Как студия Koto создала фирменный стиль для франшизы Call of Duty

Как студия Koto создала фирменный стиль для франшизы Call of Duty

Студия Koto представила результаты двухлетнего сотрудничества с видеоигровым гигантом Call of Duty

Работа Koto решает три ключевые задачи франшизы с помощью новой системы дизайна, включающей переработанный логотип и усовершенствованные элементы бренда. Проект начался с амбиций разработчика видеоигр Activision объединить франшизу Call of Duty, которая насчитывает 23 игры за более чем два десятилетия. Главный креативный директор и соучредитель Koto, Джоуи Роден, отметил, что первоначальной задачей было «усовершенствовать и систематизировать идентичность, которая могла бы легко распространяться на внутриигровой опыт, маркетинговые стратегии и партнерские проекты».

Вызовы, с которыми столкнулась Koto

Koto определила три основных задачи: разработка индивидуальной идентичности серий, оставаясь при этом целостным в рамках более широкой франшизы Call of Duty; адекватное восприятие разнообразной базы игроков и улучшение полюбившихся элементов без полной их переделки и потери хорошо известной прежней идентичности.

В результате были разработаны фирменный стиль и рекомендации по ведению мастер-бренда Call of Duty, а также новый логотип франшизы и индивидуальный шрифт.


Новый стиль легко интегрируется в маркетинг, социальные сети, веб и live сервисы - говорит Роден. Он добавляет, что система дизайна Koto направлена на консолидацию основных элементов бренда как общего знаменателя, объединяющего франшизу и создающего целостный опыт Call of Duty.

По словам Родена, новый шрифт Hitmarker был создан для того, чтобы привнести оригинальный и адаптивный элемент дизайна, который мог бы легко интегрироваться в различные точки соприкосновения с брендом и добавить динамики во все слои коммуникаций.

Разработанный в сотрудничестве с типографией NaN, шрифт вдохновлен военным наследием и отдает дань уважения корням Call of Duty. Он поддерживает более 300 языков, что делает его подходящим для глобальной аудитории франшизы. Дебют Hitmarker состоялся во внутриигровом пользовательском интерфейсе Call of Duty: Modern Warfare III.

Хотя работа Кото не является полным переосмыслением, Роден говорит, что это была тщательная доработка, сохраняющая аутентичность и одновременно учитывающая необходимость модернизации.

Работа Кото с Call of Duty длилась около двух лет. Среди проектов, над которыми Koto работала в течение этого периода, - запуск таких игр как Call of Duty: Modern Warfare II, которая вышла в сентябре 2022 года, и Call of Duty: Modern Warfare III, которая вышла в ноябре 2023. Студия определяла визуальные и экспериментальные аспекты запусков и работала над тем, чтобы они органично вписывались во глобальный нарратив бренда Call of Duty.

Koto также принимала участие в разработке айдентики для live мероприятий Call of Duty и киберспортивных инициатив, включая Call of Duty: Next и Call of Duty League, и даже расширила сотрудничество за пределы игр.

Как студия Koto создала фирменный стиль для франшизы Call of Duty
33
3 комментария

Большие деньги — большой дизайн.

1

Кстати как вы оцените мой подход дизайну лого? voov.site/logos
Все делал бесплатно после курса по арт-дирекшену, для реальных компаний (с кем работал или сталкивался в работе) возможно мне ближе редизайн, чем дизайн с нуля. Я думаю стоит ли лезть в это? Есть еще пара лого, с семантикой и формой, еще не выложил.

1

Есть интересные решения, хорошо что акцент больше на шрифтовые лого, сейчас тренд в эту строну.
И лучше добавлять несколько фирменных носителей, показывать лого в своей среде

Про геймификацию от а до я: как мы создаём игры для финтеха в REBOOT

И превращаем игроков в лояльных клиентов

Про геймификацию от а до я: как мы создаём игры для финтеха в REBOOT
3535
11
реклама
разместить
Шпионим за успешными франшизами и делимся их практиками. Часть 5: CooknRun

К кому бы вы пошли на «Адскую кухню» — к Гордону Рамзи или Константину Ивлеву? Справились бы с заковыристыми задачами именитых шефов? Что общего у кулинарного квест-шоу и игр на световом полу? Ответы в статье.

Шпионим за успешными франшизами и делимся их практиками. Часть 5: CooknRun
2929
66
11
11
Преумножая ценность.

Как дизайн-проект позволяет поднять ставку аренды квартиры-студии.

#H2 Автоматизация маркетинга: как мы собрали более 300.000 просмотров для нашей инди-игры

Привет, меня зовут Лев, я владелец студии разработки Keyron. Сегодня я расскажу о том, как мне удалось продумать стратегию взаимодействия с лидом. В данном контексте моим лидом являлся ютюбер с большой(ну или малой) аудиторией.

#H2 Автоматизация маркетинга: как мы собрали более 300.000 просмотров для нашей инди-игры
3030
44
22
11
11
11
Эпидемия, бандиты и многорукий Роналд Макдоналд. Как мы разрабатывали игру для художника из Нью-Йорка

Талантливейший художник из Нью-Йорка стал первым, кто придумал и реализовал свою масштабную игру – ТURBO HOOD. А мы ему в этом помогли. В статье рассказываем, как это было.

44
11
Как игры помогают вовлекать и удерживать пользователей и почему бывает сложно их разработать: рассказываем на опыте и примерах

Привет, это Лиза из «Лиги А.»! Сами не ожидали, что за этот год сделаем аж 9 игр для разных клиентов. Уже между собой в команде шутим, что пора называть себя геймдев-студией. Так что гордо и на опыте рассказываем в статье, как игры могут быть полезны вашему бизнесу, от чего зависит сложность разработки и что заложить в качественное техническое зада…

Как игры помогают вовлекать и удерживать пользователей и почему бывает сложно их разработать: рассказываем на опыте и примерах
44
11
Где выгоднее сдавать квартиру: Москва vs регионы
Данные по оценке ДОМ.РФ
11
От поздравительных открыток до сказочных миров: как создают спецпроекты в Яндекс 360

Рассказывают сотрудники, которые их придумывают и запускают.

От поздравительных открыток до сказочных миров: как создают спецпроекты в Яндекс 360
77
11
11
[]