UX для культуры
Я была на множестве выставок за последнее время и начала отслеживать, как расположение элементов влияет на мой пользовательский опыт и восприятие информации.
Меня зовут Рита Индионкова, я креативный директор с 13-летним опытом в рекламе. Последние 2 года руководила креативом в онлайн-кинотеатре PREMIER. В своих статьях я разбираю дизайн, рекламу и креативные решения, помогая делать проекты не просто красивыми, а работающими.
Давайте сперва начнем с проблем, c которыми часто сталкиваются посетители музеев:
✦ В экспозиции сложно ориентироваться из-за сложной структуры здания.
✦ Отсутствуют понятные указатели и схемы маршрутов.
✦ Нет четкого разграничения между зонами (например, где заканчивается одна выставка и начинается другая).
✦ Слишком длинные описания экспонатов, перегруженные терминами.
✦ Многочисленные текстовые блоки, которые утомляют посетителя.
✦ Не адаптирован контент под разные уровни подготовки аудитории.
✦ Экспонаты можно только смотреть, что делает процесс пассивным.
✦ Устаревшие формы подачи информации не вовлекают современных посетителей.
✦ Дети и подростки быстро теряют интерес, потому что нет геймификации.
✦ Все посетители получают одинаковый маршрут, независимо от их интересов.
✦ Нет возможности выбрать "короткую" или "расширенную" версию выставки.
Теперь о том, что можно с этим сделать.
1. Последовательность представления информации
Речь идет о слепых или, наоборот, перегруженных зонах. Cлепые зоны — это области, которые люди не замечают, избегают или в которых теряются.
Например, во многих случаях описание зоны стремятся расположить обязательно слева, но при этом текст может попадать в слепую зону.
Как с этим работать
Самое эффективное — моделирование потоков посетителей. Это анализ и прогнозирование того, как люди передвигаются в пространствах (музеи, парки, города). Моделирование помогает лучше организовать пространство, чтобы оно было удобным, безопасным и комфортным для посетителей.
Из чего состоит процесс моделирования потоков посетителей:
- Сбор данных: Используются технологии, такие как датчики движения, GPS-трекинг и Wi-Fi-аналитика, для сбора информации о перемещении людей в реальном времени.
- Анализ поведения: Изучаются модели поведения посетителей, включая популярные маршруты, места скопления и среднюю продолжительность пребывания.
- Создание симуляций: На основе собранных данных создаются компьютерные модели, которые позволяют предсказывать, как изменения в дизайне или управлении пространством повлияют на потоки посетителей.
Используя моделирование потоков посетителей, дизайнеры и организаторы могут создавать более эффективные и приятные для посещения пространства.
Для этой задачи существуют специальные программы:
- AnyLogic: Мощная платформа для имитационного моделирования, позволяющая создавать модели пешеходных потоков и анализировать их поведение в различных условиях.
- MassMotion: Программа для моделирования и анализа людских потоков в зданиях и общественных пространствах. MassMotion позволяет создавать 3D-модели и симулировать движение людей, что помогает в планировании эвакуации и оптимизации дизайна помещений.
- Oasys MassMotion: Инструмент для моделирования и анализа движения пешеходов, позволяющий оценивать эффективность дизайна зданий и общественных пространств с точки зрения комфорта и безопасности посетителей.
- Lucidchart: Онлайн-инструмент для создания диаграмм и схем, включая диаграммы потоков работ. Хотя Lucidchart не предназначен специально для моделирования пешеходных потоков, он может быть полезен для визуализации процессов и планирования пользовательских потоков в различных средах.
2. Карта
Идеальная карта — это та, которая разработана с помощью инструментов, описанных в предыдущем пункте.
Основные требования к UX карты музея:
✦ Понятная структура – человек должен быстро сориентироваться, где он находится и куда ему идти.
✦ Хорошая читаемость – четкая типографика, контрастные цвета, интуитивные обозначения.
✦ Выделение ключевых точек (POI – Points of Interest) – главные экспонаты, зоны отдыха, кассы.
✦ Понятное зонирование – разные тематические секции должны быть различимы.
✦ Интуитивная иерархия – самые важные зоны должны быть выделены (вход, ключевые экспонаты, туалеты, кафе).
✦ Оптимизация под разные носители – карта может быть напечатанной, цифровой (мобильное приложение) или встроенной в интерактивные панели.
Самое любопытное в картах — это то, как агентства выделяют ключевые достопримечательности, превращая их в ориентиры.
В приведённом выше примере использован необычный подход с линейной графикой.
Также был создан набор пользовательских иконок для навигационных знаков и карт. Каждая иконка была разработана в двух уровнях детализации для различных приложений.
Думаю вы понимаете, что все, относящееся к картам, распространяется и на всю графическую систему, используемую в офлайн-материалах.
3. Подача информации
Текст в музее — это не просто подписи к экспонатам. Это ключевой инструмент, который помогает посетителю понять, почувствовать и вовлечься в пространство. Если текстовая информация оформлена неудобно, посетитель может её проигнорировать или устать от перегрузки, что негативно скажется на общем опыте.
Например, когда я читала текст ниже, из-за сложных оборотов сразу было трудно понять его суть.
А вот тот же текст, но написанный гораздо короче и проще:
Фотография обычно воспринимается как точное отображение реальности. Кажется, что ничего убедительнее фотографии быть не может, разве что видео того же события.
Однако люди часто путают фотографическое изображение с тем, как мы видим мир в реальности. Да, фотография может выглядеть правдоподобно, но это не случайность, а результат осознанного выбора условий съёмки и композиции.
На самом деле фотография – это лишь проекция, которая отличается от того, как человеческое сознание воспринимает окружающее. Фотография сама по себе не придаёт вещам смысл — он зависит от человека, который делает снимок, и от того, кто его смотрит. В этом смысле фотография противоположна живописи и графике, где художник сознательно создаёт изображение, наполненное субъективным смыслом. Несмотря на внешнюю реалистичность, фотография ближе к абстракции, чем к классической живописи. Она фиксирует мир таким, какой он есть.
Основные принципы подачи текста:
✦ Краткость – текст должен быть лаконичным, но информативным.
✦ Читаемость – удобный шрифт, хороший контраст, подходящая длина строки.
✦ Доступность – понятные формулировки, адаптация для разных аудиторий.
✦ Интерактивность – возможность изучать информацию в разном темпе.
✦ Логичность структуры – текст должен вести за собой, а не оставлять вопросы.
Пример: В музеях естественной истории тексты пишутся так, чтобы ребёнок и взрослый могли понять смысл за пару секунд:
Этот сосуд использовали для хранения вина в Древней Греции 2500 лет назад.
вместо
Керамический сосуд, относящийся к классическому периоду Греции (V в. до н.э.), использовался для транспортировки напитков и масел.
Что касается дизайна:
✦ Простые гарнитуры без засечек
✦ Высокая контрастность
✦ Длина строки 50-75 символов
✦ Размер шрифта – 16-20 pt для обычного текста, 60-80 pt для заголовков
✦ Межстрочный интервал – 1.4–1.6x от размера шрифта.
Кстати, в Фигме есть плагин, который считает, каким должен быть размер заголовка относительно основного текста. О нем писала в бесплатном выпуске моего дизайн-журнала.
Размещение:
✦ Не ниже уровня глаз
✦ В идеале угол наклона – 30-45°
✦ Избегать бликов и теней
✦ Различные уровни подачи – краткое описание на уровне глаз, подробное – внизу.
Интерактив и персонализация
Интерактивный UX в музее — это не просто экраны с кнопками, а вовлечение посетителей через технологии, тактильные элементы и цифровые сценарии.
Например:
✦ Панели с возможностью увеличивать изображения, прокручивать временные линии.
✦ Интерактивные карты с поиском экспонатов.
✦ Рентген»-экраны, показывающие скрытые слои картин, артефактов.
Персонализированный UX в музее делает посещение индивидуальным, помогая каждому посетителю выбрать свой маршрут, темп и интересные темы.
Например:
✦ Маршруты разной сложности и длительности.
✦ AI-подборка экспонатов по интересам пользователя.
✦ Индивидуальный аудиогид, адаптирующий контент по интересам пользователя.
✦ Голосовые помощники, отвечающие на вопросы в реальном времени.
✦ Возможность оставлять отзывы и комментарии к экспонатам.
Кстати, многие музеи привлекают посетителей не столько контентом, сколько интерактивностью и возможностью стать частью экспозиции. Фотозоны тоже играют роль персонализации — они позволяют зрителям вовлечься и сделать снимки, отражающие их опыт.
Заключение
Музей — это больше не просто пространство с экспонатами – он превращается в персонализированный, адаптивный и интерактивный опыт. Технологии помогают посетителям лучше понимать искусство и историю, создавая новые способы вовлечённости.
UX в музеях также меняется: от классической навигации и текстов к цифровым, персонализированным и инклюзивным форматам.
В будущем стоит ожидать музеи, где каждый посетитель получает свой уникальный опыт, сочетая физические и цифровые элементы.
Подписывайтесь на телеграм-канал моего журнала, чтобы читать другие бесплатные статьи, а также узнавать актуальные новости из мира дизайна.