Затягивает лучше соцсетей: как мы сделали 7 мини-игр для детского, B2B и основного приложений «Альфа-Банка»
Привет! На связи Леша Пьянков, дизайн-директор Pragmatica. Наконец-то делюсь серией игр, которые мы когда-то пилили для «Альфа-Банка»: от кликера и квизов до настолки – все на простых механиках, но с креативом и прагматичным дизайном. Рассказываю, как их собирали, тиражировали и решали задачи бизнеса. Погнали!
Опирайтесь на содержание, статья длинная:
- Расскажу, для чего на самом деле банкам могут быть нужны мини-игры в приложениях
- Как наш кликер помог детям освоиться в банковском приложении
- Как превратить квиз в 4 игры для разных аудиторий
- Финансовый кроссворд, в который можно было играть целый месяц
- Настолка для тех, кто изучает финансовую грамотность
Зачем «Альфа-Банку» нужны мини-игры в финансовых приложениях
Сделали для «Альфа-Банка» 6 мини-игр – похожих по задачам, но разных по механике и визуалу. Банку нужно было подтолкнуть пользователей к нужным действиям в приложениях: оплатам, переводам, знакомству с новыми функциями и продуктами.
Еще мы разработали настольную игру для сотрудников, которые обучают финграмотности офлайн. За основу взяли «Денежный поток» Кийосаки, а дальше закрутили все под задачи и продукты «Альфа-Банка».
На каждом проекте у нас была новая цель – научить разные группы пользователей чему-то важному, но без лекций, давления и «подробнее по ссылке». Мягко, естественно, через игру.
Были простые сценарии – онбординг, реактивация, привлечение новой аудитории. Их легко встроить в механику как целевые действия. А были и сложнее – помочь пользователю разобраться в инвестициях или бизнес-финансах. Именно тут и раскрывается магия – через игру даже серьезные темы заходят легче.
Пользователей привлекает не столько сама информация, сколько то, как ее получают. В мини-играх легко проходить новые уровни и получать удовольствие от достижения целей. А механику игры можно подобрать так, чтобы в них хотелось заходить регулярно, а значит, и чаще пользоваться приложением.
Это и был наш вызов: упаковать нужные действия в эмоции и вовлеченность. Чтобы информация усваивалась сама собой, а банк получал рост активности и крепкий контакт с аудиторией.
Про механики: какую выбрать?
Базовые механики таких игр – квизы, кликеры, кроссворды – простые и знакомые каждому. Привлекательность игры кроется в начинке – в дизайне, копирайте, продуманном флоу и триггерах, которые удерживают внимание пользователя и мягко подталкивают к нужным действиям. Именно из-за этой «упаковки» мы и встречаем людей всех возрастов, которые с азартом составляют слова, лопают шарики и проходят десятки уровней в день.
Успех – не в механике как таковой, а в том, как ты ее дорабатываешь. Как оформляешь, говоришь с пользователем и ведешь его по сценарию.
Продемонстрируем это на примере наших кейсов.
Как мы превратили кликер из крипты в игру, которую полюбили дети
В 2023 году у «Альфа-Банка» появилось детское приложение с базовыми функциями и важной задачей: помочь детям освоиться в мире финансов. Но просто добавить баланс, историю покупок и чат – не сработает. Чтобы дети возвращались и рекомендовали приложение друзьям, нужно было захватить их внимание всерьез.
Сложные механики и валюты не подходили – хотелось чего-то простого и увлекательного. Мы выбрали кликер: он понятен без инструкций и легко вовлекает в игру за счет быстрого достижения результата.
Фан-фект: небезызвестный хомяк появился уже после того, как мы сделали Бубль.
Как мы улучшили механику
Главным героем стал Бубль – копилка с характером. Ребенок ухаживает за ним: пополняет монетками, следит за настроением, старается не потерять жизни.
Механику мы немного усложнили – если Бубль смотрит на игрока, трогать его нельзя. Когда он отвлекается, нужно успеть кликнуть как можно больше раз. Если ошибся – теряешь одну из трех жизней. Восстановить их можно на следующий день или сразу, если порекомендуешь приложение другу.
Мы добавили мини-игры, случайные бонусы и даже возможность заработать реальные деньги. А еще вдохнули в Бубля жизнь: он радуется, грустит, засыпает. Чтобы заботиться о нем, нужно возвращаться, следить за настроением персонажа, вовремя пополнять копилку.
Этим мы не просто разнообразили игровой процесс: ребенок учится ответственности – «ухаживает» за своим персонажем, а банк решает основную задачу – побудить пользователя как можно чаще заходить в приложение.
Важно было не переусердствовать. Дети более восприимчивы, чем взрослые, и мы это учитывали. Нужно было не перегрузить игру – ни визуально, ни эмоционально. Бубль должен вызывать тепло, а не тревогу. Поэтому мы сделали его максимально дружелюбным и простым, чтобы даже самые маленькие игроки легко все понимали и не расстраивались, если что-то пошло не так.
Самым сложным было сохранить баланс между простотой и интересом. Мы тестировали игру на детях, чтобы понять, насколько интерфейс понятен, удобно ли нажимать на элементы и достаточно ли ярко, но не избыточно для детской психики передаются эмоции персонажа.
Проект занял 8 месяцев. Мы отрисовали каждое состояние, продумали каждую деталь, учитывая особенности детского восприятия. Бубль стал одной из самых успешных игр «Альфа-Банка», которая действительно увлекла детей.
Четырежды квиз: как мы пересобирали механику под абсолютно разные игры
Квизы цепляют сразу: это азарт, любопытство и желание проверить себя. Многие охотно проходят тесты в соцсетях или собираются на барные квизы в офлайне. Мы использовали этот формат в четырех проектах, но каждый раз адаптировали механику под задачу – так игры получились уникальными.
«Время денег» и «Время бизнеса» – интеллектуальные финансовые тренажеры для разных ЦА
Первая игра на базе квиза – «Время денег». Ее цель – увеличить транзакционную активность в приложении: побудить клиентов чаще оплачивать счета, штрафы, открывать вклады.
Заказчик предложил идею и механику, а мы доработали их. Вместо классического формата «вопрос – варианты ответа» добавили динамику и разнообразили флоу: вместо выбора ответа игроки расставляют события из истории денег в хронологическом порядке.
Например:
Как мы усилили вовлечение
- Собрали 105 событий из мира финансов и разделили их на группы. Каждый день в игру попадал новый, случайный набор фактов.
- Добавили редкие события, которые выпадали раз в три недели – это подогревало любопытство и мотивировало заходить снова.
- Вставили бонусные предложения от банка: например, повышенный процент по вкладу, чтобы соединить игру с действиями в приложении.
- Почти каждое событие сопровождалось коротким интересным фактом, который с определенной частотой всплывал на пару секунд – как дополнительная награда и повод для любопытства.
У этой игры жесткий тайминг. Игроку давалось 2 минуты и 3 жизни – за это время он должен был дать ответ на 10 вопросов. Если жизни заканчивались, можно было вернуться на следующий день.
Как мы разрабатывали игру
Строгого ТЗ на дизайн у нас не было, работали, опираясь на брендбук «Альфа-Банка». Но заказчик хотел экспериментов – уйти от избытка фирменного красного и при этом совместно разработать что-то новое, нетипичное для банка. В итоге получили легкий, но фирменный дизайн, который выделялся, но оставался в ДНК «Альфа-Банка».
Самым сложным в этом проекте был копирайтинг. Больше месяца ушло на то, чтобы собрать и перепроверить более ста событий и фактов о деньгах.
Мы досконально изучили историю денег, собрали более 100 фактов о деньгах и столько же событий из финансовой сферы. Это была реально огромная работа – найти, описать простым языком, включить в сценарий игры. Зато теперь я знаю о деньгах абсолютно все.
После успеха «Времени денег» банк попросил сделать точно такую же игру под другую аудиторию – бизнес-клиентов приложения «Альфа-Бизнес». Механика оставалась неизменной. Мы слегка переработали дизайн и собрали новое наполнение с событиями и фактами о российском бизнесе и самом банке. Так что новое приложение «Время бизнеса» было готово через два месяца. Про нее можно подробнее почитать в Forbes: за несколько недель в игру сыграли 50 000 предпринимателей. Суммарно они выиграли 6 500 призов на сумму 3,5 млн рублей.
Залипательный «Атлас»: как мы собрали игру из 1 000 сгенерированных пейзажей
В этой игре ставка была на визуал – мы упростили механику до формата «верю – не верю», но завлекали пользователя не вопросами, а картинкой.
Игрок путешествовал по разным природным локациям – от скал и пустынь до тропических лесов. На каждом уровне – серия фактов по теме природы. Смахнул вправо – веришь, влево – не веришь. За правильные ответы открывались новые локации, а иногда и шанс выиграть реальные деньги.
Ежедневно у пользователя было 2 минуты, чтобы ответить на 6 вопросов. За 5 правильных ответов открывается новая локация, а за 3 – шанс забрать денежный приз.
Иногда в потоке попадались вопросы о продуктах «Альфа-Банка». Они встраивались в игру аккуратно, на уровне общей темы, без давления.
Как мы разрабатывали игру
Чтобы собрать 1 000 уникальных изображений для игры, мы подключили Midjourney. Из тысячи вариантов отобрали 200+ и использовали их в игре. Отрисовать такой объем вручную было бы нереально. Искать на стоках – дорого и не так гибко.
Подготовка визуалов длилась несколько месяцев, было много пробных генераций. В промтах мы детально прописывали все, что нужно было получить на картинке, например, гиперреализм, высокая детализация, время суток, формат изображения. Обязательно исключали здания, людей – нам нужны были только пейзажи. Для большей реалистичности изображений в промте указывали даже такие параметры, как модель фотоаппарата, объектив, на который делается снимок, глубина фотографии, блюр.
В итоге мы встроили в игру не только красоту, но и действие. Пользователь двигался по уровням, узнавал новое и незаметно для себя выполнял целевые действия.
«Море выгоды»: как мы скрестили квиз и рыбалку
В «Море выгоды» мы решили объединить две базовых механики и не усложнять ни одну из них. Забегу немного вперед и скажу, что идею игры мы искали всей командой и даже подключали к задаче нейросеть. Но финальный результат того стоил – по количеству нестандартных решений эта игра может соперничать только с Бублем.
Итак, для новой реферальной программы «Альфа-Банку» нужна была игра – легкая, но с четкой бизнес-задачей: мотивировать предпринимателей рекомендовать открытие счета. Аудитория – ИП и юрлица. Решение – гибрид двух механик.
Как мы улучшили механику
Сначала – квиз. Потом – рыбалка. Перед тем как ловить призы на рыбалке, пользователь отвечал на три вопроса о программе лояльности. Без правильных ответов – никакой рыбной ловли. За каждый верный ответ – блесна, на которую можно выловить настоящий приз.
Чтобы усилить вовлечение, мы добавили шуточный копирайт, сменные скины, коллекции улова и забавный визуал – вроде персонажа с головой акулы. Улов можно было собирать, менять, хвастаться. Так у простого квиза появился игровой хвост, который хочется догонять.
Как мы разрабатывали игру
Когда мы в общих чертах сформулировали идею двух механик, дизайнеры набросали концепт и впервые показали его клиенту. Обычно мы так не делаем, но в этот раз решили посоветоваться заранее, потому что в визуалах мы дали волю фантазии. Но заказчик сразу одобрил все идеи.
После согласования концепции начали продумывать игровые элементы и отрисовывать их.
В работе над этой игрой мы тоже активно использовали нейросети – ИИ сгенерировал нам коллекции предметов. Правда, пришлось потратить много сил на ретушь и удаление артефактов со сгенерированных изображений, зато теперь визуалы выглядят как набор тщательно отрисованных иллюстраций.
Мы могли перегрузить игру бизнес-терминами, но упростили формулировки и сохранили иронию с геймификацией. В результате даже сложные вопросы о предпринимательстве, финансах и юридических аспектах воспринимались легко и без «прочитайте подробнее».
Именно в этом сила «Моря выгоды» – объединить сложное с веселым, квиз с коллекцией, механику с азартом. И все это в одном простом флоу.
Как батл-пасс помог превратить кроссворд в увлекательную игру
«Слово в слово» – это кроссворд, замаскированный под марафон. Задача была непростая: реактивировать «спящих» пользователей инвестиционного приложения и вернуть их к активной модели поведения – регулярным визитам и покупке ценных бумаг.
Базовая механика простая: каждый день пользователь получает новое слово дня, связанное с темой из финансов. Из него нужно составлять слова и заполнять кроссворд.
Как мы улучшили механику
В игре было 3 тематических блока: финансовая безопасность, инвестиции и методы накопления. В каждом из них – по 7 тем, на каждый день недели. Игра растянута во времени, а значит удерживает пользователя дольше.
По правилам игры можно решать только один кроссворд в день. Для того, чтобы получить больше слов и решить больше кроссвордов, пользователь может поделиться игрой с друзьями. Новые слова открывают доступ к следующим уровням, где пользователя ждут все более крутые подарки.
Мы внедрили батл-пасс – систему уровней с наградами.
- За решение кроссворда – карточка-мем, которой можно поделиться с друзьями.
- За прохождение уровней – мерч, денежные призы, повышенные условия в реферальной программе.
- Бонус за приглашение друзей – новые слова, которые открывают доступ к следующим уровням.
Игра запускается для каждого персонально: вне зависимости от даты старта, пользователь начинает с первого уровня – и идет по нему в своем темпе. Это создало эффект «сериала» – с понятной логикой, наградами и желанием дойти до конца.
Как мы разрабатывали игру
Мы предложили два ярких концепта – зумерский с ИИ-иллюстрациями и фильтрами дисторсии и минималистичный, повторяющий идею клеточек кроссворда. Однако при наложении референсов команды «Альфа-Банка» стало ясно: экраны перегружены. В итоге нашли баланс – нарисовали вручную иллюстрации с несколькими базовыми цветами на белом фоне. Этот вариант и утвердили.
Мне досталась основная часть копирайта – нужно было придумать слова дня, которые соответствовали бы определенным требованиям. Нужно было найти существительные в единственном числе, которые не вызывали бы негативной реакции, не могли бы обидеть человека или как-то задеть его чувства. Они должны быть достаточно длинными, а из составляющих их букв можно было бы собрать не менее 5 слов. Новые слова также должны были быть без негативного подтекста. И что самое важное, к слову дня нужно было придумать интересный и смешной копирайт, такой, чтобы картинкой с этим словом захотелось поделиться с друзьями.
Часть работы мы автоматизировали – пользовались специальными сервисами, которые помогают быстро составить слова из букв основного слова, и конструкторами, которые рисовали сетку кроссворда под заданные слова.
Из мини-игр в настолку: как мы сделали аналог CashFlow для «Альфа-Банка»
«Альфа-Банк» пришел с запросом: нужна собственная настольная игра для для офлайн-обучения финансовой грамотности. Основа – «Денежный поток» (CashFlow), но с интеграцией своих продуктов: страховок, кредитов, карт, ипотеки.
Так и появилась игра «Деньги в порядке». Мы впервые делали настолку. Потратили три недели на ресерч – изучали механику оригинала, его слабые и сильные стороны. Нужно было не просто «перекрасить» CashFlow, а собрать свою, рабочую, адаптированную под задачи банка игру.
Очевидно, что механика игры «Деньги в порядке» гораздо сложнее квизов и кроссворда, а еще это физический объект. Но работать с этой задачей было безумно интересно, поэтому нам захотелось рассказать про нее в этой статье.
Отвечаем на самый частый вопрос – эту игру нельзя купить. Сегодня настолку используют игропрактики – сотрудники «Альфа-Банка», обучающие клиентов. Через «Деньги в порядке» люди знакомятся с продуктами не в формате консультации, а через личный опыт и обучение финансовой грамотности. Но кто знает – может, в самом ближайшем будущем мы увидим эту игру и на широкую аудиторию 🙂
Как адаптировали механику
Мы переработали механику и логику, проработали игровые события и создали 6 персонажей: студента, маму в декрете, риэлтора и других. У каждого две фазы: накопление и движение к цели.
Все действия игрока происходят через банковские инструменты «Альфа-Банка»: стартовый капитал, ипотека, инвестиции, страховки, кредиты с реальными ставками и последствиями. Добавили случайные события, которые могут как увеличить, так и уменьшить капитал. Например, страховка «Альфа-Банка» защищала от финансовых потерь.
Как мы разрабатывали игру
Как я уже сказал – на нашей стороне были дизайн, иллюстрации, копирайтинг, механика и логика. В общей сложности мы разработали 100+ карточек для игровых событий, персонажей и продуктов банка. На тексты и экономику ушло больше всего времени – два копирайтера детально прорабатывали условия, ставки и финансовые нюансы, чтобы сохранить реализм и игровой баланс.
Также на нас было игровое поле, инструкция, коробка и фигурки – все, где нужен был дизайн. А еще мы специально привлекли консультанта по CashFlow, которая объяснила нам все нюансы и тонкости.
Забавно встречать на Ютубе видео, в которых люди увлеченно играют в те самые карточки, которые ты разрабатывал и отрисовывал несколько месяцев. Мы вложили много сил в эту игру и видим, что она приносит пользу.
А на этом все! Ну, почти.
Вот такая большая статья получилась. Надеемся, вам было интересно. Приглашаем в комментарии подискутировать.
Благодарим «Альфа-Банк» за такие крутые задачи. Они очень сильно разогнали нам мозги. Было где оторваться, есть что вспомнить.
Ну, а кто знаком с Pragmatica, вы знаете, что эти кейсы – только часть нашей работы. Больше можно посмотреть в нашем Telegram-канале Senior Designer.
А если вы хотите, чтобы мы сделали что-то мега и гига для вашей компании, у нас есть спецпроектный оффер. Идеально для задач, которые не решаются по шаблону.
А теперь вопрос:
Читайте также:
Приручить погоду: как мы создали анимированные заставки для Яндекс Станции Дуо Макс — статья о том, как мы собрали 40+ адаптивных 3D-заставок для Алисы, воссоздали CGI-облака в Houdini и научились зацикливать даже движение травинок под разные сезоны и осадки.