Монополия Тинькофф: как создавалась онлайн-игра, в которую сыграли 650 000 человек

В ноябре 2021 года завершилась Монополия Тинькофф — онлайн-игра с призовым фондом 10 млн рублей и призами. Это был наш первый опыт в создании большого игрового проекта без подрядчиков, результат получился интересным. Рассказываем подробности: о процессе запуска, зачем вообще делать игры, а пользователям — в них играть. На нашем примере.

Монополия Тинькофф: как создавалась онлайн-игра, в которую сыграли 650 000 человек

Почему Монополия, а не квест

Две причины: известность Монополии и наше предпочтение — чтобы проект нравился команде и полюбился пользователям. Внутри команды вспомнили впечатления после квеста 2015 года, подняли отзывы и реакции игроков — насколько было интересно играть, какие были результаты. Захотелось получить отклик не хуже, но сделать проект в формате онлайн-игры и — самое важное — для всех клиентов Тинькофф: текущих и новых.

Мы решили купить у Hasbro лицензию и сделать свою Монополию. Плюсы покупки лицензии на игру, кроме узнаваемости бренда: есть готовые правила и примеры успешных акций. Минусы: нужно платить деньги, игру нельзя изменять внешне, каждый шаг нужно согласовывать с правообладателем. Но Монополия интересная игра, да еще и про деньги. Плюсы этого решения перевесили минусы, но потребовалось изменить механику игры.

Приветственные экраны игры
Приветственные экраны игры

Отличия в игровой механике

В классической Монополии вы садитесь за игровое поле в компании других игроков. Можете наблюдать за их ходами в реальном времени, предлагать сделки с недвижимостью. Мы хотели сохранить этот соревновательный момент, но чтобы вы были одни на поле, без оппонентов. Решение: разделить игроков на группы, ввести систему с лигами и общий игровой рейтинг. Обо всем по порядку и коротко.

Если вы играли в Монополию Тинькофф, то попадали в игру с еще 49 людьми, которые авторизовались примерно в то же время. В течение недели вы — 50 игроков — делали ходы, чтобы заработать очки, и соревновались между собой только позицией в рейтинге. По результатам недельного раунда пять лучших игроков проходили в следующую лигу — с более ценными призами и новой группой из 50 человек. Если на неделе игра не задалась, вы возвращались в предыдущую лигу, чтобы в новом раунде показать лучший результат и попасть в пятерку лидеров.

Чтобы заработать очки, игроки покупали карточку, когда оказывались на поле с городом из регионов России. В этом цель игры. В классической Монополии после покупки всех карточек одного цвета можно приступать к застройке, а в нашей игрок получал приз. Новый недельный раунд начинался с того, что все купленные города возвращались на игровое поле, вы получали за это валюту и покупали города заново.

Почему играть было интересно

Даже без знания всех правил вы просто начинали играть и получали реальные призы. Насчет призов: мы старались выбирать только федеральных партнеров, чтобы воспользоваться промокодом или скидкой могли игроки по всей России. При выборе смотрели, где люди чаще платят картой и какой бренд сможет дать бонусы и новым, и действующим клиентам Тинькофф. Условие с бонусами было для нас крайне важным: чтобы игра не стала «только для новых» и в нее могли сыграть все.

Всего было 24 партнера, среди них: Додо Пицца, сервисы Яндекса, Читай-город, Пятерочка Доставка, Lamoda, Skyeng и другие. Они предоставили бонусы для игроков, а Mastercard присоединился к призовому фонду, взяв на себя половину выплат. Были и призы от нас в виде кэшбэка, бесплатного обслуживания карт и скидок на продукты.

Чтобы после первых ходов интерес к игре разгорался, мы написали десятки тематических заданий с умеренными шутками и отсылками. Задания нужно было выполнять, чтобы заработать валюту на покупку городов и другие траты. Например, за покупку Санкт-Петербурга игрок платил 420 монет, а за выполнение тематического задания «Пора по барам: оплатите счет в трех кафе или барах за сутки» получал 1400 монет и очки рейтинга.

Копить целое состояние в игре было бессмысленно, поэтому мы дали возможности покупать дополнительные броски кубика. Это помогло усилить мотивацию играть. В один момент вам предстояло выбрать: потратиться на бросок кубика или дождаться бесплатного броска спустя сутки. Вырабатывалось понимание, что только постоянное движение по игровому полю приведет к лучшим призам.

Карточки с городами на игровом поле
Карточки с городами на игровом поле

Внутренний процесс разработки

Проработка user flow. Сначала мы спрогнозировали поведение пользователя, чтобы нарисовать всю игровую механику на схеме: от онбординга до модальных окон с событиями. Пожалуй, это был самый важный этап. Также макет с user flow — по сути скелет игры — помог найти менее проработанные места, чтобы закрыть их до запуска и тратить меньше ресурса на доработки.

Дизайн и разработка. Получилось собрать несколько крутых команд внутри Тинькофф. К примеру, одна команда создала ядро игры и всю механику, вторая отвечала за геймификацию, третья начисляла бонусы игрокам. Пул команды — 17 сотрудников, но вообще над игрой и коммуникациями работали более ста человек, включая бэк-офис.

Общение с техподдержкой. Как только зафиксировали всю механику игры, начали общаться с сотрудниками нашей поддержки. Мы так же сильно погрузили их в игру, чтобы коммуникация с пользователями вышла максимально хорошей. Вместе описали правила игры и раздел с вопросами и ответами. Сделали админку, которая позволяла увеличивать баланс пользователя в спорных кейсах и засчитывать задания, если что-то пошло не так.

Админка стала отличным решением, потому что незасчитанное задание было одним из самых частых запросов пользователей. С помощью админки сотрудник поддержки мог самостоятельно разобраться в проблеме и восстановить действия пользователя в игре. Всего за время игры мы получили 15 000 обращений в поддержку — приемлемое для нас число. Предполагаем, что без админки оно было бы гораздо больше.

Тестирование. Параллельно пустили коллег на игровое поле, чтобы испытать механику, найти баги и собрать мнения. Вместе с оптимизацией и доработками тестирование заняло месяц.

Анонс игры и запуск. Для привлечения игроков анонсировали игру в наших соцсетях и во внутренних каналах: эл. почта, пуши, баннеры, сторис. На первую Монополию Тинькофф не стали тратить много денег на рекламу, поэтому сообщения во внешние каналы заняли примерно 30% от всей коммуникации. Отдали приоритет внутренним каналам еще по одной причине: коммуникацию можно быстро приостановить своими силами, когда поток игроков слишком высок.

Из лендинга по игре
Из лендинга по игре

Чего не ожидали после запуска

Технические неполадки. Было одно падение игры из-за большого количества пользователей. По правилам раз в сутки игрок получал бесплатный бросок кубика — после 00:00 на часах. Но с воскресенья на понедельник происходил еще и запуск следующего игрового раунда. Мы не ожидали, что к началу второй недели в полночь в игре будет больше 50 000 человек, которые одновременно пришли за новым броском.

Схемы. Предусмотрели не все варианты выполнения заданий. Например, нужно было оплатить такси: игрок привязывал карту в приложении, для проверки карты списывался 1 рубль и задание засчитывалось без поездки. Такие случаи мы решали быстро, когда смотрели на реакцию игроков в соцсетях: не засчитывали трюк за выполнение задания либо поднимали минимальную сумму транзакции.

Возвраты. Некоторые игроки выполняли задание с покупками и сразу же оформляя возврат товара. Это противоречило правилам, за что мы блокировали в игре. Возвраты мешали работать малому бизнесу, но один из магазинов с сувенирами обернул ситуацию с пользой для себя: ввел на сайте позицию, которая после заказа не отправлялась в доставку, но покупка засчитывалась в Монополии — об этом было сказано в описании товара. Также магазин быстро запустил свою акцию по мотивам Монополии и увеличил заказы.

Смекалочка. Один игрок создал онлайн-кошелек для сбора чаевых, переводы на который засчитывались за покупку в ресторане или фастфуде. Так можно было выполнить несколько заданий в игре. Закончилось благородно: все собранные деньги игрок отправил в благотворительные фонды.

Результат

  • В игре авторизовались 736 296 игроков, из них 654 508 сделали минимум 1 бросок кубиков.
  • Игроки выполнили 2 187 111 заданий.
  • Среднее количество активных игроков в день — 135 000, на пике — 210 000.
  • Выдали 1 926 067 призов.
  • Раздали 1 000 000 промокодов.
  • 211 игроков получили по 25 000 ₽ за покупку всех городов.
  • Бонусами за покупки картами Тинькофф воспользовались 60 000 человек, потратив на товары и услуги у партнеров 70 000 000 ₽.

Важные цифры по итогам проекта
Важные цифры по итогам проекта

Больше всего игроков выполнили несложные задания: найти в приложении раздел «Кэшбэк», посмотреть сторис, получить деньги на карту. За ними идут транзакционные: оплатить связь, закупиться в супермаркете, отправить деньги на благотворительность. Про последнее стоит рассказать подробнее.

Вначале мы сделали одно задание про благотворительность — пожертвовать в фонд WWF. Но быстро заметили хороший отклик и добавили другие фонды. В итоге игроки сделали 212 000 пожертвований на сумму более 25 900 000 ₽. Получилось, что Монополия стала одним из самых эффективных благотворительных проектов Тинькофф.

В популярных тратах вроде «купить что-то в супермаркете» мы получили увеличение транзакций из-за Монополии в среднем на 30%. Но заметнее выросло количество трат в менее популярных категориях, например в «Сувенирах» и «Ювелирных украшениях», — в 20 раз. Также отлично сработали продуктовые задания. Пополнение накопительных счетов выросло в 2 раза, открытие Инвесткопилок — в 3 раза. Результат посчитали по модели на основе данных клиентов. Модель прогнозировала, сколько денег люди потратили бы без Монополии, а сколько — благодаря игре.

Ваши впечатления

Продолжаем собирать финальные результаты, и ваши отзывы помогут нам делать игры еще интереснее. Пишите, успели ли сыграть в Монополию Тинькофф? Как вам игра? Что понравилось? Что можно было сделать лучше?

Кроме второй Монополии в 2022 году Тинькофф выпустит несколько игр и десяток игровых спецпроектов. Заранее приглашаем участвовать. А если хотите создавать спецпроекты, мы ищем React и Node.js-разработчиков. За информацией пишите на почту v.goncharov@tinkoff.ru.

2626
27 комментариев

Ерунда полная.

Идиотские задания, стимулирующие делать бессмысленные покупки и, по сути, терять деньги. Типа "совершите 2 покупки в магазине для пчеловодов" или "купите банные принадлежности". Самая дичь - это совершить покупку на 671 рубль ровно - вы в своем уме вообще?

Призов я толком не увидел, какие-то промокоды тухлые и всё.

Оценка 2/10

19
Ответить

Задания типа 671 рубль легко выполнялись пополнением счета мобильного на требуемую сумму. Но, да, были и немного странные.
Сильно не хватило полезных промокодов. Те, которые раздавали, можно всегда и так найти в лбом количестве.

2
Ответить

+1 ничо не дали

Ответить

Вцелом была занимательная игра, но обидных минусов:

1) На первой неделе прилетел пуш, но в игру я так и не смог зайти за 2 дня. В итоге забил. А кто не начал игру с самого начала - автоматически уже не победил. Это было самое и обидное и демотивирующее. Либо все в равных условиях, либо это плевок.

2) Правила местами были описаны неточно или неоднозначно. Больше всего раздосадовало, что накопленные деньги не переносились на другой тур. Поэтому вышло так, что я не стал тратить больше, т.к. это не имело смысла, предполагая, что накопленные средства перенесутся, а нет, перенеслись только "очки", а свободный кэш нет. Знал бы, потратил весь, а было много.

3) Горища бесполезных, а иногда и стыдных, промиков.

4) Очень дорогие дополнительные шаги. В итоге тебе либо повезло с первыми заданиями, либо ты в пролёте, т.к. иногда какие-то покупки очень непросто выполнить.

5) Конечно же баги, что какие-то покупки засчитывались после общения с поддержкой через день-два.

6) Мою первую неделю (вторую игровую) поддержка всё ещё оооч не выкупала что происходит и сама не понимала как трактовать правила. Особенно с кодами МСС была неразбериха. Ну и правила ещё шливались не в перерывах между раундами, а на лету и без уведомлений иногда.

7) Субъективно, но очень ощущалось, что либо тебя игра выбрала в первый день раунда, либо нет. На последней неделе что не бросок, то провал. 2 раза посидел в тюрьме, попадал на купленные клеточки, на пустые клеточки. Даже шанса что-то сделать не было. И на это жаловались в сетях, что либо тебе сразу круто повезло и ты скачешь как бог, либо провал провалов.

8) Призы никак не отображались в личном кабинете / приложении. Не ясно идёт ли повышенных кэшбек, применяются ли бонусы и всё такое. Обидно ещё было, когда выпал промик на яндекс еду. Я было уже заказал, а промик оказался на доставку продуктов из супермаркетов через яндекс еду.

По итогу впечатление очень испорченное. Ещё и правила такие мудрёные, что читать будешь дольше, чем суммарно на игру потратишь: огромный список F.A.Q., в котором всё равно нет ответа на частые вопросы, задаваемые в сетях.

За механнику 5, за реализацию 2.
За "развод на бабки" 4+.

9
Ответить

Мне понравилось, но хотелось бы побольше технических деталей разработки :)

4
Ответить

К монополии стойкое отвращение после неоднократно доказанных махинациях со стороны Макдака. Вкратце: блогеры прикола ради скупали на 50-200к разнообразного хрючева и ничего серьёзного, кроме промокодов, не получали. Всегда в наборе стикеров отсутствует какой-то один.

4
Ответить

Естественно количество редких стикеров равно количеству призов. С учётом оборотов макдоналдса 200к это песчинка в песочнице.
Но монополия от мака мне тоже не нравится, у Тинькофф игровая механика получилось гораздо лучше.

Ответить