Когнитивные функции пользователя
Большинство дизайнеров знают законы UX, принципы UX, эвристики UX или иные варианты правил, на основе которых дизайнер решает, что пользователю удобно, а что не очень. В дискуссиях об удобстве частый аргумент от UX-дизайнеров: «Повышает когнитивную нагрузку», несчастный оппонент может не понимать, что это за зверь такой – когнитивная нагрузка. Порой, сам дизайнер понимает этот термин достаточно поверхностно. Спросим у такого дизайнера: «Как и почему повышается нагрузка?», он ответит: «Пользователь прикладывает больше усилий для решения задачи».
Я бы ответила на подобные вопросы так: «Решение задачи перегрузит когнитивную систему пользователя, что приведет к тревожному психо-эмоциональному состоянию». Научными терминами бей оппонента! Правда, это не спасет меня от все тех же вопросов Как? и Почему? Что такое когнитивная система? — ну предположим, совокупность когнитивных функций. Когнитивная нагрузка, когнитивная система, когнитивная функция, больше когнитивного богу когнитивного. Давайте попробуем разобраться в этом когнитивном зоопарке.
Когнитивная система человека
Когнитивная система человека — это совокупность процессов в сознании человека, направленных на познание мира.
Познание мира в 2026 году может звучать романтично, но, всего лишь, 150 000 лет назад это был механизм выживания. Мы смело можем назвать камень интерфейсом для добычи еды, ничуть не меньше, чем, в наше время, интерфейс мобильного приложения Яндекс.Еда.
Каждый из процессов когнитивной системы отвечает за свою часть познания. Единого мнения об этих процессов нет. В когнитивной психологии – это процессы, в нейробиологии – нейронные сети, в нейропсихологии – когнитивные функции. Вы уже догадались, что в своих рассуждениях я использую вариант нейропсихологии и её 7 когнитивных функций человека. Более того, я хочу развернуть эту тему в сторону того, как когнитивные функции человека становятся когнитивными функциями пользователя. Вы скажите: «Но пользователь и есть человек!», я отвечу: «Нет! Это состояние человека». Пользователем является тот человек, который в момент времени использует интерфейс продукта, в нашем случае – цифрового.
Когнитивные функции
Мы будем говорить о 7 функциях:
• Ориентация
• Гнозис
• Внимание
• Исполнительные функции
• Праксис
• Память
• Язык
и рассмотрим первые 5 из них как когнитивную функцию пользователя. Память и Язык нет смысла рассматривать с точки зрения пользователя, так как они являются дирижерами остальных и пронизывают любое взаимодействие с интерфейсом.
Я изучила разного рода и степени паршивости исследования, поэтому я буду рассказывать о функциях и процессах не используя информацию из одного источника, а свою собственную интерпретацию, поэтому не пугайтесь, если в другой статье вы увидите отличия от моей в мат-части.
Ориентация
Ориентация, как когнитивная функция человека, отвечает за восприятие человеком окружающего мира и определения самого себя в окружающей среде.
Существует 4 типа ориентации:
• Во времени. Способность определять себя внутри систем времени, например какая дата сегодня или какое сейчас время года.
• В пространстве. Способность определять где человек находится и как он туда попал, а так же определять расположение объектов в пространстве.
• Личности. Самоопределение, понимание своей биографии и интеграция ее в социуме.
• В ситуации. Способность определять текущие состояние себя и среды, а так же контекста своих действий.
Нарушение ориентации является Дезориентация.
Пример: человек может помнить, как пройти в магазин (пространственная память), но забывает, был ли он там сегодня (временная дезориентация).
Ориентация, как когнитивная функция пользователя, отвечает за понимание пользователем контекста и условий использования интерфейса.
Здесь я выделяю 2 типа:
• Контекст. Во время использования интерфейса человек так же находится во взаимодействии с окружающей средой, с ощущением времени и в каком-либо физико-эмоциональном состоянии.
• Условия. На пользователя, чаще всего, действуют ограничения, которые мешают решать свои задачи с помощью интерфейса. Например: физические и ментальные ограничения; ограничения по времени; ограничения использования обстоятельствами в реальном времени; сила мотивации.
Дезориентация пользователя:
• Сенсорная перегрузка стимулами
• Сенсорная депривация стимулов
• Слишком быстрая смена контекста и/или условий
Гнозис
Гнозис, как когнитивная функция человека, это способность мозга узнавать ранее усвоенную информацию, такую как объекты, люди или места, воспринятые нашими органами чувств.
Существует 4 модуля распознавания информации:
• Чувственный. Способность распознать объект после получения информации о нем через органы чувств.
• Пространственный. Способность распознать объект на основе знаний о его положении в окружающей среде.
• Соматогнозис. Ощущение своего тела. Понимание, где правая рука или левая пятка.
• Лицевой. Способность отличить лицо друга от лица незнакомца.
Нарушение гнозиса является Агнозия. Частичная или полная потеря способности узнавать, при сохранности чувствительности и интеллекта.
Гнозис, как когнитивная функция пользователя, это способность интерпретировать способы использования интерфейса.
Я выделяю 3 модуля интерпретации:
• Аналогический. Интерпретация использования на основе прямых аналогов элемента интерфейса в памяти (кнопки)
• Интуитивный. Моментальная интерпретация использования благодаря гнозису человека, особенно чувственному (аффордансы)
• Сравнительный. Сравнение новых элементов в интерфейсе с “базой знаний” пользователя, анализ результатов и последующая интерпретация как использовать этот элемент (чек-боксы и чипсы)
Агнозия пользователя — это невозможность интерпретировать объект использования на основе предыдущего опыта или знаний (гнозиса)
Внимание
Внимание, как когнитивная функция человека, это способность направлять когнитивные ресурсы на объекты или действия.
Систематизировать внимание не так просто, как предыдущие функции, для начала мы выделим 2 вида внимания:
• Непроизвольное. Рефлекторно переключить фокус на объект.
• Осознанное. Фокусироваться на объекте по собственной воле.
Осознанное внимание можно разбить на 3 типа:
• Избирательное. Фокусироваться на объекте, не давая разным триггерам прерывать процесс.
• Распределенное. Одновременное внимание к нескольким объектам (Вести машину и слушать навигатор)
• Переключаемое. Быстрый перенос внимания между объектами.
У внимания так же есть 2 параметра:
• Скорость. Способность выполнять манипуляций с объектом за промежуток времени.
• Устойчивость. Способность длительное время фокусировать внимание на объекте.
Нарушения устойчивости приводят к Рассеянности и Гиперфокусу (застревание на одной задаче, с потерей контроля).
Нарушением внимания могут быть как внешние (сосед с своей дрелью) так и внутренние факторы (СДВГ). Подробно мы на этом останавливаться не будем.
Внимание, как когнитивная функция пользователя, это способность направлять когнитивные ресурсы на достижения цели, путем использования интерфейса.
Я выделяю 3 вида внимания пользователя:
• Потоковое. Устойчивое удержание внимания на использовании интерфейса для достижения цели.
• Исследовательское. Переключаемое внимание на объектах интерфейса для выполнения задачи по поиску информации.
• Рассеянное. Непроизвольное внимание, вызванное триггерами в интерфейсе. Потеря фокуса на достижение цели.
Нарушением внимания пользователя я называю Потерю устойчивости. Пользователь теряет способность или мотивацию фокусироваться на использовании интерфейса.
Исполнительные функции
Исполнительные когнитивные функции человека — это сложные когнитивные процессы, необходимые для планирования, организации, контроля, пересмотра, регуляции и оценки поведения, требуемого для эффективной адаптации к окружающей среде и достижения целей.
Исполнительные функции можно систематизировать следующим образом.
Выделим 3 способности:
• Планирование. Прогноз последствий и разработка плана действий для достижения поставленной цели.
• Принятие решений. Выбрать способ действия на основе прогноза или планирования.
• Выполнение. Намерение совершить действия для достижения цели. Забегая вперед – Праксис является фактическим выполнением действий, их легко спутать, так как в мозге человека переход от выполнения к праксису происходит за доли секунды.
Планирование, для лучшего понимания, я разделила на следующие навыки:
• Рабочая память. Удерживать, управлять и обрабатывать информацию в уме для достижения цели. Так же является частью функции Память.
• Умозаключение. Умение сравнивать результаты, делать выводы и устанавливать абстрактные связи.
• Гибкость. Адаптация к изменениям, путем создания новых стратегий.
• Торможение. Игнорирование ипульсов и нерелевантной информации.
• Оценка времени. Примерно оценивать ход времени и длительность определённой деятельности или события.
Нарушением исполнительных функций можно назвать нарушения процессов, указанных выше, что приводят к неудовлетворительной реализации плана.
Исполнительные когнитивные функции пользователя — достижение цели через взаимодействие с интерфейсом.
Мы рассмотрим как проявляется исполнительная функция при использовании интерфейса:
• Рабочая память: удерживать фокус на цели; помнить о введенных данных: обрабатывать входящую информацию от интерфейса и удерживать ее в памяти
• Умозаключение. Сравнивать входящую информацию от интефейса, делать выводы о состоянии системы и своих действиях, связывать потоки информации чтоб понимать, насколько близок к достижению цели.
• Гибкость. Найти другой интерфейс для достижения своей цели (дизайнер должен сделать так, чтоб гибкость не понадобилась)
• Торможение. Подавление импульса к взаимодействию во избежании ошибки.
• Оценка времени. Оценить насколько длительным будет взаимодействие для достижения цели.
• Планирование. Способность предугадать как и сколько взаимодействовать с интерфейсом для достижения цели.
• Принятие решений. Продолжать взаимодействовать (оценка интерфейса как удовлетворительного для достижения цели) или найти другой способ (проявить гибкость)
• Выполнение. Намерение использовать интерфейс.
Нарушения все те же.
Праксис
Праксис, как когнитивная функция человека — это моторная деятельность, освоенная путём обучения. Иными словами, праксис – это волевое формирование движений для выполнения конкретного действия или достижения цели.
Существует 4 типа праксиса:
• Идеомоторный. Умение намеренно выполнить движение или простой жест.
• Идеаторный. Манипулировать объектами с помощью последовательности действий, что предполагает знание функции объекта.
• Мимический. Способность произвольно совершать движения или жесты различными частями лица.
• Зрительно-конструктивный. Умение расположить ряд элементов в пространстве, формируя рисунок или 3D-фигуры.
Нарушениями праксиса являются физические и ментальные ограничения.
Праксис, как когнитивная функция пользователя — моторное выполнение действий с интерфейсными элементами.
Я выделяю 2 типа:
• Идеомоторный. Жесты, приводящие к взаимодействию.
• Идеаторный. Считывание обратной связи от элемента, обучение и дальнейшее действие.
Нарушения:
• Неясно, что делать дальше
• Действия требуют сложных или нестандартных жестов
• Нет подтверждения выполнения действия
• Интерфейс «наказывает» за ошибку вместо помощи
• Разные экраны требуют разных моторных паттернов
Вывод
Мы рассмотрели 5 когнитивных функций пользователя и мы ясно видим, что 4 функции предшествуют фактическому взаимодействию с интерфейсом (праксису), но, при этом, являются процессами оценки и принятия решений. Если пользователь плохо ориентируется в интерфейсе, интерфейс не адаптирован под гнозис представителей вашей ЦА, рассеивает внимание пользователя лишними триггерами и не дает достаточно информации для планирования, то когнитивная нагрузка, совершенно точно, повышена.
Я надеюсь моя статья поможем вам, как чек-лист, провести интерфейс по каждой функции пользователя, поставить себя на место пользователя, который собирается достичь цели с помощью вашего интерфейса, и оценить сколько когнитивных усилий действительно придется приложить.