UX для культуры

Я была на множестве выставок за последнее время и начала отслеживать, как расположение элементов влияет на мой пользовательский опыт и восприятие информации.

Центр визуальной культуры Béton, выставка «За стеной идеологии»
Центр визуальной культуры Béton, выставка «За стеной идеологии»

Меня зовут Рита Индионкова, я креативный директор с 13-летним опытом в рекламе. Последние 2 года руководила креативом в онлайн-кинотеатре PREMIER. В своих статьях я разбираю дизайн, рекламу и креативные решения, помогая делать проекты не просто красивыми, а работающими.

Давайте сперва начнем с проблем, c которыми часто сталкиваются посетители музеев:

✦ В экспозиции сложно ориентироваться из-за сложной структуры здания.

✦ Отсутствуют понятные указатели и схемы маршрутов.

✦ Нет четкого разграничения между зонами (например, где заканчивается одна выставка и начинается другая).

✦ Слишком длинные описания экспонатов, перегруженные терминами.

✦ Многочисленные текстовые блоки, которые утомляют посетителя.

✦ Не адаптирован контент под разные уровни подготовки аудитории.

✦ Экспонаты можно только смотреть, что делает процесс пассивным.

✦ Устаревшие формы подачи информации не вовлекают современных посетителей.

✦ Дети и подростки быстро теряют интерес, потому что нет геймификации.

✦ Все посетители получают одинаковый маршрут, независимо от их интересов.

✦ Нет возможности выбрать "короткую" или "расширенную" версию выставки.


Теперь о том, что можно с этим сделать.

1. Последовательность представления информации

Речь идет о слепых или, наоборот, перегруженных зонах. Cлепые зоны — это области, которые люди не замечают, избегают или в которых теряются.


Например, во многих случаях описание зоны стремятся расположить обязательно слева, но при этом текст может попадать в слепую зону.

UX для культуры

Как с этим работать

Самое эффективное — моделирование потоков посетителей. Это анализ и прогнозирование того, как люди передвигаются в пространствах (музеи, парки, города). Моделирование помогает лучше организовать пространство, чтобы оно было удобным, безопасным и комфортным для посетителей.

Из чего состоит процесс моделирования потоков посетителей:

  • Сбор данных: Используются технологии, такие как датчики движения, GPS-трекинг и Wi-Fi-аналитика, для сбора информации о перемещении людей в реальном времени.
  • Анализ поведения: Изучаются модели поведения посетителей, включая популярные маршруты, места скопления и среднюю продолжительность пребывания.
  • Создание симуляций: На основе собранных данных создаются компьютерные модели, которые позволяют предсказывать, как изменения в дизайне или управлении пространством повлияют на потоки посетителей.

Используя моделирование потоков посетителей, дизайнеры и организаторы могут создавать более эффективные и приятные для посещения пространства.

Пример «разгрузки» потоков за счет моделирования в музее MET
Пример «разгрузки» потоков за счет моделирования в музее MET

Для этой задачи существуют специальные программы:

  • AnyLogic: Мощная платформа для имитационного моделирования, позволяющая создавать модели пешеходных потоков и анализировать их поведение в различных условиях.
  • MassMotion: Программа для моделирования и анализа людских потоков в зданиях и общественных пространствах. MassMotion позволяет создавать 3D-модели и симулировать движение людей, что помогает в планировании эвакуации и оптимизации дизайна помещений.
  • Oasys MassMotion: Инструмент для моделирования и анализа движения пешеходов, позволяющий оценивать эффективность дизайна зданий и общественных пространств с точки зрения комфорта и безопасности посетителей.
  • Lucidchart: Онлайн-инструмент для создания диаграмм и схем, включая диаграммы потоков работ. Хотя Lucidchart не предназначен специально для моделирования пешеходных потоков, он может быть полезен для визуализации процессов и планирования пользовательских потоков в различных средах.

2. Карта

Идеальная карта — это та, которая разработана с помощью инструментов, описанных в предыдущем пункте.

Основные требования к UX карты музея:

✦ Понятная структура – человек должен быстро сориентироваться, где он находится и куда ему идти.

✦ Хорошая читаемость – четкая типографика, контрастные цвета, интуитивные обозначения.

✦ Выделение ключевых точек (POI – Points of Interest) – главные экспонаты, зоны отдыха, кассы.

✦ Понятное зонирование – разные тематические секции должны быть различимы.

В Лувре основные маршруты подсвечены разными цветами, чтобы посетители могли выбрать краткий или полный обход.
В Лувре основные маршруты подсвечены разными цветами, чтобы посетители могли выбрать краткий или полный обход.

✦ Интуитивная иерархия – самые важные зоны должны быть выделены (вход, ключевые экспонаты, туалеты, кафе).

✦ Оптимизация под разные носители – карта может быть напечатанной, цифровой (мобильное приложение) или встроенной в интерактивные панели.

Карта MET, разработанная агентством Applied

Самое любопытное в картах — это то, как агентства выделяют ключевые достопримечательности, превращая их в ориентиры.

В приведённом выше примере использован необычный подход с линейной графикой.

Элементы карты MET, разработанные агентством Applied
Элементы карты MET, разработанные агентством Applied

Также был создан набор пользовательских иконок для навигационных знаков и карт. Каждая иконка была разработана в двух уровнях детализации для различных приложений.

UX для культуры
UX для культуры

Думаю вы понимаете, что все, относящееся к картам, распространяется и на всю графическую систему, используемую в офлайн-материалах.

3. Подача информации

Текст в музее — это не просто подписи к экспонатам. Это ключевой инструмент, который помогает посетителю понять, почувствовать и вовлечься в пространство. Если текстовая информация оформлена неудобно, посетитель может её проигнорировать или устать от перегрузки, что негативно скажется на общем опыте.


Например, когда я читала текст ниже, из-за сложных оборотов сразу было трудно понять его суть.

Описание выставки «За стеной идеологии»
Описание выставки «За стеной идеологии»

А вот тот же текст, но написанный гораздо короче и проще:

Фотография обычно воспринимается как точное отображение реальности. Кажется, что ничего убедительнее фотографии быть не может, разве что видео того же события.


Однако люди часто путают фотографическое изображение с тем, как мы видим мир в реальности. Да, фотография может выглядеть правдоподобно, но это не случайность, а результат осознанного выбора условий съёмки и композиции.


На самом деле фотография – это лишь проекция, которая отличается от того, как человеческое сознание воспринимает окружающее. Фотография сама по себе не придаёт вещам смысл — он зависит от человека, который делает снимок, и от того, кто его смотрит. В этом смысле фотография противоположна живописи и графике, где художник сознательно создаёт изображение, наполненное субъективным смыслом. Несмотря на внешнюю реалистичность, фотография ближе к абстракции, чем к классической живописи. Она фиксирует мир таким, какой он есть.

Основные принципы подачи текста:

✦ Краткость – текст должен быть лаконичным, но информативным.

✦ Читаемость – удобный шрифт, хороший контраст, подходящая длина строки.

✦ Доступность – понятные формулировки, адаптация для разных аудиторий.

✦ Интерактивность – возможность изучать информацию в разном темпе.

✦ Логичность структуры – текст должен вести за собой, а не оставлять вопросы.

Пример: В музеях естественной истории тексты пишутся так, чтобы ребёнок и взрослый могли понять смысл за пару секунд:

Этот сосуд использовали для хранения вина в Древней Греции 2500 лет назад.


вместо


Керамический сосуд, относящийся к классическому периоду Греции (V в. до н.э.), использовался для транспортировки напитков и масел.

Что касается дизайна:

✦ Простые гарнитуры без засечек

✦ Высокая контрастность

✦ Длина строки 50-75 символов

✦ Размер шрифта – 16-20 pt для обычного текста, 60-80 pt для заголовков

✦ Межстрочный интервал – 1.4–1.6x от размера шрифта.

Кстати, в Фигме есть плагин, который считает, каким должен быть размер заголовка относительно основного текста. О нем писала в бесплатном выпуске моего дизайн-журнала.

Размещение:

Не ниже уровня глаз

✦ В идеале угол наклона – 30-45°

✦ Избегать бликов и теней

✦ Различные уровни подачи – краткое описание на уровне глаз, подробное – внизу.

Выставка в Tate Britain: «Теперь вы видите нас — женщины-художницы в Британии, 1520–1920»
Выставка в Tate Britain: «Теперь вы видите нас — женщины-художницы в Британии, 1520–1920»

Интерактив и персонализация

Интерактивный UX в музее — это не просто экраны с кнопками, а вовлечение посетителей через технологии, тактильные элементы и цифровые сценарии.

Например:

✦ Панели с возможностью увеличивать изображения, прокручивать временные линии.

✦ Интерактивные карты с поиском экспонатов.

✦ Рентген»-экраны, показывающие скрытые слои картин, артефактов.

Когда я была в Музее цвета в Нью-Йорке там был такой коридор, в котором можно было узнать, чем пахнет каждый цвет.
Когда я была в Музее цвета в Нью-Йорке там был такой коридор, в котором можно было узнать, чем пахнет каждый цвет.

Персонализированный UX в музее делает посещение индивидуальным, помогая каждому посетителю выбрать свой маршрут, темп и интересные темы.

Например:

✦ Маршруты разной сложности и длительности.

✦ AI-подборка экспонатов по интересам пользователя.

✦ Индивидуальный аудиогид, адаптирующий контент по интересам пользователя.

✦ Голосовые помощники, отвечающие на вопросы в реальном времени.

✦ Возможность оставлять отзывы и комментарии к экспонатам.


Кстати, многие музеи привлекают посетителей не столько контентом, сколько интерактивностью и возможностью стать частью экспозиции. Фотозоны тоже играют роль персонализации — они позволяют зрителям вовлечься и сделать снимки, отражающие их опыт.

Заключение

Музей — это больше не просто пространство с экспонатами – он превращается в персонализированный, адаптивный и интерактивный опыт. Технологии помогают посетителям лучше понимать искусство и историю, создавая новые способы вовлечённости.

UX в музеях также меняется: от классической навигации и текстов к цифровым, персонализированным и инклюзивным форматам.

В будущем стоит ожидать музеи, где каждый посетитель получает свой уникальный опыт, сочетая физические и цифровые элементы.

Подписывайтесь на телеграм-канал моего журнала, чтобы читать другие бесплатные статьи, а также узнавать актуальные новости из мира дизайна.

4
Начать дискуссию