Солипсизм в Дизайне

Солипсизм в Дизайне

Введение

Всем привет! Меня зовут Макар Кабанов, я продуктовый дизайнер, в своей работе я в основном занимаюсь цифровыми продуктами, интерфейсами и тем, как человек взаимодействует с ними

Дизайнер воспринимает интерфейс из собственного сознания, а создаёт его для другого и между этими двумя точками нет прямого соединения

Я непосредственно знаю это через свой опыт, я могу видеть красный цвет, понимать значение слова, считать какую то форму очевидной, но я не могу непосредственно узнать, что происходит в сознании другого человека, когда он смотрит на тот же объект, я могу спросить его, наблюдать за ним, изучать его поведение, но сам его опыт остаётся недоступным

Для дизайна это не отвлечённая философская проблема, это одно из его базовых условий

Дизайнер постоянно создаёт что то для сознания, к которому у него нет непосредственного доступа

При этом он вынужден предполагать, как это сознание будет воспринимать созданную им систему, и тут здесь очень легко сделать незаметный переход от "я воспринимаю это так" к "это воспринимается так"

Именно этот переход я и предлагаю рассматривать как солипсизм в дизайне

Здесь речь не идёт о солипсизме как строгой философской позиции, а скорее, это попытка описать ситуацию, в которой дизайнер принимает собственную интерпретацию за универсальную и перестаёт замечать существование другого восприятия

Дисклеймер

Солипсизм в дизайне

Солипсизм — это философская и концепция, согласно которой единственной абсолютной и несомненной реальностью является собственное «Я» (сознание) познающего субъекта, а внешний мир и другие люди существуют лишь как часть этого индивидуального опыта или плод воображения.

Определение

Любой дизайн начинается с субъективности, дизайнер выбирает форму, цвет, композицию, типографику, порядок действийи он же решает что важно, а что можно сделать менее заметным, и даже если он работает по исследованиям, паттернам и дизайн системе, всё это проходит через его собственное восприятие

Невозможно сначала полностью избавиться от собственного опыта, а потом начать проектировать, поэтому проблема не в самой субъективности, проблема возникает тогда, когда субъективное решение начинает восприниматься как объективное

Например, дизайнер делает определённую иконку, он знает, что она означает, он знает контекст, в котором она используется, он видел похожие иконки десятки раз и для него связь между формой и действием уже существует

Пользователь этого контекста может не иметь, он видит ту же форму, но строит другую связь

Дизайнер может сказать, что пользователь не понял очевидного, но с точки зрения пользователя очевидного могло вообще не существовать

Получается следующий инсайт , он никогда не знал очевидное, а значит не понял из за того что очевидное в его парадигме отсутствует

Парадигма это индивидуальная система убеждений, ценностей и правил, через которую человек воспринимает реальность и принимает решения

Определение(В моем понимании)

В этом и проявляется разница между замыслом и опытом, дизайнер создаёт форму и предполагаемую логику взаимодействия, а пользователь получает эту форму и самостоятельно интерпретирует её

Дизайнер может очень точно продумать, что должен означать экран, но он не может напрямую передать это значение другому человеку, он создаёт условия, в которых определённая интерпретация становится более вероятной

Можно сделать кнопку заметной, но нельзя заставить человека считать её главным действием, можно подобрать метафору, но нельзя гарантировать, что она вызовет именно ту ассоциацию, которую задумал автор, еще можно попробовать построить последовательность действий, которая кажется абсолютно логичной, но пользователь может выстроить в голове совершенно другую модель происходящего

Поэтому интерфейс существует как минимум в двух формах, как какой то интерфейс, который задумал дизайнер, и как интерфейс, который существует в восприятии пользователя

Они связаны, но не совпадают автоматически, один и тот же интерфейс может существовать в нескольких пользовательских интерпретациях одновременно

Для одного человека элемент будет очевидным, для другого незаметным

Один увидит в иконке корзину, другой архив, один поймёт, что карточку можно свайпнуть, другой никогда не попробует это сделать

Физически экран остаётся тем же, но меняется сознание, через которое он воспринимается

И здесь появляется обратное движение, которое особенно важно для разговора о солипсизме, пользователь не просто воспринимает дизайн, он своим восприятием начинает диктовать ему правила

Если люди постоянно не замечают элемент, дизайнер вынужден изменить его, если они нажимают не туда, приходится пересматривать структуру, если пользователи используют функцию способом, которого никто не предполагал, этот способ становится частью информации о продукте

То есть пользовательское восприятие не просто оценивает уже существующий дизайн, оно влияет на то каким дизайн станет дальше

Получается довольно необычная конструкция, дизайнер формирует интерфейс исходя из собственной модели пользователя, а пользователь своим реальным поведением меняет эту модель

Дизайнер влияет на пользователя, пользователь влияет на дизайнера, и они оба влияют друг на друга через интерфейс

Поэтому дизайн сложно представить как одностороннюю передачу информации от автора к зрителю, в нём постоянно происходит обратная связь между двумя субъективными точками

Это особенно заметно в цифровых продуктах, потому что здесь пользователь не просто смотрит на результат, он действует внутри него

Дизайнер определяет, какие действия доступны, какие элементы заметны, какие пути предлагаются, какие ограничения существуют. в этом смысле он формирует пространство поведения

Но пользователь определяет, как это пространство будет реально прочитано и использовано, он может пройти сценарий иначе, может игнорировать предложенный путь, а может использовать функцию не по назначению

Здесь возникает важный парадокс, если дизайнер полностью игнорирует пользователя, он замыкается внутри собственного восприятия, но если дизайнер полностью отказывается от собственного решения и просто следует за каждым наблюдаемым поведением, он тоже перестаёт проектировать

Именно поэтому пользователь в дизайне он в роли не просто получателя готового результата, его восприятие является частью самого процесса формирования результата

При этом пользователь тоже не становится абсолютной истиной, если один человек не понял интерфейс, это ещё не означает, что интерфейс плохой, если 10 человек использовали функцию неожиданно, это тоже не означает автоматически, что нужно полностью изменить продукт

Важен сам факт существования другой точки зрения, она показывает дизайнеру границу его собственного знания

И здесь исследовательские методы становятся интересны уже не как отдельная методология ux, а как способ увидеть эту границу, тестирование, наблюдение, аналитика, обратная связь, всё это способы столкнуть предположение дизайнера с поведением реального человека

Но даже они не дают прямого доступа к чужому сознанию, они не дают знание о том что на самом деле находится в голове пользователя, а возможность обнаружить, что дизайнерская модель не объясняет происходящее

Дизайнер не может буквально выйти из собственного восприяти, но может создать процесс, в котором его восприятие постоянно встречается с чем то внешним по отношению к нему

Пользователь может опровергнуть наше предположение, именно эта возможность опровержения не даёт дизайну замкнуться внутри сознания автора

Заключение

Пользователь не видит интерфейс так, как его видит дизайнер, именно поэтому он способен изменить представление дизайнера о том, каким этот интерфейс должен быть

В то же время дизайнер тоже не является пассивным наблюдателем, созданная им система направляет внимание, ограничивает действия, предлагает определённые сценарии и формирует то, как пользователь взаимодействует с продуктом

Влияние идёт в обе стороны, дизайнер формирует условия восприятия пользователя, а пользователь своим восприятием формирует дальнейший дизайн

Поэтому интерфейс нельзя полностью свести ни к замыслу автора, ни к интерпретации пользователя, он существует в отношениях между ними

В этом и заключается практическое опровержение дизайнерского солипсизма, нам не нужно утверждать, что дизайнер способен узнать чужое сознание

Достаточно признать, что чужое сознание существует как самостоятельный источник опыта, который способен противоречить нашим представлениям, менять наши решения и в конечном счёте менять сам объект, который мы создаём

Хороший дизайн не предполагает, что дизайнер знает, как другой человек будет воспринимать его работу, он предполагает обратное: этого знания у дизайнера нет