Это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может. Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что закономерно: эти регионы густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше.
"а Twitch — это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория" - блаженны верующие. Посмотрите сколько народу собирают киберспортивные ивенты и сколько киберспортсменов среди российских стримеров. Получится в итоге на порядок меньшее число чем 8,5млн.
Да, ивенты действительно собирают миллионы просмотров в онлайне.
А причем здесь стримеры и киберспортсмены и объем аудитории?
Абсолютно верное утверждение. Статистика твича - это верхняя планка, так как просто нет ни одного киберспортсмена, который раз в месяц не зашел на твич. Эту статистику можно переполовинить потому, что большинство ходит с нескольких устройств, кроме этого минимум половина на твиче далеки от киберспорта, они смотрят игры, а не турниры. По факту если аудитория киберспорта в России насчитывает миллион - то это уже максимум, в реальности намного меньше.
Если что во всем мире киберспортсмены используют ПК, а не консоли , вы видели где нибудь чтобы люди играли в Лигу, Доту , КС,хартстоун на консоли ?(основные дисциплины ) .На консоли играют только в фифу, COD, и однопользовательские игры . Держу в курсе.
спасибо! Там статистика дана по геймингу, а не по киберспорту. Вот статистика newzoo по глобальному рынку гейминга: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
Сегмент PC падает с каждым годом, сегмент консолей растёт, при этом в денежном выражении консоли на мировом рынке уже давно обогнали PC.
Или посмотрите данные statista, на которые ссылается bigfishgames: https://www.bigfishgames.com/blog/2017-video-game-trends-and-statistics-whos-playing-what-and-why/ - во всем мире % потребления игр на PC колеблется в районе 50-55%, у нас в России - 94%;
Нормальные цифры, слишком просто все разнится в тч кем и кого называть киберспортивной аудиторией.
Если с геймерами более менее разобрались, то тут еще обсуждать.
Другой вопрос, что аудитория достаточно специфичная и сложно идущая на активности (сложные). В тч есть вопросы по платежеспособности.
Но то что с ней надо работать уже сейчас - это факт.