назад, я даже перерабатывала собственные биоматериалы, в том числе экспериментируя с клетками мозга, превращая их в узоры (этот процесс описан в отдельной статье).

Будучи глубоко вовлечённой в вопросы устойчивости и этичного потребления, идея «переработать саму себя» тогда не казалась мне странной. Со временем я поняла, что цифровая мода — это безопасное пространство для экспериментов, где дизайнер может исследовать формы и идеи, которые в реальности были бы невозможны или неэтичны.

Однако современный дизайнер несёт ответственность не только за экологическую устойчивость — нулевые отходы, циклический дизайн, утилизацию вещей на постпотребительском этапе, но и за эмоциональное воздействие своей работы.

Даже создание цифровых изображений требует ресурсов — столько же энергии и воды, сколько нужно, чтобы вскипятить две чашки чая уходит на генерацию одной картинки. И хотя мы создаём для поколений, выросших с гаджетами в руках, важно помнить, что результат нашей работы влияет на их эмоциональное состояние.

Исследования подтверждают, что 35% подростков признают, что цифровые аватары заставляют их чувствовать себя более оторванными от реальной жизни (Common Sense Media, 2022). Чем сильнее молодые люди отождествляют себя со своими цифровыми «я», тем выше риск социальной изоляции (Computers in Human Behavior).

Поэтому поиск баланса между виртуальным и реальным, между экспериментом и инновацией становится ключевой задачей дизайнера сегодня — особенно в эпоху, когда более 60% представителей поколения GenZ уже покупают цифровые товары.

ИИ теперь способен генерировать изображения и идеи почти мгновенно, даже если в промптах есть ошибки граматические. Рожденной в прошлом веке, современная скорость поражает, но я убеждена, что истинное творчество остаётся привелегией человека, оно рождается из поиска смысла, любопытства и сострадания.

В век ускорения важно замедляться. Современный ритм часто превышает естественные человеческие возможности. Десять лет назад я пришла в цифровое пространство, чтобы уменьшить отходы; десять лет спустя я повторяю главную мысль своей диссертации: погружение в цифровое крадёт наше внимание от реальной жизни, где и происходит жизнь со всеми ее 34 чувствами.

Мы всё ещё живём в физическом мире, полном текстур, звуков и чувств — именно они делают нас людьми. И проживать это глубже удаетеся, когда мы проживаем это все вместе.

Исследования и источники

American Psychological Association. (2023). Health advisory on social media use in adolescence. APA. https://www.apa.org

Common Sense Media. (2022). The Common Sense Census: Media use by tweens and teens, 2021. Common Sense Media. https://www.commonsensemedia.org/research

Common Sense Media. (2022). The Common Sense Census: Media use by tweens and teens, 2022. Common Sense Media. https://www.commonsensemedia.org

Computers in Human Behavior. (n.d.). The relationship between digital identity and social isolation among youth. Elsevier. https://www.journals.elsevier.com/computers-in-human-behavior (нуждается в уточнении: авторы и год)

Deloitte. (2025). Digital media trends survey: Social platforms as a dominant force in media and entertainment. Deloitte Insights. https://www2.deloitte.com

Entertainment Software Association. (2025). Essential facts about the U.S. video game industry. ESA. https://www.theesa.com/resources

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111–127. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_4

Holt-Lunstad, J. (2017). The potential public health relevance of social isolation and loneliness. Public Policy & Ageing Report, 27(4), 127–130. https://doi.org/10.1093/ppar/prx030

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory. Journal on Excellence in College Teaching, 25(3–4), 85–118.

Manzini, E. (2015). Design, when everybody designs: An introduction to design for social innovation. MIT Press.

McKinsey & Company, & The Business of Fashion. (2019). The State of Fashion 2019. McKinsey & Company. https://www.mckinsey.com

Ofcom. (2025). Children and parents: Media use and attitudes report. Ofcom. https://www.ofcom.org.uk

Twenge, J. M., Joiner, T. E., Rogers, M. L., & Martin, G. N. (2018). Increases in depressive symptoms, suicide-related outcomes, and suicide rates among U.S. adolescents after 2010 and links to increased new media screen time. Clinical Psychological Science, 6(1), 3–17. https://doi.org/10.1177/2167702617723376

World Health Organization. (2018). International classification of diseases (11th ed.). WHO. https://icd.who.int

2 комментария