Российский рынок VR ещё больше, чем кажется

Директор по b2b-сегменту сервиса по 3D-планированию помещений Planoplan Алексей Ежиков о модели и перспективах развития VR-разработок в бизнесе.

Возможно, вы слышали про Gartner Hype Cycle или «цикл ажиотажа вокруг технологий». Если ещё нет, обязательно познакомьтесь с ним, например, здесь. Технологии дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR) уже почти семь лет включаются в отчёты Gartner, и 2017 год — очень интересный для наблюдения за ними в России.

Рынок VR хрестоматийно иллюстрирует то, как вообще эволюционируют и структурируются технологические рынки. В области digital production это происходит впервые за пять лет, прошедшие после зарождения рынка разработки мобильных приложений. На наш взгляд, VR суждено повторить его путь.

Российский рынок VR ещё больше, чем кажется

Мировой рынок VR уже год как выбрался из «впадины разочарования», а число действующих компаний в мире перевалило за 3,5 тысячи (по данным VR/AR Association). Грубо оформились несколько областей эффективной применимости VR в бизнесе.

Ориентированные на потребителя больше нацелены на создание впечатления, чувственных переживаний или на прямое информирование:

  • Оригинальные рекламные интеграции.

  • Развлечения и брендированные игры.

  • Офлайновые демонстрации продукта.​

Ориентированные на сотрудников больше нацелены на решение прикладных задач и повышение экономической эффективности:

  • Прототипирование.

  • Эксплуатация оборудования.

  • Обучение и формирование навыков.

  • Бизнес-коммуникации.​

Так же, как и в мобайле, VR-рынок разработки программного обеспечения, грубо оценивая, разделился на две больших части: компании, разрабатывающие собственные продукты (игры, обучающие инструменты и тому подобное), и компании, оказывающие услуги по разработке VR-инструментов для бизнесов на заказ. Вторые практически во всём аналогичны веб-студиям, мобильным разработчикам и другим цифровым производственным компаниям.

Характеристики рынка заказной VR-разработки также делают его очень похожим на веб- и мобильную разработку.

  • Низкий технологический порог входа. Для создания простой VR-сцены достаточно базовых навыков 3D-моделирования.

  • Очевидные идеи бизнес-применений. Что может быть логичнее, чем демонстрировать внешний вид жилых комплексов или проектировать несуществущий цех?

  • Достаточная для бизнеса доступность устройств. HTC Vive и производительное железо может себе позволить приобрести даже малый бизнес с соответствующей потребностью (инвестиции в районе 200-250 тысяч рублей).

Карта российского рынка от ассоциации AVRA. Весь верхний блок — производители ПО или контента.
Карта российского рынка от ассоциации AVRA. Весь верхний блок — производители ПО или контента.

Трёхлетний шум вокруг VR-технологий привёл к тому, что бизнесы не просто знают, что есть такая модная тема, но и постепенно стараются пробовать какие-то тестовые внедрения. Весенний всплеск интереса к VR в 2017 году охарактеризовался:

  • Резким проявлением на рынке команд-исполнителей и тестовых кейсов.

  • Пониманием, где именно VR эффективен в поведенческих сценариях покупателей или корпоративных потребителей.

  • Интересом к формированию общепринятых технологических практик.

  • Структурированием рынка и поиском конкурентных отличий.

На примере своей ниши (VR для недвижимости) мы видим, как эти четыре пункта оказываются взаимозависимыми и усиливающими друг друга.

Рост количества команд

Новые проекты и демо-сборки VR для застройщиков жилья и коммерческой недвижимости появляются буквально еженедельно. Перечислим только несколько компаний, демонстрирующих проданные внедрения или хотя бы демо-сборки в публикациях и на выставках:

А также есть ряд компаний, презентующих и продающих VR для недвижимости, у которых не удалось найти ссылки на внедрения или прототипы, либо у которых активность в 2017 году не вылилась в онлайн: General VR (Москва), Jetstyle (Екатеринбург), Innovation Design (Санкт-Петербург), Smetus (Пермь-Москва, резидент ФРИИ), VR Port (Пермь).

Список, безусловно, не исчерпывающий, и мы надеемся, что читающие vc.ru компании откликнутся на призыв коллег и добавятся на карту рынка.

В других нишах заказной VR-разработки происходят похожие по насыщенности процессы.

Осознание точек эффективного применения VR

Большинство ранних технических энтузиастов не являлись специалистами ни в маркетинге недвижимости, ни в b2b-продажах застройщикам. Поэтому первые эпизодические продажи в 2014—2016 годах делались с упором на «инновационные технологии», которые по большому счёту нужны были застройщикам в лучшем случае для продажи элитной недвижимости.

На рубеже 2016—2017 годов по результатам внедрений стало понятно, что VR в недвижимости (включая просмотр панорамных туров квартир в очках виртуальной реальности) сегодня работает только на самом близком этапе к стадии покупки, когда потребитель уже пришёл в офис продаж.

Коммерческое внедрение Samsung GearVR в шоуруме застройщика от Interactive Lab, 3D-контент от Planoplan
Коммерческое внедрение Samsung GearVR в шоуруме застройщика от Interactive Lab, 3D-контент от Planoplan

Предстоят количественные исследования того, как VR-инструментарий влияет на покупку квартир. Например, сейчас популярна гипотеза о том, что скорость принятия решения должна увеличиться (а срок продажи квартиры — уменьшиться), даже если общая конверсия в покупки не вырастет.

Но общие очертания границ эффективности VR-инструментов уже проявились. Мы также понимаем, что ситуация может измениться с ростом количества устройств VR у обычных потребителей.

Формирование общепринятых технологических практик

Это самая приятная часть для техногиков из компаний-разработчиков. Лучшие практики из игр, симуляторов и образовательных приложений переносятся в бизнес-приложения. Корявые демо-сборки обрастают удобством и качеством погружения в VR. Например, на рынке VR для недвижимости появляются долгожданные ответы, а также возникают новые вопросы:

  • Для каких задач лучше подходят Unity3D, Unreal Engine, развивающийся WebVR или просто съёмки 360-градусного видео?

  • Как последовательно погружать пользователя в VR-квартиру?

  • Как эффективно использовать звуки?

  • Как выстраивать драматургию проживания в несуществующей квартире?

  • Какая степень интерактивности различных объектов нужна в VR-опыте и с какой целью?

  • Как показывать аватары пользователя и менеджера по продажам для взаимодействия друг с другом и объектами при просмотре квартиры?

  • Как организовать семейный просмотр квартиры двумя, тремя или большим количеством людей?

Мы полагаем, что на поиски ответов рынку понадобится от двух до четырёх лет.

Ниже на видео демо-сборка компании Unreal Estate на Unreal Engine с набором интерфейсных гипотез.

Структурирование рынка и поиск отличий

Отличия рынка застройщиков приводят к тому, что рынок VR-разработки структурируется автоматически.

  • «Полюс высокой цены» — застройщики элитного и бизнес-класса. Ищут уникальные переживания и высокое качество для своих потенциальных покупателей. Исполнители — кастомные разработчики, платформа — Unreal Engine. Аналог — крупные digital-агентства или веб-разработчики. Качество максимально возможное, каждый проект уникален, сроки измеряются в месяцах, высокая стоимость.

  • «Полюс операционного совершенства» — застройщики эконом- и комфорт-класса, возводящие кварталы и многоквартирные дома. Исполнители — масштабируемые продукты (включая Planoplan и его аналоги, которые неизбежно появятся), платформа — Unity3D. Аналог — SaaS-конструкторы сайтов или конструкторы приложений. Типовые решения, качество среднее, достаточное для масс-маркета, предельно короткие сроки и невысокая стоимость.

  • «Средний пласт» — алый океан разнообразных застройщиков, ищущих «что-нибудь эдакое» и останавливающихся на заказной VR-разработке. Исполнители — малые компании (в среднем от 3 до 15 человек) с жёсткой конкуренцией по цене, узкими выгодными нишами и операционной рентабельностью в пределах от 10% (если рынок пойдёт по траектории рынка веб-разработки) до 40% (если удастся пойти по стопам рынка мобильной разработки).

Как далеко до этапа продуктивности

Мы полагаем, что в России — не меньше четырёх лет. Вместе с этим российские компании имеют потенциал для работы на глобальных рынках. Это направление интересно тем, что страновые рынки недвижимости разительно отличаются друг от друга. И ключевые отличия россиян в скорости работы и качестве результата заказной разработки могут оказаться востребованными в США или странах Европы.

Компании в других странах также развиваются взрывными темпами. Мы видим высокую активность ниши VR для недвижимости в США, Германии, Франции, Китае, даже Сербии и Латвии. Нас не ждут с распростёртыми объятиями, но зарождение мирового рынка — хорошее время для экспериментов и раннего выхода за рубеж для накопления клиентской базы.

Ниже на видео проморолик китайской компании 51wofang, в которую проинвестировали $5 млн в 2015 году.

Наша поездка со стендом на выставку CeBIT в Ганновере показала, что к русским компаниям никто не относится предубеждённо и никто не опасается — важен продукт.

Интересная особенность рынков Германии и Франции заключается в наличии корпоративных программ и грантов крупного бизнеса по поддержке VR-компаний: от Audi и Deutsche Bann (Немецкие железные дороги) до BNP Paribas Real Estate.

Planoplan презентует себя перед инвесторами на CeBIT в Ганновере
Planoplan презентует себя перед инвесторами на CeBIT в Ганновере

Где общается рынок

Вся активность российского VR-ранка в основном сосредоточена в группах на Facebook:

Также полезно следить за событиями ассоциаций AVRA и VAMR, местными хакатонами и встречами.

6.7K6.7K открытий
10 комментариев

Проблемы простыми словами:

1) Заказчик не понимает, как VR экприенс повысит или хотя бы скажется на лояльности покупателя. Т.е. вложив существенные деньги, как и в каком виде они ему вернуться.

2) У многих людей нет опыта в vr гарнитуре. Т.о. непосредственно на площадке у заказчика должен быть обученный человек и место под стенд, где покупатель (клиент) сможет находится в VR. Это дополнительные расходы.

3) Мелкие компании называющие себя участниками VR рынка по сути обычные посредники, отдающие проект в производство фрилансерам. Отсюда весьма посредственное качество продукта на выходе. Сделать качественный и красивый VR проект это дорого.

4) Стоимость оборудования и лицензирование технологии тоже надо учитывать.

Ответить

Все это правильно, но в любом случае, ВР нужно популизировать и продвигать теми силами какие есть. Я каждый день встречаюсь с людьми и объясняю как это, где это и что это. Владельцы бизнеса обычно реагируют позитивно, еще не было ни одного человека который сказал бы - это не нужно. Но они все задумываются как это использовать и тут наша задача как специалистов создать им грамотное решение, не создавая дополнительных неудобств.

Ответить

И ни слова о VR в разрезе порноиндустрии. Даже инфографика стыдливо молчит.

Ответить

Сегодня коллеги скидывали пару роликов на ютубе как раз на счет этого)) Это кошмар!)

Ответить

о, Whitesunset, ты ли это? Так хорошо известный мне по порталу Gamer.ru? :)

Ответить

В России это сложно монетизировать, тем более что в ВР разработку идут самые упоротые гики, им с простыми людьми то сложно общаться, не то что порно снимать - )

Ответить

я не знаю кто переводил эту статью, чувак - застрелись!

Ответить