Два подхода к дизайн-менеджменту
Привет! Я Ваня Соловьёв, дизайн-директор DocDoc. Сегодня я расскажу про подходы к дизайн-менеджменту и как они помогают мне в работе. Это текстовая версия моего выступления на прошедшей онлайн-конференции по дизайн-менеджменту.
Работа с людьми и создание условий, в которых они работают комфортно и эффективно, — важная часть моей работы, и я хочу поделиться с вами своим опытом.
Надзиратель и яблочное дерево
Задача дизайн-менеджера
В первую очередь необходимо понимать, что главная задача дизайн-менеджера в том, чтобы его команда достигала поставленных целей бизнеса. Все остальное — средства к достижению этой цели.
Рассмотрим два подхода к управлению командой.
Надзиратель
Многим, кто работал в студиях, хорошо знаком такой тип дизайн-менеджера. Он находится на отдалении от команды, предпочитает «ручное управление» и должен быть в курсе каждого изменения в макете. Ни одна задача не может пойти дальше без его проверки, а в спорных ситуациях он начинает давить «авторитетом».
Когда я был моложе и работал в студиях, дважды сталкивался с таким типом дизайн-менеджера. Тогда, к сожалению, я был лишь «руками», а не полноценным исполнителем. Но эти дизайн-менджеры закрывали главную задачу — они достигали поставленных целей бизнеса: их проекты завершались в срок, и клиенты были довольны качеством.
Работая в продуктовых командах, я сам ни разу не сталкивался с «надзирателями», но от своих бывших коллег-дизайнеров слышал, что в некоторых крупных продуктовых компаниях есть дизайн-менеджеры, которые используют этот подход. Что примечательно, мои коллеги не смогли долго работать в такой атмосфере и пошли дальше.
Не берусь судить, хорошо это или плохо — это просто факт. Я узнал, что дизайн-менеджеры этих компаний работают там долгое время и это значит, что они выполняют поставленные перед ними задачи.
Яблочное дерево
Хорошая метафора всего процесса: менеджер — дерево, а дизайнеры — яблоки. И задача менеджера — помогать «созревать яблокам», чтобы они самостоятельно достигали поставленных целей.
Для этого типа дизайн-менеджера важны два правила: самостоятельность превыше контроля и аргументы превыше авторитета.
Может показаться, что эти два типа менеджеров можно разделить на условные «плохой» и «хороший», но это будет ошибочно.
Ведь на верхнем уровне они одинаковы и стремятся выполнить одну и ту же задачу, чтобы их команда достигла поставленных целей бизнеса. Вся разница — какими средствами они достигают этой задачи. Поэтому я рассматриваю один тип дизайн-менеджера, которого стараюсь придерживаться сам — яблочное дерево.
Человек
Начнем с личности, с человека, а потом перейдем к команде.
Раньше
В прошлом десятилетии считалось, что человека делают профессионалом его хард-скиллы. Например, чтобы тебя считали отличным дизайнером, ты должен безупречно владеть фотошопом, иллюстратором и прочим инструментарием, а также иметь хорошие познания в композиции и типографике.
Сейчас
Сегодня ситуация изменилась. Наличие хард-скиллов — необходимый минимум, чтобы считать себя дизайнером. С появлением профессии дизайнера, который проектирует цифровые интерфейсы, фокус стал еще больше смещаться от хард-скиллов в сторону софт-скиллов.
На первый план выходят понимание эмоций и нужд пользователя, его взаимодействие с интерфейсом на уровне чувств. Теперь дизайнера делают профессионалом не знание инструментария, а развитая эмпатия и эмоциональный интеллект.
Но в отличие от развития хард-скиллов, развитие софт-скиллов завязано на понимании, что человек прежде всего личность и поэтому здесь действует важное правило.
Помогайте «созревать яблокам» ненавязчиво
Развитие софт-скиллов — это работа в первую очередь с личностью человека. Если «надавить», то человек может «закрыться» и будет непросто снова восстановить с ним нужный контакт. Поэтому помогать с развитием софт-скиллов нужно мягко и ненавязчиво. Сначала узнайте человека. Мне в этом помогают встречи 1 на 1, которые мы немного адаптировали для этого.
Встречи 1 на 1
Как и любые рабочие встречи, встречу 1 на 1 принято проводить в офисных переговорках. В них сложно расслабиться и добиться неформальной атмосферы. Поэтому мы отказались от этого формата и перенесли встречи на улицу: мы гуляем в парке, по улице или просто пьем кофе.
В таком формате можно свободно обсуждать рабочие вопросы с точки зрения эмоций: что было хорошо, что пошло не так, и как это можно исправить. Но здесь нужно быть готовым к тому, что если хочешь, чтобы человек тебе открылся — придётся сделать тоже самое в ответ.
Тем, кому это может быть сложно, я советую посмотреть выступление Сергея Кондаурова из «Яндекса». Целый час он рассказывает только о встречах 1 на 1, и это самое полное руководство, которое я встречал на эту тему.
Главная цель этой встречи — снять напряжение от работы
Если долго копить в себе эмоции, они рано или поздно доходят до предела и выплескиваются все разом, что может привести к непредсказуемым последствиям. Поэтому мы тратим 70% времени на личное общение и только 30% на обсуждение текущих задач и проектов.
⛔ Важно! Такой формат встречи подходит не всем. Одни охотно идут на такой контакт, другие расценивают как вторжение в личное пространство. Поэтому старайтесь сперва понять человека и подстроить встречу под его характер. После того, как вы узнали человека поближе, можно начать помогать ему с развитием софт-скиллов.
Как развивать софт-скиллы?
Извините, но у меня нет четкого ответа, я еще не нашел общего паттерна для развития, потому что все люди уникальны. Но я точно знаю, как развивать их НЕ надо:
- Не нужно решать проблему, которую человек не видит. Если человек не видит проблемы, он не может ее осознать и тем более решить.
- Не нужно контролировать решение лично или «жестко» мониторить. Так вы только подавите инициативу и добавите человеку ненужный стресс.
- Не ставьте развитие софт-скиллов в планы и не привязывайте к денежному вознаграждению. Вы можете получить временный эффект, который улетучится после выполнения плана или получения вознаграждения.
Давайте рассмотрим пару примеров развития софт-скиллов для понимания
Навык коммуникации
Навык коммуникации — один из важнейших софт-скиллов. Он помогает получать нужные сведения для работы над задачей и презентовать свои решения перед коллегами. Без этого навыка, дизайнер будет просто руками, которому говорят, что нужно делать. Если вы хотите создать сильную команду, то развивайте этот навык в первую очередь.
Действуйте мягко и ненавязчиво
Готовое решение всегда нужно презентовать перед кем-либо: коллеги, руководитель или заказчик. Если менеджер привык презентовать интерфейсное решение задачи сам, то предложите дизайнеру начать это делать. Аргументируйте тем, что дизайнер лучше презентует свое решение и обстоятельнее ответит на возникшие комментарии.
Практика и польза
Регулярно презентуя свои решения, дизайнер не замечая того, прокачивает сразу несколько софт-скиллов: публичные выступления, презентация и работа с критикой.
Такой пример может показаться простым и банальным и в этом весь секрет. Не нужно придумывать заумных планов по обучению, у дизайнера уже есть рабочий процесс и все, что будет выходить за рамки этого процесса, будет восприниматься им «в штыки».
Простые вещи воспринимаются как очевидные и поэтому легче встраиваются в рабочие процессы человека.
Вторым примером будет навык, который превращает дизайнера из одиночки в командного игрока.
Как помочь дизайнеру защищать идею, а не пиксели
Иногда дизайнер трепетно относится к своему дизайну, как курица к яйцам. Он не покажет макет до тех пор, пока не доведет его «до идеального блеска». А когда покажет, то будет ревностно защищать каждый пиксель и бурно реагировать на критику.
Проблема в том, что он может не видеть изъяны в своем решении. Он много времени и сил вложил в пиксели и по инерции хочет, чтобы потраченное время не ушло напрасно. Сначала нужно взглянуть на проблему под новым углом.
Защищать идею, а не пиксели
Объясните дизайнеру, что ценность того, что он сделал, не в «красивых тенях и кнопочках», а в решении, которое лежит за этим визуалом. Сама суть дизайна в решении проблем. А макет дизайнера — это визуальный артефакт решения поставленной проблемы. Если решение сильное, то небольшие изменения в визуале никак не повлияют на саму идею.
Это важная отправная точка в работе с дизайнером. Если ее не пройти, то дальнейшая командная работа может быть невозможна. Для этого задавайте открытые вопросы и постройте беседу так, чтобы он сам пришел к этому выводу, так вы пропустите этап «отрицания».
Когда дизайнер поймет, что важно защищать идею, а не пиксели, переходите к следующему шагу.
Лучшие решения создаются вместе
Переходим от человека к команде. Бизнесу важно насколько эффективно решена поставленная проблема. Поэтому ценность дизайнера измеряется не в том, сколько он сделал в одиночку, а в том, насколько хорошо он решил проблему.
В большинстве случаев не нужно прорабатывать решение тщательно с самого начала. Это затратно по времени и силам, а в итоге, можно не получить нужного решения.
Если набросать идею, показать другому дизайнеру/менеджеру и получить обратную связь, затем доработать идею и несколько раз повторить предыдущие шаги, то в конце можно получить сильное решение.
В этом заключается навык командной работы. Дизайнер не делает задачу один. Он понимает, что от него ждут сильного решения, и добиться его можно только в командной работе. После того, как он соберет и проанализирует разностороннюю обратную связь, он сможет из всех данных собрать по-настоящему сильное решение.
Если ваша цель — построить сильную команду, то при приеме на работу, обращайте внимание на навык умения работы в команде. Дизайнер может быть невероятно талантлив, но без навыков работы в команде есть шанс, что он не впишется в вашу команду и на отрезке года, вам придется расстаться с ним.
Короткие итерации — сильное решение
Для закрепления дайте ему задачу, которую необходимо решить вместе с другим дизайнером. Так он сможет применить концепцию «командной работы» на практике.
И не забудьте собрать обратную связь на следующей встрече 1 на 1.
Человек → Команда
Что делает команду командой?
Если у вас шесть дизайнеров, это не значит, что вы можете считать их командой — это просто шесть дизайнеров. Люди могут работать каждый день вместе, но так и не иметь ничего общего, кроме задач.
Чтобы избежать этого, мы ввели дизайн-синки — неформальные часовые встречи раз в неделю.
Дизайн-синки
Говорим о том, что нам хочется
На них мы говорим о вещах, которые нам важны и которыми хотим поделиться с остальными: дизайн, искусство, фильмы, игры, мероприятия, процессы и прочее. Иногда мы ведем жаркие дискуссии, например, о ценности дизайн-обучения, а иногда узнаем человека с новой стороны, слушая про его необычное хобби.
Мы устраиваем их в пятницу, ближе к концу рабочего дня. Это помогает нам расслабиться, если рабочая неделя была напряженная и снять накопившиеся эмоции. Чтобы в понедельник вернуться на работу без тяжелого эмоционального груза с прошлой недели.
Почему это важно и стоит ли тратить рабочее время?
Мы — люди, и если мы решили работать бок о бок восемь часов каждый день, то лучше это делать в дружелюбной и комфортной для себя среде. Всего час в неделю и спустя пару месяцев у вас больше общего, чем у ваших коллег из других команд.
И да, никаких переговорок! 😉
Если у вас нет времени на дизайн-синки, а быть ближе друг к другу хочется, то начните с совместных обедов. Это хорошее время, чтобы отдохнуть и пообщаться на отвлеченные от работы темы.
Инструменты для развития
Чтобы команда росла и развивалась, нужно задавать прозрачные векторы. Ребятам не нужно тратить свои ресурсы и время на мысли: «Как попросить повышения в зарплате?», «Хочу дальше развиваться, но не знаю куда и как?» и «Довольны ли мои коллеги моей работой? Если нет, то что можно улучшить?»
Для этого мы используем три инструмента. Я коротко расскажу вам о каждом из них, если захотите деталей, у нас есть подробные статьи на эти темы.
Уровни в дизайне
Наш главный инструмент — уровни в дизайне. Для дизайнера он решает вопросы «Как повысить себе зарплату?» и «Куда мне дальше развиваться?», а для компании «Как развивать дизайнера в нужном направлении?»
Дизайнер может переходить на новый уровень два раза в год с повышением зарплаты после каждого перехода.
Оценка от менеджеров
Оценка от менеджеров помогает дизайнеру понять, что в его работе хорошо, а что можно улучшить. Оценка анонимная, и ее плюс в том, что она выявляет реальные проблемы, с которыми можно работать. Вы можете ее знать, как «оценку 360°». Проходит каждые 6 месяцев.
Оценка навыков
Помогает найти точки роста в хард и софт-скиллах каждого дизайнера. Минус оценки в том, что она выявляет абстрактные проблемы, поэтому она больше для общего понимания себя. Проводим локально, по запросу от дизайнеров.
Вместо вывода
Если у вас здоровая атмосфера в команде, то когда приходит время прощаться, ребята уносят с собой привычки и идеи, могут транслировать ваш опыт в других командах. И концепция «команды мечты», где ребята работают в свое удовольствие, реализуя свой потенциал, может стать нормой на российском рынке труда.
Комментарий недоступен
Потому что мне больше нравится Маша, чем Мария. Мое личное, субъективное, имею право на то обращение, которое комфортно мне. Меня бесит, когда это игнорируют: говоришь банковской звонилке при вопросе как к вам обращаться МАША, она тебе МАРИЯ.
Давняя традиция креаклов, по которой они опознают своих (Маша Слоним, Маша Гессен и т.п.).
Отдельное спасибо за линк на выступление Кондаурова.
Вообще подача материала хорошая, структурировано и текст читается хорошо. Прям респект.
Комментарий недоступен
Крутая статья, спасибо!
❤️