Заметки иллюстратора. Процесс создания прототипа настольной игры

Всем привет! Меня зовут Константин. Моя основная специализация — это иллюстрация, а также технический и рекламный дизайн. Хотел поделится с сообществом некоторыми идеями и видением процесса, а также показать проработку концепции настольной игры от эскиза до готового прототипа.

Заметки иллюстратора. Процесс создания прототипа настольной игры

Примерно 2/3 времени было потрачено на проработку идеи, поиск образов и композиционных масс, а также общий визуальный стиль. При концентрировании игрового поля обыгрывались разные концепции.

Для поиска идей полезно сделать несколько миниатюрных скетчей, чтобы наметить общий вектор и композицию. На миниатюрах хорошо видно работает композиция или нет. Такой подход позволяет абстрагироваться от деталей и не зацикливаться на какой-то одной части композиции.

Заметки иллюстратора. Процесс создания прототипа настольной игры

Игровое поле должно быть круглой формы, чтобы убрать некоторые технические проблемы в реализации будущего прототипа, а также иметь простой конструктив. При поиске примеров, не нужно тратить слишком много времени на этот этап, а достаточно взять несколько рабочих примеров, передающих общую идею.

Пробую накидать идеи на тему нумерологии, чисел. Это должен быть некий механизм, числовая машина и т.п.
Пробую накидать идеи на тему нумерологии, чисел. Это должен быть некий механизм, числовая машина и т.п.

Накидываю несколько вариантов и работаю с коллажами в PS. В итоге, от идеи механизма пришлось отказаться.

Фон получался очень шумный, а игровое поле плохо читаемым.
Фон получался очень шумный, а игровое поле плохо читаемым.

Если сделать в рисовке на тему манги/аниме, сайфай, киборги? Мне эта идея понравилась с точки зрения технической реализации. Концепция девушки-киборга, в окружении чисел. Фигура является композиционным дополнением к игровому полю.

Стилизованная рисовка для упрощения восприятия дизайна.<br />
Стилизованная рисовка для упрощения восприятия дизайна.

Набрасываю несколько скетчей. Размещаю персонажа сверху над игровым полем. Для названия игры определяют место внизу или в центре круга.

Здесь применяется классическая композиционная разбивка. Она неплохая, но выглядит немного механической.
Здесь применяется классическая композиционная разбивка. Она неплохая, но выглядит немного механической.

Возможно стоит добавить элементы вокруг персонажа, чтобы прибавить динамики. Попытка разместить персонажа в центре игрового поля (3-й эскиз) не очень неудачна. В этом случае акцент делается на фигуре, и она перекрывает игровое поле.

На этих эскизах фигура показана сверху. Это была попытка устранить проблему, связанную с читаемостью игрового поля.
На этих эскизах фигура показана сверху. Это была попытка устранить проблему, связанную с читаемостью игрового поля.

Проблема некоторой «статичности» осталась. Может изменить ориентацию игры на горизонтальную?

Заметки иллюстратора. Процесс создания прототипа настольной игры

Сейчас композиция выглядит более динамичной за счет использования диагоналей. Здесь фигура расположена слева от игрового поля. В итоге выбрал вариант справа снизу. Фигура указывает на игровое поле, вокруг нее показано несколько летящих фишек с цифрами, а само игровое поле и персонаж имеют хороший контраст светлых масс на темном фоне. В левом верхнем углу размещается название.

Композиция напоминает движение, зацикленное вокруг круга, который пронизывает пространство, а фишка слева ограничивает движение глаз и возвращает обратно в композицию.
Композиция напоминает движение, зацикленное вокруг круга, который пронизывает пространство, а фишка слева ограничивает движение глаз и возвращает обратно в композицию.

Было подготовлено несколько вариантов подложек для числового круга.

Заметки иллюстратора. Процесс создания прототипа настольной игры

Проблема заключалась в том, чтобы поле цифр не терялось на фоне. Поэтому решил использовать простую подложку из контрастных цветов.

Заметки иллюстратора. Процесс создания прототипа настольной игры

Для создания упаковки игры использовался аналогичный подход. Дизайн выдержан в стиле общей концепции.

Готовая упаковка, формат 31х41 см.<br />
Готовая упаковка, формат 31х41 см.

А вот и финальный прототип игры.

Формат 30х40 см, темперные краски на картоне. Игровое поле 4+0. Фишки игроков, плотный картон с нанесением.<br />
Формат 30х40 см, темперные краски на картоне. Игровое поле 4+0. Фишки игроков, плотный картон с нанесением.

Еще несколько фоток с процесса.

Подводим итог
Я получил ценный опыт в создании рабочего прототипа, а также улучшил понимание технических процессов. Надеюсь, что мой опыт пригодится кому-то при реализации собственных идей и проектов! Если у вас есть какие-либо вопросы относительно проекта реализации или иные вопросы, связанные с дизайном - пишите! Всем удачи!

99
5 комментариев

Шокед. Это ШЕДЕВР, давай запускай в производство, я бы с кайфом поиграл. Выглядит очень круто

1
Ответить

Спасибо! Как раз думаю над этой темой.

Ответить

Добавить полуголую аниме-девушку и игра в разы станет популярнее и лучше)

Ответить

с отвратительной фигурой, кстати

Ответить

На мой взгляд анимэ девушка лишняя, к тому же в таком полуголом виде.
От механического дизайна зря отказался.

Ответить