Пятница 13. Как мы превратили маркетинг в gamedev, а клиентов заставили убегать от Джейсона

Удивлять и вовлекать пользователей во взаимодействие с брендом, особенно в IT, становится всё сложнее: кажется, что всё это где-то уже было. Поэтому каждый раз стараемся придумывать что-то новенькое.

Приближалась майская Пятница 13. Для нас в FirstVDS это особенный день — дата, в которую мы всегда запускаем большую и сложную акцию, несмотря на снег, дождь, мировые и локальные катаклизмы. Кроме привычных скидок, мы заводим под акцию уникальные тарифы с говорящими названиями, дарим сертификаты на пополнение баланса и обязательно проводим какую-то необычную активность. Например, в течение прошлой акции наши клиенты разгадывали сложные головоломки, а еще раньше — участвовали в битве тарифов.

Две основные цели, которых мы всегда хотим достичь во время акции — рост выручки за счет продажи акционных конфигураций серверов и рост retention. С этим нам как раз и помогает вовлекающая активность в тематике известной кинофраншизы о Джейсоне Вурхизе.

*retention — метрика, которая показывает, сколько клиентов остается или совершает повторные покупки

В этот раз мы решили, что будем дарить бонусы на действующие и новые услуги за прохождение игры в жанре визуальной новеллы. Как готовили акцию и игру, рассказываем в статье.

Специальные тарифы Jason 4.0

Для каждой акции «Пятница 13» мы обычно формируем лимитированную линейку виртуальных серверов с хорошими фиксированными ресурсами и ценой за них значительно ниже рыночной.

В этот раз впервые за всю историю акции мы добавили к специальным тарифам «Jason 4.0» гибкие накопители SSD и NVMe — от 80 Гб до 500 Гб. То есть пользователь при необходимости может легко менять объём накопителя с шагом в 20 Гб в большую сторону. Изучив сайты конкурентов, аналогичных предложений на рынке VDS мы не нашли, и пользователи это оценили: за 11 дней акции было куплено почти 500 серверов Jason 4.0.

Пятница 13. Как мы превратили маркетинг в gamedev, а клиентов заставили убегать от Джейсона

Скидки и бонусы для наших клиентов

Как мы уже говорили, во время любой Пятницы 13 мы дарим скидки на VDS и сертификаты на баланс, но есть одно «но»... Чтобы получить бонусы, клиентам всегда нужно постараться: пройти квест, решить запутанные загадки, найти пасхалки или поучаствовать в битве суперзлодеев.

Квесты и головоломки — это, конечно, здорово, но наша команда маркетинга всегда придерживается правила: «Не повторяться и делать лучше каждый раз». Этот раз не стал исключением, и мы затеяли игру «Побег из лагеря Crystal Lake» в жанре визуальной новеллы.

Визуальный роман (яп. ビジュアルノベル бидзюару нобэру, от англ. visual novel), также разг. визуальная новелла (калька с англ. novel — «роман, рассказ») — жанр компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. (Википедия)

В процессе разработки игры мы решили придерживаться нескольких принципов:

  1. Порог вхождения в игру для пользователей должен быть низким. Да, призы нужно заслужить, но это должно быть весело и интересно, а цели ставить клиента в тупик у нас нет.
  2. Итоговые призы должны быть разными, подходить как новым, так и действующим клиентам.
  3. Вероятность прохождения игры с первого раза с лучшим результатом должна быть невысокой. При этом лучший результат должен принести внушительный приз — промокод на скидку до 35% на новые или действующие VDS на выбор и сертификат на пополнение баланса.
  4. Игру должно быть интересно проходить и в первый, и в последний день акции — то есть нам нужно было минимизировать вероятность «слива» ответов и растянуть время прохождения/перепрохождений игры.
Дизайн стартового окна игры
Дизайн стартового окна игры

Акция уже закончилась, но поиграть и посмотреть на результат всё ещё можно. Попробуйте пройти игру до того, как прочитаете о процессе её создания:) Для этого нужно нажать «Начать игру» и зарегистрироваться/авторизоваться на сайте FirstVDS.

Визуальная новелла

Почему именно визуальный роман? Эту идею в отделе маркетинга вынашивали уже давно, но руки всё никак не доходили. На мозговых штурмах по акции мы вспомнили серию книг-квестов (т.н. «бой-книги») из 90-х – начало 2000-х несуществующего автора Майкла Фроста, таких как «Лабиринт Страха», «Адское Болото», «Чернолесье» и других, а также современные консольные игры «Detroit: Become Human» и «Until Dawn».

Нас вдохновили неочевидные выборы действий, которые могли привести к неожиданным последствиям, и мрачная сюжетная атмосфера этих игр. Все-таки в Пятницу 13-го должно быть жутко и кроваво, решили мы — и начали готовиться.

Маркетолог Катя поджидает Джейсона в лесу
Маркетолог Катя поджидает Джейсона в лесу

Сюжет игры незамысловатый: вы отправились в развлекательный хоррор-тур по США, посетили множество мест из книг и фильмов ужасов. Конечной точкой вашего путешествия стал знаменитый лагерь «Crystal Lake», где по легенде происходили все страшные события из легендарной серии фильмов «Пятница 13». Ночью вы обнаруживаете, что все участники вашей группы исчезли, а вокруг творятся непонятные и жуткие вещи. Ваша задача найти помощь и сбежать из проклятого лагеря.

Логика игры

Перед прохождением каждый игрок должен был выбрать себе одного из четырех персонажей — типичных героев классических американских хорроров: девушка-чирлидер, капитан футбольной команды, студентка-всезнайка и парень-ботан.

Игрок мог выбрать себе персонажа
Игрок мог выбрать себе персонажа

После выбора персонажа игрок попадал на карту, состоящую из семи последовательных локаций: «Спальный корпус», «Кострище», «Медицинский корпус», «Столовая», «Водонапорная башня», «Лес» и «Причал у озера».

<p>Туманная карта лагеря Crystal Lake</p>

Туманная карта лагеря Crystal Lake

На каждой локации размещались иконки «действий»: клик на иконку подтверждал «действие» и приводил к «последствиям». Локация считалась пройденной, как только пользователь приходил к «последствию»-концовке, иначе — выходу с локации.

Локация «Столовая»
Локация «Столовая»

Некоторые «действия» вели к гибели персонажа, в этом случае локацию нужно было проходить заново.

После «смерти» игрок отправляется перепроходить локацию
После «смерти» игрок отправляется перепроходить локацию

Сначала, в лучших традициях souls-like игр, мы хотели закидывать пользователя после гибели в начало игры, но поняли, что это слишком хардкорно.

После прохождения всех семи локаций игра заканчивалась и пользователю открывалось окно с его личным результатом прохождения — процент скидки, который ему удалось «выбить». У игрока был выбор — забрать подарок сразу или перепройти игру и попытаться улучшить результат.

Пока пользователь не забрал приз, игру можно было перепроходить бесконечное количество раз, пока акция не закончится.

Призом был скидочный промокод от 5% до 35% — в зависимости от успешности прохождения игры. Скидка действовала на покупку новых VDS или на продление действующего сервера на полгода — на выбор клиента.

При этом, если результат игры был 28% или выше, дополнительно игрок получал ещё и сертификат 500 руб. на баланс своего аккаунта на FirstVDS. Количество сертификатов было ограничено — всего 1300 штук, так что игрокам нужно было поспешить с прохождением.

<p>Результат от 28% скидки давал право забрать еще и сертификат </p>

Результат от 28% скидки давал право забрать еще и сертификат

Кроме того, как мы и говорили, по нашей задумке игра не должна быть слишком простой для прохождения с высоким результатом с первого раза. Поэтому на этапе разработки игры нам предстояло создать множество веток развития событий, и лишь немногие из них должны были привести к хорошим концовкам конкретных локаций и игры в целом.

Структура игры

Для разработки сюжета на локациях мы выбрали сервис Mindmeister, но в процессе поняли, что «ветки последствий» стремительно разрастаются — контролировать и завершать каждую «ветку» становится всё труднее. К тому же, к этому моменту наши веб-разработчики уже не раз «взвыли» от постоянно меняющихся технических заданий на создание страницы и механик игры.

Пришлось оперативно выбрать другой путь, поделив его на этапы:

  1. Определить параметры лучшей и худшей концовок локаций и игры в целом.

  2. Создать матрицу концовок для каждой локации.

  3. Создать схему действий и условий для наступления «последствий» на каждой локации — как раз то, что мы передаем разработчикам, в т.ч. и все тексты внутри игры.

Для лучшей концовки мы выбрали 5 параметров:

  1. Отсутствие травм. Вы добрались до конца игры без единой травмы (А как же пальцы? — спросите вы. Но об этом дальше).
  2. Помощь товарищам. Вы нашли всех выживших спутников из вашей тур-группы и попытались им помочь.
  3. Артефакты. Вы нашли и взаимодействовали со всеми артефактами.
  4. Встреча с Джейсоном. Вы встретили Джейсона необходимое количество раз и при этом выжили.
  5. Еда и вода. Вы успели поесть и попить в течение игры, должны же быть силы на преодоление такого непростого пути :)

Параметр 1. Отсутствие травм

Возможные травмы мы «раскидали» по всем семи локациям: можно было легко порезаться о стекло в разбитом окне, выбить плечо, содрать ладони о лестницу, уронить на ногу тяжелую чугунную сковороду и даже отшибить себе копчик. И это не весь перечень неприятностей, которые ожидали игроков на пути к спасению.

Однако мы поняли, что схему с травмами можно быстро раскрыть, и игроки начнут их всячески избегать. Поэтому в шестой локации «Лес» мы ввели единственную травму, приводящую к хорошей концовке локации — для этого нужно было освободить гида Дейва из капкана, пожертвовав своими пальцами. Гуманизм, помощь ближнему — прежде всего!

Кажется, самый тяжёлый выбор в игре
Кажется, самый тяжёлый выбор в игре

Параметр 2. Помощь товарищам

Со встретившимися спутниками было всё достаточно просто — надо встретить всех троих (Большого Джо, Саммер и Дейва) и нельзя их бросать, если они сами вас об этом не попросили. Надо помогать всегда:)

Когда мы писали сцену с Большим Джо на локации «Кострище», было и смешно, и жутко от того, как легко его НЕ СПАСТИ — любая мелочь может привести к крайне кровавым последствиям. Остальных выживших участников тургруппы можно было встретить на локациях «Столовая» и «Лес».

<p>Не самая приятная концовка локации «Кострище» для Большого Джо</p>

Не самая приятная концовка локации «Кострище» для Большого Джо

Параметр 3. Артефакты

Мы спрятали на четырёх локациях артефакты, с которыми обязательно нужно было взаимодействовать для лучшей концовки.

В «Спальном корпусе» нужно было найти дневник и обязательно прочитать его при свете фонарика.

Если открыть дневник до того, как найден фонарь, игрок видит странный набор символов VdNXK69DVtEUPBvKZqWfMn2W/P7XdFPYaYoUcDhVXk8=. Многие предположили, что это код Base64, но расшифровать послание никому не удалось.

А решение было простым: это часть фразы из дневника «Сегодня Бастер…», зашифрованная на ресурсе online-toolz, который просто выпал первым в поиске по запросу «зашифровать текст онлайн». Решение этой головоломки никак не влияло на прохождение игры и не приносило никаких бонусов. И это не единственный элемент игры, которым мы пытались запутать участников акции :)

На «Кострище» артефактом стал фотоаппарат — нужно было подобрать его и посмотреть фотографии с посиделок у костра. Так игрок замечал на фото за спинами туристов огромную жуткую тень и узнавал, что за группой кто-то наблюдает.

В «Медицинском корпусе» мы спрятали старый свитер матушки Джейсона Памелы Вурхиз. Его нужно было найти и надеть. Если игрок был в свитере — встреча с Джейсоном проходила на локации максимально «трогательно» и безопасно.

<p>Надеть дурно пахнущий свитер — отличное решение!</p>

Надеть дурно пахнущий свитер — отличное решение!

Последний артефакт — топор в траве на локации «Лес». Нужно было обязательно прихватить его с собой, не забыв применить его на своих же пальцах.

Параметр 4. Встреча с Джейсоном

Встретить Джейсона лицом к лицу без летального исхода можно было только в «Медицинском корпусе» и на «Причале у озера». Встретили, сбежали после этого без травм — уже заявочка на победу. Если вы когда-то интересовались франшизой «Пятница 13», то наверняка знаете, что драться с Джейсоном бесполезно, уж слишком он мощный и неуязвимый (и уже мёртвый).

Кстати, в «Медицинском корпусе» можно было заметить визитку с номером телефона. Позже, на «Водонапорной башне», нужно было выбрать «верный» номер для звонка в службу спасения. И номер из визитки действительно верный, но вот набор этого номера никак не влиял на исход событий на башне. Да, это еще одно «запутывание» игрока:)

Параметр 4. Еда и вода

Утолить жажду можно было на локации «Водонапорная башня», найдя бутылку в траве. Тут всё просто :) А еда находилась, что логично, на локации «Столовая» — нужно было-таки открыть банку со шпинатом.

Кстати, на эту же локацию мы поместили множество «бесполезных» действий — осматривать и трогать разную кухонную утварь. При этом, если трогать всё подряд, можно было наткнуться на смертельную концовку. Логика смертельной концовки: дважды пошуметь (уронить большую сковороду и чихнуть от перца в банках) и привлечь тем самым Джейсона.

Также в столовой вам могла встретиться записка с координатами, выбор которых при звонке в службу спасения так же, как и номер телефона из «Медицинского корпуса», никак не влиял на исход локации «Водонапорная башня».

Веб-программист Алексей сомневается в безопасности клика на микроволновку
Веб-программист Алексей сомневается в безопасности клика на микроволновку

Выбор персонажа. Зачем?

На финальной локации «Причал у озера» игрок мог сбежать из лагеря двумя способами: уплыть на лодке или спрыгнуть в воду и плыть самому.

Если в начале игры выбор падал на спортсмена-футболиста или девушку-чирлидера, то побег на лодке приносил минус 1 балл (-1%) к финальному бонусу, а если вплавь, то балл не минусовался. Для девушки-всезнайки и парня-ботана всё работало с точностью наоборот: плыть самому — минус 1 балл, плыть на лодке — балл не минусовался.

Отдел маркетинга косплеит персонажей игры «Побег из лагеря Crystal Lake». Похожи?
Отдел маркетинга косплеит персонажей игры «Побег из лагеря Crystal Lake». Похожи?

При соблюдении всех условий выше каждая локация приносила по 5 баллов (5% бонуса), и, соответственно, при прохождении всех 7 локаций вы могли получить Лучшую концовку и 35% финальной скидки на услуги FirstVDS.

Худшая концовка для каждой локации — получить травму и не получить другие «позитивные» составляющие: воду/еду, артефакт, встречу с Джейсоном, не найти спутника и не помочь ему.

Между «лучшей» и «ужасной» концовкой мы поместили нейтральные варианты, расставив параметры концовок в рандомном порядке. Так получилась матрица концовок:

Матрица концовок локаций игры с баллами
Матрица концовок локаций игры с баллами

Разработка игры

После разработки матрицы концовок и подготовки текстовой структуры игры мы отдали все эти материалы нашим веб-разработчикам в старых-добрых гугл-таблицах.

<p>Матрица локации «Кострище»</p>

Матрица локации «Кострище»

Совместно с разработчиками для каждой локации мы:

  • прописали названия предметов, с которыми нужно взаимодействовать,
  • и ряд команд-действий (которые исполнялись при нажатии на предметы (иконки-ладошки) внутри каждой локации),
  • определили ряд условий для наступления каждого «последствия», в том числе и «смертельного»,
  • проставили баллы для каждой возможной концовки локации.

Выглядело это примерно так:

Итоговая матрица локации «Лес»
Итоговая матрица локации «Лес»

Все «действия» пользователей-игроков и «последствия» этих действий записывались в БД на бэкенде, там же присваивались баллы концовок и суммировались в конце, превращаясь в финальную скидку.

Маркетолог Катя и редактор Юля смотрят, как количество сюжетных веток игры переваливает за 100…
Маркетолог Катя и редактор Юля смотрят, как количество сюжетных веток игры переваливает за 100…

Таким образом, мы получили возможность просматривать статистику прохождений игры, «смертей» на локациях, попыток прохождений на одного игрока и прочие увлекательные цифры, которые показывали пользователям на странице акции в онлайн-режиме.

Скидочные промокоды и сертификаты мы сделали уникальными для каждого пользователя, поэтому «слить» их в сеть не представлялось возможным.

Кроме того, для контроля выдачи финальных бонусов наши разработчики сделали бот в телеграме. В онлайн-режиме всю неделю мы отслеживали, какие скидки получают пользователи, нет ли массовых «захватов» бонусов одним и тем же аккаунтом и ip-адресом пользователя.

Результаты акции

Всего в акции приняли участие более 6700 пользователей, из них игру до конца прошли 4000 человек, а сертификатов забрали 1300 штук.

Самое большое количество попыток прохождения игры на одного человека — 98 раз!

Герои «погибали» на локациях суммарно более 24 000 раз, а самое большое количество «смертей» на одного игрока — 46.

Итоговая статистика игры
Итоговая статистика игры

Скидки от 28% и выше забрали 1573 участника, из них максимальную скидку в 35% выбили всего 24 человека.

Подробную статистику по игре и прохождение на 35% мы опубликовали здесь.

Лимитированных серверов Jason 4.0 было приобретено 471 шт. — этот результат превышает продажи прошлой Пятницы 13 с учётом короткой продолжительности акции в этот раз.

Акцию мы анонсировали в нашем телеграм-канале и там же общались с пользователями-игроками. Вот несколько отзывов об игре:

Пятница 13. Как мы превратили маркетинг в gamedev, а клиентов заставили убегать от Джейсона

Если вы дочитали статью до конца и всё ещё не поиграли — попробуйте:)

А также присоединяйтесь к нам в следующую Пятницу 13 в 2023 году :)

2222
11 комментариев

Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

6
Ответить

Шикарный пост;) прям налегке почитал)

5
Ответить

Я играл в эту игру. Да, очень красиво нарисовано, атмосферно, достаточно увлекательно, хотя слабо верилось в какие-то стоящие призы. Если бы знал, что там раздают сертификаты, то может и заморочился с прохождением :)

А вообще я как раз в то время где-то пришёл к вам на хостинг. Первое яркое впечатление это грандиозный диссонанс между ярким, приятным, дружественным интерфейсом внешнего сайта и мелким, с налетом из 2000х интерфейсом управления. Вашем отделу дизайна хорошо бы заняться сайтом, доступным внутри для клиентов.

И сейлс менеджеры firstvds конечно отдельная песня. Я случайно не применил купон при оплате, даже не знал, что надо было применять. А они вместо "извините, мы рады новому клиенту, давайте конечно применим", начали выдавать "надо было делать это при активации услуги". Мне кажется они даже тихонько проклинают отдел маркетинга, который раздает скидки налево и направо. Хорошо хоть нашлась там адекватная девушка и пошла навстречу, но в целом ощущается что "отдел маркетинга" и "отдел продаж" это две разные вселенные на firstvds совершенно несвязанные. По крайней мере такой у меня взгляд со стороны, за те пару дней, что я с ними пообщался.

А котик и космонавт у вас очень красивые на главной странице. Мне нравятся. Вам мультики можно рисовать и комиксы, глядишь будет выгоднее чем хостинг. :)

3
Ответить

На Nintendo (Денди) была дико сложная игра по мотивам

2
Ответить

Хотя смотреть надо AVGN )

Ответить

оу, круто. Тогда переформулирую вопрос. Сколько может стоить такое удовольствие? (-:

Ответить

не туда пишешь, бестолочь.

4
Ответить