OFFF Digital Design Days в Милане — главные моменты конференции для дизайнеров

Дизайн-директор компании Looi Сергей Андронов об общих впечатлениях от фестиваля и ключевых выступлениях спикеров.

Совсем недавно я вернулся из Милана, где проходило грандиозное мероприятие OFFF Digital Design Days. OFFF — крупный международный фестиваль, посвященный дизайну и интерактивному искусству, который проводится уже больше 17 лет в разных странах, но свое начало берет в Барселоне.

В этот раз на три дня 1,5 тысячи дизайнеров, разработчиков, креаторов из более чем 50 стран собрались в Милане, чтобы обменяться опытом. Я поехал на фестиваль от компании Looi, благодаря чему получил расширенный нетворкинг, который позволил познакомиться и пообщаться с представителями топовых студий со всего мира.

Общее впечатление от фестиваля

  • Из-за того, что мероприятие больше сконцентрировано на digital, подборка спикеров получилась гораздо более цельной и сфокусированной, чем на OFFF Barcelona. Не было большого количества музыкантов, художников, мультипликаторов.
  • Все лекторы поделились на три группы: простой рассказ о своих кейсах (скучно), разбор кейсов через призму методологий и конкретных приемов (интересно), рассуждения и исследования на более общие темы (вдохновляюще).
  • Гала-ужин, где все сидят за столами, пьют коктейли при негромкой музыке, работает гораздо лучше, чем нетворкинг-вечеринка, на которой все быстро напиваются, и сложно говорить из-за громкой музыки.
  • Для нетворкинга и рассказа о себе очень хорошо работает примитивная презентация на мобильном телефоне, собранная на коленке прямо на лекции в зале.

Выступлений было очень много: более 40 спикеров делились полезной информацией в течение трех дней. Но думаю, что такое количество текста было бы сложно прочитать, поэтому я отобрал самые интересные, на мой взгляд, выступления, а фотографии слайдов практически всех лекторов просто загрузил на Slideshare. Если у вас есть желание ознакомиться со всеми лекциями, то можете это сделать здесь .

Энди Дэли, директор по дизайну в Google

Энди возглавляет экспериментальную лабораторию в Google, которая занимается машинным обучением. В своем выступлении он рассказал о базовых принципах машинного обучения, объяснил, почему машинное обучение стало столь востребовано именно сейчас, рассказал о сложностях работы в этой сфере, приоткрыл завесу тайны над своей лабораторией и устройством команды, а также дал несколько полезных советов.

Энди уверен в том, что «волшебные» продукты будущего будут созданы именно с помощью машинного обучения. Уже сейчас практически все крупные компании используют машинное обучение. Так, например, 80% контента, потребляемого на Netflix, приходится на рекомендации. А рекомендации Netflix построены на машинном обучении. Что и говорить про Google, которая сейчас использует машинное обучение практически в каждом продукте.

Машинное обучение используется в работе бытовых цифровых устройств. Или взять хотя бы самоуправляемые автомобили, которые целиком построены на этой технологии.

Но почему именно сейчас?

  • сильный прогресс в алгоритмах и методах;
  • специальное оборудование, которое выполняет работу быстрее и эффективнее;
  • обширная база данных в онлайне;
  • «облачные» сервисы от многих компаний.

Но по мнению Энди, это только начало. По его словам, в будущем машинное обучение будет доступно в офлайне на вашем телефоне. Люди будут общаться с сервисом напрямую (например, голосом), без использования дополнительных интерфейсов. То есть все то, что показывали в фильме «Она», действительно ждет нас в скором будущем.

Помимо прочего, Энди выделил четкие направления, в которых используется машинное обучение:

  • Natural Language Processing — распознавание языка.
  • Computer Vision — распознавание изображений и видео.
  • Audio Processing — распознавание звуков.
  • Time Series — любой анализ данных в привязке к временной шкале (динамика).
  • Graph Analysis — анализ систем взаимосвязанных сущностей.

Я не буду вдаваться в детали алгоритмов машинного обучения, про которые рассказывал Энди, но все не так просто и сказочно, как кажется на первый взгляд:

  • для работы нужно реально большое количество данных;
  • сначала нужно качественно натренировать модель;
  • в результате вы получаете прогноз, который может быть несовершенен.

Несмотря на это, Энди и его партнер Алекс Кауфман создали лабораторию внутри Google Research, которая занимается созданием и проверкой гипотез для продуктов Google. Здесь важно понимать, что созданная лаборатория не занимается разработкой новых продуктов. Её задача — придумать технологии, которые уже потом интегрируются в основу отдельных продуктов силами продуктовой команды.

В своей работе они используют несколько принципов:

  • Максимальное обучение через очень быстрое выполнение большого количества мелких задач.
  • Избегание усложнения.
  • Донесение новой полученной информации до команд, работающих над продуктами нового поколения.

Процесс их работы состоит из следующих этапов:

  • Изучить технологию.
  • Придумать концепты.
  • Сделать быстрый прототип.
  • Интегрировать технологию в продукт в коллаборации с продуктовой командой.
  • Собрать новые данные.
  • Вернуться к первому этапу (процесс итерационный).

Помимо большого количества полезной информации (которую вы можете самостоятельно найти на слайдах), Энди дал пару советов:

  • Генерируйте много идей.
  • Больше создавайте и меньше дискутируйте.
  • Принимайте быстрые решения.
  • Учитесь.

Матиас Кореа, основатель Behance

Матиас в основном рассказывал про историю создания Behance с самого начала, когда он еще занимался проектом по ночам после работы, и до момента сделки с Adobe.

На самом деле с этой лекцией он уже довольно давно путешествует по миру, периодически дополняя ее. Так что вы можете посмотреть видеозаписи, например, с Awwwards, или другие, более старые выступления.

Я же приведу здесь тот итог, который Матиас в своем выступлении называет уроками:

  • Не бойтесь создать продукт, аналоги которого уже существуют. Осознанавайте, что можете сделать лучше (до Google было огромное количество поисковых сервисов, но все они либо перестали существовать, либо явно уступают по масштабу).
  • Найдите партнера, который дополняет вас. Не нужно искать человека, который всегда во всем с вами согласен.
  • Вы можете начать свой бизнес без предпринимательского опыта.
  • Не раздувайте свой продукт.
  • Создавайте и защищайте культуру внутри вашей команды.
  • Сразу нужно понимать, что начало такого проекта это не спринт — это марафон.
  • Не забывайте о жизни.
  • То, что вы ищете, на другой стороне страха.
  • Цитата напоследок: «Если меня спрашивают: "Чего ты хочешь в жизни", я отвечаю: "Я хочу интересных дней"».

Бенуа Рондо, Epic Agency

Бенуа рассказал интересные инсайды о работе своего агентства. В один прекрасный момент команда осознала, что помимо интересных фестивальных проектов она вынуждена делать рутинные неинтересные проекты, которые зачастую даже стыдно показывать в портфолио. И они начали думать, как это исправить. Как из даже маленького проекта делать фестивальную историю.

Ребята начали думать над причинами низкого качества ряда проектов и в итоге пришли к следующей последовательности:

  • Сложный клиент.
  • В итоге они выполняли роль исполнителя.
  • Разработчики выполняли свою часть работы независимо от дизайнеров.
  • Из-за того, что каждый выполняет свою часть работы по отдельности, размывается ответственность и никто не отвечает за финальный результат.
  • В итоге проект проваливается.

Тогда команда решила организовать перезапуск.

В основу она положила три цели:

  1. Увеличить уровень качества и эффективности без дополнительных усилий.
  2. Работать над значимыми амбициозными проектами вне зависимости от размера и места расположения клиента.
  3. Достичь первой и второй цели в течение следующих 10 лет.

Правила, которые ввели в агентстве:

  • Collaboration vs. execution —  команда начала заявлять о том, что она не просто руки, не просто исполнитель любых прихотей клиента, а полноценный партнер. То есть агентство с самого начала может помогать клиенту в правильной формулировке задачи, целей и возможных вариантов решения.
  • Made to Measure  — они стали замерять все возможные метрики, чтобы корректировать свои действия.
  • No one works alone — они исключили раздельную работу специалистов (перешли от Waterfall к Agile). Ещё на старте дизайнер и разработчик работают вместе.
  • Clean your fucking dishes — пункт про дисциплину. Разумеется, не только в бытовых делах, но и в коммуникации, в фиксации и выполнении договоренностей, соблюдении сроков и так далее.

Также в агентстве построили новый рабочий процесс, состоящий из следующих этапов:

  • Построение доверия — проведение совместных воркшопов на стартовом этапе вместе с клиентом.
  • Формирование команды, включающей клиента, и распределение зон ответственности: дизайнер — арт-направление, разработчик — технические решения, менеджер проектов — структура спринтов, клиент — структура контента.
  • Прототипирование (дизайнер и разработчик).
  • Интеграция дизайна.
  • Релиз и дебриф.

Бенуа также рассказал про роль образования в их команде, показав обучающие форматы, которые у них есть:

  • воркшопы (внутренние и внешние);
  • discovery lunch;
  • wowshops;
  • конференции.

В качестве заключения Бенуа привел следующие цифры:

  • с момента перезапуска агентство наняло только одного нового сотрудника;
  • на 28% увеличилась эффективность команды;
  • количество проектов, которыми команда не особо гордится, уменьшилось с десяти до двух в год;
  • все проекты выпускаются без нарушения дедлайнов.

Стефани Позавик, информационный дизайнер

Стефани — дизайнер, который использует данные для коммуникации. Она говорит о том, что границу между «объективной» визуализацией данных и «субъективным» коммуникационным дизайном на самом деле можно стереть.

Она рассказала о ряде своих проектов, таких как дизайн обложек для книг, построенных на визуализации данных, оформлении кампуса для Facebook, украшениях, построенных по тем же принципам, и так далее.

Также Стефани рассказала о своей переписке с подругой, которую они ведут в формате отправки друг другу открыток, каждая из которых содержит в себе визуализацию какой-нибудь новой информации.

Она смеется и говорит, что для таких «чокнутых», как она, есть даже специальный термин — anorak, который в этом контексте не имеет ничего общего с куртками.

Майкл Энтони Модена, Active Theory

Майкл в своем рассказе начал с небольшой истории развития веб-технологий, приведя примеры проектов, начиная с 2008 года.

Особое же внимание он уделил WebVR и WebAR (которые в полноценном формате пока только анонсированы). В скором будущем даже не нужно будет устанавливать приложение на телефон для ловли покемонов — достаточно будет просто открыть сайт. Но это, наверное, одно из самых примитивных направлений использования. На самом деле потенциал может быть огромен.

В продолжение темы Майкл подчеркнул важность Progressive Web Apps — веб-ресурсов, которые сами по себе могут быть не простыми информационными сайтами, а, например, полноценными играми. Уже сейчас достаточно зайти на сайт с интерактивной веб-игрой, сохранить его к себе на домашнем экране в виде иконки и получить самостоятельную игру, для которой не нужен браузер, не нужна ревизия AppStore и многое другое.

Крис Нермансон и Маркус Браун, RESN

Люди из агентства, которое обладает титулом «Агентство года» по версии сразу двух крупных премий — Awwwards и CSS Design Awards, — рассказали о нескольких принципах, которыми руководствуются каждый день.

  • Idea First. Эта фраза звучала на конференции несколько раз. И её идея в том, что вы должны думать не о mobile first или чем-то подобном, а выходить на уровень абстракции выше и думать о концепции всего проекта.
  • Spin Feedback. Ребята активно следят за обратной связью и используют ее для улучшения своих проектов на каждой новой итерации.
  • Stay Flexible. Даже в самых ограниченных и непонятных условиях можно найти решение, которое клиент будет обожать, а вы будете гордиться им.
  • Innovate. В самом банальном проекте можно найти место для нового уникального решения, которое будет выделять проект на фоне остального рынка.
  • Freedom. Дайте дизайнерам и разработчикам возможность быть креативными.
  • Fun on The Side. Внутренние проекты — отличный источник новых знаний и технологий.

Кьяра Луццана, The Sound of City

Очень необычный спикер. Девушка занимается музыкой, но при этом она не использует ни один из музыкальных инструментов. Все ее музыкальные проекты основаны на обычных звуках, которые мы с вами слышим каждый день. Так, например, в своем проекте для марки часов Swatch Кьяра в качестве сэмплов использовала звук реальных часов самых разных моделей. Сводя все сэмплы воедино и добавляя ритм, в результате получила музыкальный трек, созданный только самими часами Swatch.

Также у нее есть интересный проект Sound of The City. Путешествуя по разным странам и городам, она записывает звуки города, точно так же, как мы с вами фотографируем все на фотоаппарат или камеру телефона. Затем она использует все полученные звуки для создания музыкальных треков, передающих настоящий дух конкретного города.

Ясаман Шери, Microsoft Hololens

Ясаман уже более четырех лет работает в команде Microsoft Hololens над созданием новых форматов операционных систем для дополненной и смешанной реальности. В течение многих лет она изучала вопросы визуального восприятия.

Она говорит о том, что человек начинает воспринимать и обрабатывать визуальную информацию задолго до того, как учится говорить и понимать речь. И визуальный язык очень сильно зависит от контекста и имеющегося у человека опыта. Всем известны примеры с просьбой людей из разных стран с разным культурным контекстом представить себе стул. Для каждого он будет свой.

И человек в течение последнего века довольно сильно занимается расширением функциональности, которая вовлечена в обработку визуальной информации.

С помощью новых устройств мы дополняем привычные нам способы визуального восприятия. Так микроскоп позволил человеческому глазу увидеть бактерии, что ранее было невозможно. Hololens от Microsoft позволяет создавать смешанную реальность, добавляя в наше реальное окружение интерактивные объекты. И здесь встает довольно интересная задача — создать операционную систему для подобного формата работы с информацией. Как мы будем воспринимать объекты в таком формате, как будем взаимодействовать с ней?

Виртуальные физические объекты в такой среде взаимодействия приобретают новые свойства: они могут быть удалены, могут быть изменены в размере, могут находиться в одной и той же точке физического пространства, могут быть размножены и так далее.

Сейчас мы находимся на пороге создания нового типа материального мира, который может существенно расширить способы нашего взаимодействия.

Клаудио Гульери, директор по дизайну в Microsoft

Лекции Клаудио все ждали с большим интересом. Бывший дизайн-директор известной компании Fantasy (в прошлом Fantasy Interactive), нынешний дизайн-директор Microsoft славится своими интересными выступлениями и статьями.

Свою лекцию Клаудио начал с небольшой статистики в среднем по Америке и по своему личному дню.

Распределение дневного времени типичного американца
Взаимодействие Клаудио с девайсами в течение дня

Мы действительно проводим очень большое количество времени за компьютером или внутри своего мобильного телефона. Мы используем цифровые технологии для работы, отдыха, обучения, общения с близкими, поиска новых знакомых. И я думаю, все помнят, как мы могли часами играть в компьютерные игры, не замечая, как сменяются сутки.

Клаудио жил во многих странах и городах. Он переезжал при смене работы, учебы. И каждый новый город заставлял его заново адаптироваться. Новые маршруты, новые люди, новые способы взаимодействия с привычными тебе вещами.

Но каждый раз, когда он садился за свой компьютер, где бы он ни находился, он попадал в знакомую, комфортную, привычную для себя среду. Среду, где для него все знакомо, понятно и удобно.

Мы не осознаем, что виртуальное пространство — это не нечто абстрактное, это вполне конкретная среда, в которой мы зачастую проводим большую часть дня.

И фактически это пространство является для нас домом. От того, насколько удобно и привычно в доме, зависит наш комфорт, наше спокойствие.

И дизайнер интерфейсов, продуктовый дизайнер действительно в настоящий момент является создателем эмоциональных пространств для огромного количеств людей. Дизайнер может влиять на привычки, скорость решения задач, вкус людей, с которыми он даже не знаком. И здесь кроется большая ответственность.

Далее Клаудио рассматривает три аспекта:

  • Повторяемость.
  • Эволюция.
  • Ощущение собственности и контроля.

Говоря о повторяемости, Клаудио подчеркивает ценность так называемого мгновенного знакомства и повторяемости. Если приводить метафоры, то можно сказать, что цифровые продукты, которые мы с вами используем несколько раз в день, можно назвать нашим домом. А маркетинговые веб-сайты, на которые мы попадаем время от времени, можно назвать отелем.

И отели, как вы знаете, часто с помощью маленьких приятных фишек располагают вас к себе. Они оставляют какие-то комплименты в виде бесплатных конфет или каких-то дополнительных бесплатных опций. Им важно запомниться вам с первого взгляда и сделать ваше пребывание комфортным, пусть и не очень длительным.

Переводя это на язык интерактивного дизайна, можно сказать, что промосайты часто используют интерактивную анимацию и эффекты для того, чтобы произвести на вас впечатление, запомниться вам и вызвать у вас желание рассказать об этом проекте друзьям.

Но если бы у вас дома, например, постоянно были бесплатные конфеты, за вами бы всегда ухаживали и предоставляли бы вам дополнительный сервис, то вы бы быстро этим пресытились и устали.

Поэтому Клаудио рекомендует брать лучшее из маркетинговых сайтов для продуктовой разработки, но использовать это уместно и своевременно. Так, например, мобильное приложение Facebook не вываливает на вас кучу анимационных эффектов, отвлекая тем самым от контента. При этом, когда вы хотите выбрать тип лайка для публикации, открывается список с анимированными смайликами. Продукт должен быть утонченным и не утомительным.

Вторым пунктом, как вы помните, была эволюция. Здесь мы говорим о развитии продукта и сервиса. Но не любое нововведение достойно реализации и претворения в жизнь.

Нельзя сразу всех сделать абсолютно счастливыми. Кто-то всегда будет недоволен. Недостаточно просто сделать ваш продукт лучше. Если польза не превосходит многократно затраты пользователя, то он не примет нововведение. Затраты могут выражаться в сложности, в увеличении времени взаимодействия, в необходимости переобучения и так далее. Польза должна превосходить убытки в два или даже три раза.

Пользователи ненавидят изменения, которые не упрощают жизнь и вдобавок заставляют их переучиваться. Здесь Клаудио приводил в качестве положительного примера поисковый сервис Google. В течение уже многих лет пользователю не нужно изучать какие-то новые формы взаимодействия. Как и 10 лет назад, пользователь может просто вбить запрос в поисковую строку и получить результат. Но при этом результаты поисковой выдачи значительно улучшаются, становятся более релевантными и удобными для восприятия.

В качестве отрицательного примера можно привести смену клавиатурной раскладки. Как вы знаете, раскладка QWERTY не самая эффективная в современных условиях в плане скорости, так как была адаптирована для физических печатных машинок, чтобы от слишком высокой скорости набора металлические скобы не цепляли друг друга.

Сейчас можно сменить раскладку на кастомизированную, которая позволит получить прирост в скорости набора. Но при этом вам нужно будет переучить себя печатать. Вы не сможете печатать таким способом на любой чужой клавиатуре. Гравировка также не будет совпадать с действительностью.

Так что новая раскладка действительно может помочь вам, но при этом нужно будет затратить слишком много сил для перехода, и лишь единицы идут на такое. Поэтому любые нововведения нужно основывать на инсайтах, проверять на небольших группах пользователей и дорабатывать.

И третий пункт — ощущение собственности и контроля. Как мы с вами знаем, ничего не дается бесплатно. Так и каждый продукт преследует какую-то свою бизнес-цель. Instagram, например, дает возможность делиться красивыми фотографиями с друзьями, но при этом периодически показывает рекламные рекомендации.

И важно в продукте выдерживать грань между задачами пользователя и целями бизнеса. Ни в коем случае нельзя отнимать у пользователя чувство собственности и контроля, подсовывая ему назойливую рекламу и разрывая его путь взаимодействия с продуктом.

Контекст и польза. Именно этими двумя вещами нужно руководствоваться, когда вы думаете о совмещении целей двух сторон. На вопрос Клаудио в Twitter о том, пользовались бы его читатели бесплатной туалетной бумагой, если бы на ней была реклама, 62% пользователей ответили положительно.

Так что чувство контроля для пользователя — одна из важнейших вещей в построении долгих отношений.

За 20 лет произошло много изменений, но в целом приложения преследуют те же цели. А вот действительное значимое изменение за последние 20 лет — это мы, дизайнеры, которые сейчас могут создавать виртуальные пространства, в которых люди проводят весьма значимую часть своей жизни.

0
3 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Игорь Старков

Было бы круто дать ссылки на всех этих людей!

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Гец

Приятно прочитать правильные мысли, на интересующие темы.
Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Kliuiko

Спасибо за статью. Интересные идеи о действующей реальности технологий.

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда