Точные методы создания оптического баланса между фигурами

Мы перевели заметку Bjango, в которой они на наглядных примерах показали, как математически точно выравнивать круг относительно квадрата, центрировать треугольник внутри круга и задавать правильный масштаб нестандартным фигурам

Точные методы создания оптического баланса между фигурами

Далее текст от лица автора

В мире дизайна уже давно бытует мнение, что компьютеры плохо справляются с выравниванием по оптической массе и созданием правильного баланса между элементами с разным визуальным весом. Это неверно.

Подгонка элементов до тех пор, пока они не будут выглядеть хорошо, называется «оптической настройкой» или «выравниванием по оптической массе». Дело в том, что здесь нельзя полагаться на цифры — совпадение ширины и высоты двух объектов не означает, что они имеют одинаковый визуальный вес. Вместо того, чтобы вводить точные значения, вам придётся подгонять объекты относительно друг друга, пока они не будут выглядеть гармонично. Интуиция — это хорошо, но на мой взгляд, это не совсем точный метод. В данной ситуации можно полагаться на цифры, если всё правильно рассчитать.

Квадраты и круги

Распространенный пример, который доказывает, что относительный масштаб фигур требует вмешательства со стороны человека, — квадрат, расположенный рядом с кругом. Возьмём квадрат и круг, когда сторона квадрата равна диаметру круга. Фигуры выглядят так, как будто они имеют разный визуальный вес. Кажется, что круг меньше.

Точные методы создания оптического баланса между фигурами

Вместо того чтобы увеличивать масштаб круга на глаз до тех пор, пока у вас не возникнет ощущение, что композиция хорошо выглядит, просто увеличьте диаметр круга на 112,84%.

Точные методы создания оптического баланса между фигурами

Чтобы увидеть очевидную разницу, посмотрите на картинку ниже, где представлено сравнение исходного круга и увеличенного.

Точные методы создания оптического баланса между фигурами

Изменение площади хорошо подходит для круга, но как насчёт бублика? Его отверстие посередине уменьшает общую площадь фигуры. То же самое происходит со звездами и другими фигурами. Отверстия и вогнутые сегменты, вероятно, следует игнорировать. Есть метод, который позволяет выровнять такие элементы. Он называется выпуклая оболочка. Это похоже на растягивание резинки вокруг объекта. Вероятно, это довольно хорошая формула для создания визуального веса, соответствующего человеческому восприятию. Ниже представлено ещё несколько фигур, где используется метод выпуклой оболочки для того, чтобы задать им правильный масштаб.

Точные методы создания оптического баланса между фигурами

В некоторых ситуациях, используя такой подход, невозможно получить наилучший результат, например, в случае звезды с её тонкими пиками. Для элементов интерфейса и иконок также будет нормально, если вы сделаете фигуру размером, равным целому числу пикселей, пренебрегая точностью масштаба в обмен на чёткость рендеринга.

Треугольники и круги

Чтобы доказать, что только человек может правильно выровнять фигуры, принято показывать равносторонний треугольник внутри круга, который напоминает иконку «play». Это хороший пример. В инструментах дизайна в функциях выравнивания объектов часто используются встроенные ограничительные рамки, которые помогают решить, куда перемещать элементы. Встроенная ограничительная рамка — это самая маленькая рамка, соответствующая форме фигуры. В случае треугольника центр ограничительной рамки часто не совпадает с его центром, и выравнивание таким методом выглядит некорректно.

Точные методы создания оптического баланса между фигурами

У треугольников есть много различных типов центров, включая центроид, центр вписанной окружности треугольника (инцентр), окружность и ортоцентр. В равносторонних треугольниках все они совпадают, поэтому не имеет значения, какой из них использовать. Теперь выравнивание центроида треугольника по центру окружности выглядит правильно — расстояния от точек треугольника до края окружности совпадают, и он кажется идеально центрированным.

Точные методы создания оптического баланса между фигурами

На картинке ниже представлены ограничительная рамка и центроид с некоторыми линиями построения, которые указывают на центр треугольника.

<i>Слева — ограничительная рамка, справа — центроид</i>
Слева — ограничительная рамка, справа — центроид

Поворот треугольника с центром окружности в качестве начала координат показывает, насколько несбалансированной является версия ограничительной рамки.

Всё может стать немного сложнее, если треугольники разносторонние (их стороны и углы не совпадают) или если величина скругления углов разная.

Цвет

Мне нечего сказать об оптической коррекции цветов, кроме того, что я часто вижу разницу, и она мне не нравится. Попытка казаться слишком умным может привести к сложным правилам в дизайн-системах и цветовых палитрах, которые принесут больше вреда, чем пользы. Если в проекте тонкий шрифт расположен рядом с тяжёлой иконкой, и цвет текста визуально отличается от цвета иконки, возможно, нужно просто выбрать для шрифта более тяжелое начертание.

Найдите формулу, соответствующую вашему замыслу

Во многих ситуациях выразить замысел макета можно с помощью формул. Я не предлагаю использовать калькулятор каждый раз, когда появляется фигура, которая требует корректировки — это скучно и требует времени. Я просто считаю, что есть рациональные причины, по которым элементы должны быть сбалансированы. Несмотря ни на что, вам всё равно придётся самостоятельно принимать решения, как лучше поступить. Надеюсь, эта статья поможет вам уйти от догадок. В ситуациях, когда вам понадобится автоматизировать или анимировать, точные методы для определения визуального веса и создания оптического баланса между элементами могут быть вам полезны.

Больше переводных статей, инструментов и вдохновения для дизайнеров — в нашем телеграм-канале.

2727
4 комментария

Вместо того чтобы увеличивать масштаб круга на глаз до тех пор, пока у вас не возникнет ощущение, что композиция хорошо выглядит, просто увеличьте диаметр круга на 112,84%.

Так стоп, я не понял, откуда число 112.84% взялось? Никакого объяснения в тексте нет, просто какая-то волшебная цифра, а дальше картинка про вычисление площади круга.

А вот оригинальный параграф:
Rather than just scaling up the circle until you’re feeling good vibes, what if the area of the square and circle matched? Doing this means the circle needs to be scaled by 112.84%.

А так вот о чем речь оказывается, можно взять формулу площади круга и вычислить при каком соотношении размеров площади будут одинаковыми. π(kD/2)²=D² => k≈1.1284

Знаю что тон токсичный, но продолбать чуть ли не единственную четкую мысль из статьи совсем плохо.

Да и сама оригинальная статья насквозь вторичная и не особо корректная. Да, можно нормально посчитать при каком соотношении размеров у квадрата и круга будут одинаковые площади. Но кто сказал, что зрение сравнивает именно площади, и именно равновеликие фигуры будут казаться одинаковыми? В самой же статье дальше говорится, что с остроконечными звёздами это не работает — так почему с кругами должно? Неверная посылка, взятая как "очевидная", даёт кажущийся разумным, но ничем не подкрепленный результат. Мне например 112.84% круг кажется крупноват, и это ещё зависит от физического размера фигур на экране.

Аналогично с треугольником в круге — конечно бесполезно центрировать по горизонтали просто. Но совмещение центров масс тоже не идеал, поскольку треугольник все время "направлен направо", а не крутится, его хочется сдвинуть чуть влево относительно "геометрического" расположения. Да и делать его честно равносторонним для кнопки play тоже уже давно известный "грешок", опять же из-за фиксированного поворота.

TL;DR: зрение и восприятие очень сложны, разнятся от человека к человеку и совсем не подчиняются евклидовой геометрии. И равно как на базовом уровне "чистая геометрия" не помогает — так она и не поможет и с просчетом оптических поправок, по крайней мере не такая вот простейшая геометрия, основанная на элементарных гипотезах.

А из полезного на тему визуального восприятия есть чуть ли не алхимическая, невыносимо скучная, но все равно ужасно полезная книжка "Искусство и визуальное восприятие", автор Р. Арнхейм.

10
Ответить

Я ждал именно такой комментарий к этой статье. Отличное пояснение, который внёс ясности и правильного мнения к статье.

Ответить

Это все хорошо, но зачем это?

1
Ответить

Перевод точный, а вы предлагаете дописать в перевод формулу, которой нет в оригинале текста:

«А вот оригинальный параграф:
Rather than just scaling up the circle until you’re feeling good vibes, what if the area of the square and circle matched? Doing this means the circle needs to be scaled by 112.84%.

А так вот о чем речь оказывается, можно взять формулу площади круга и вычислить при каком соотношении размеров площади будут одинаковыми. π(kD/2)²=D² => k≈1.1284
Знаю что тон токсичный, но продолбать чуть ли не единственную четкую мысль из статьи совсем плохо.»

Ответить