Как устроен рынок голографических столов

Вы могли не знать, но виртуальные голограммы уже среди нас.

Недавно Euclideon, австралийская IT-компания, анонсировала появление рабочего прототипа голографического стола, чем привела в восторг многих, особенно тех, кто когда-либо смотрел «Star Wars» и «Железного человека». К сожалению, сегодня не так много людей информированы о рынке подобных устройств.

Наша компания Nettle разрабатывает голографические экраны более 5 лет, презентовав NettleBox на TechCrunch Disrupt в 2013 году. Мы хотели бы поделиться опытом работы на этом рынке, а также рассказать, как происходит создание контента, кто являются основными покупателями и что важно учитывать, чтобы не нарушить иллюзию голографического изображения.

Создание контента

Рынок виртуальных голограмм можно отнести к невероятно быстро растущему рынку смешанной реальности. По прогнозам Technavio он оценивается в $1 млрд. 119 млн. к 2022 году, в то время как CAGR (Совокупный среднегодовой темп роста) в период с 2016 по 2022 будет равен 75%.

Производство и сборка голографического стола — это тиражируемый и серийный процесс. Наиболее индивидуальной частью является контент. Его разработка по своей сути идентична разработке для систем виртуальной и дополненной реальности.

Первым делом 3D-художники формируют модель в 3Ds Max, которая создается низкополигональной, оптимизированной под real-time. Многие заказчики говорят: «О, а у нас уже есть 3D-модель», — но обычно оказывается, что она высокополигональная (high-poly) и сильно нагружает систему при рендере результата. Для комфортного просмотра объектов, в идеале, показатель FPS (frames per second) должен быть не меньше 60 на каждый глаз, таким образом у нас есть 8 мс, чтобы отрендерить каждый кадр.

Основная иллюзия голографического экрана заключается в том, что когда мы обходим его вокруг, предварительно надев очки с маркерами, изображение ведет себя как реальный объект. Просадка FPS будет нарушать эту иллюзию и она станет неправдоподобной, пропадет wow-эффект. Для того, чтобы этого не произошло, важно учитывать несколько вещей.

Во-первых, одна из основных составляющих, на которой все строится, — это стабильный трекинг. Объект не должен покачиваться и «уходить» в сторону.

Во-вторых, помимо трекинга важна общая задержка, которая существует в системе. Нельзя просто взять и вывести картинку на ТВ, поскольку серийные телевизоры имеют большую задержку (от 30 до 120 мс) за счет различных постобработок изображения. Например, могут стоять очень мощные камеры, которые позволяют отслеживать с большим FPS, но при наличии задержки самого экрана, изображение все равно будет запаздывать. В системе NettleBox ЖК-матрицей управляет специально разработанная плата обработки видеосигнала и поток кадров с видеокарты выводится на экран с минимальной задержкой менее 1 мс.

В-третьих, разработчики контента, как бы это банально ни звучало, должны делать качественный контент, оптимизированный под real-time.

Следующий шаг после того, как мы создали модель, необходимо импортировать ее в игровой движок. На тот момент, когда мы определялись, выбор стоял между Unity и Unreal Engine. У Unreal Engine, одного из самых популярных сегодня, не было подходящей системы лицензирования под нас. У Unity же были явные преимущества: весь инструментарий пишется на языке программирования С#, который удобнее в проекте, чем С++. Кроме того, на сегодняшний день 59% VR-разработчиков используют этот же игровой движок для создания приложений.

В последние несколько лет инфраструктура разработки контента изменилась в положительную сторону. Рынок вырос. Сегодня многие разработчики понимают, что такое Unity, какие есть ограничения, какие возможности real-time графики. В связи с этим у заказчика появилось больше выбора. Обычно наша команда делает проекты «под ключ», предоставляя и оборудование и контент, но у компаний, которые приобрели NettleBox, есть возможность заказать контент в студии. В таком случае мы передаем мануалы, библиотеки трекинга, определенный интерфейс взаимодействия с нашими камерами.

Многопользовательский сценарий

Концепция multi-user hologram table, продвигаемая Euclideon, вызывает большой интерес, так как по заявлению создателей стол одновременно могут использовать до 4 пользователей.

Сегодня основным камнем преткновения для создания многопользовательского голографического стола является экран: скорость вывода кадров существующих экранов ограничена 120 кадрами/с. Этого достаточно для комфортного просмотра одним пользователем, но никак не для большого количества юзеров.

Есть несколько потенциальных вариантов реализации multi-user сценария:

  • увеличение скорости вывода кадров. В данном случае, нужно понимать, что нагрузка на рендеринг возрастает кратно в зависимости от количества зрителей;
  • существующие 120 кадров придется делить между количеством юзеров, что уже является дискомфортным (выше мы говорили, что FPS должен быть не меньше 60 на каждый глаз).

Покупатели

Есть мнение CEO Euclideon Брюса Дела, что их голографический стол может стать своеобразной «a male Gucci bag» для миллионеров и люди будут покупать их вместо (или в дополнение к ) Ferrari.

"Wow! I want it!" "Well, why do you want it?" "I don’t know! I’ll think of that later!" — говорит Дел словами потенциальных покупателей.

Помимо развлекательной составляющей, подобные экраны имеют понятную B2B-нишу. На сегодняшний день основными покупателями являются застройщики, которые используют технологию для презентации жилищных комплексов, а также как инструмент продаж. Технология показывает хороший результат: согласно исследованию одного из заказчиков, 94% пользователей оставили положительные отзывы о технологии. По тем же данным, время консультации с первичным клиентом после демонстрации голографического макета уменьшается на 10–20 минут.

Промышленные компании/корпорации хотят видеть сложный инженерные проекты, которые можно было бы рассмотреть детально и в динамике. Голографические инженерные макеты занимают свое место на выставочных стендах и в корпоративных музеях.

Выручка и цикл сделки

У нас средний чек составляет 3 млн рублей, что влияет на цикл сделки. Средняя протяженность цикла от первоначального контакта до заключения договора варьируется от 1,5 до 3 месяцев. Хотя большую часть выручки 54,22% мы получаем за счет оборудования (38,11% — доля контента и 7,67% — аренда), основную часть времени занимает именно обсуждение контента. Как мы упоминалу уже раньше, если оборудование — это тиражируемая вещь, то контент требует индивидуального подхода. Необходимо понимать, что нужно заказчику, сформировать ТЗ.

В связи с озвученным бюджетом, как правило, одного контакта недостаточно. Сперва назначается встреча с представителем уровня «специалист», потом с руководителем. 1,5 месяца уходит на принятие базового решение.

Подготовка документов занимает месяц. У нас есть шаблон договора, но в крупных компаниях договор проходит по нескольким службам внутри (финансисты, юристы, СБ). Обычно на это уходит еще минимум 2 недели.

Доставка осуществляется в среднем в течение 3-х дней. Для других стран этот процесс длится дольше, так как оборудование проходит таможенный досмотр. Мы поставляли NettleBox в Австралию, и на половине пути плазма разбилась. Нам пришлось отправлять новый стол на замену, поэтому помимо всего прочего нужна хорошая служба поддержки, которая могла бы оперативно реагировать на подобные ситуации.

Для госзаказчиков цикл сделки растягивается еще сильнее, так как требует дополнительных закупочных процедур. При работе с госзаказчиками нужно учитывать сезонный фактор: известно, что большинство бюджетных платежей приходится на конец года.

В 2015 году у компании Nettle 41,4% составляли государственные заказы, а 58,6% — коммерческие. В 2016 году заказы из государственного и коммерческого сектора оказались в приблизительно равном соотношении: 47,7% и 52,3% соответственно.

Заключение

Мы сделали обзор процессов и трудностей, которые существуют у разработчиков голографических столов. Что произойдет, когда Euclideon выпустят свой стол на международный рынок? Будет ли это новым технологическим бумом? В любом случае, Euclideon сделали хороший шаг вперед. Мы предполагаем, что с массовым появлением их стола, другие компании тоже начнут производить аналогичные продукты и создавать подходящий контент, чтобы ухватить свой кусок пирога.

0
9 комментариев
Написать комментарий...
Andrey Harchenko
В-третьих, разработчики контента, как бы это банально ни звучало, должны делать >качественный контент, оптимизированный под real-time.

О да, это точно, сколько было раз только на моей практике - мы тут вот купили на евермошен интерьер (порядка 11млн полигонов с сотнями пустых материалов), сделайте нам из этого качественный VR проект в 90 fps чтоб, как в Вирее было =)

Ответить
Развернуть ветку
Bulat Shibanov

Веселее из ревита или каких либо солид КАДов, - и полигонаж и десятки тысяч объектов.. с ужасом вспоминаю шпангоуты самолета аж на 170 млн ;)

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Sladkikh
Автор

О наболевшем :D

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko

Та я уже забил на VR =) Нет там денег =)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko

В VR очках вот так вот стол не обойдешь - во первых не видно реальную обстановку, во вторых куча проводов. Здесь я так понимаю - стерео очки + маркер позиции.

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Sladkikh
Автор

Все верно. Еще есть 4 камеры по периметру стола, которые как раз-таки и считывают положение маркеров

Ответить
Развернуть ветку
Камаз Узбеков

Отлично обойдёшь, просто надо стол убрать;) Провод всего один.

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Sladkikh
Автор

3D-очки значительно легче и менее навязчивы, чем VR-headset'ы. Первые не изолируют, как это происходит в виртуальной реальности, и sales менеджеру гораздо проще налаживать контакт с клиентом и вести его, если мы говорим о продажах.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
6 комментариев
Раскрывать всегда