Что такое пайплайн проекта в моушн-дизайне и почему он вам нужен

Илья Кожин
Арт-директор Click2Money & Let it Cash, куратор программы «Моушн-дизайн»

Если говорить на профессиональном языке, пайплайн — это схема последовательного производственного процесса. Если говорить попроще, это поэтапный план, в котором расписана очерёдность этапов (например, раскадровка, аниматик, моделинг, композитинг) и даны пояснения, какие задачи нужно выполнить на каждом из них. Пайплайн можно еще назвать работой по контрольным точкам. Грамотно организованный пайплайн — ядро успешного проекта. Сейчас расскажу, почему.

Чем пайплайн полезен дизайнеру?

В производстве CG-контента сходится много кропотливой работы разных людей. Это сродни конвейерной цепочке на заводе по сборке автомобилей. Если один из первых цехов допустит ошибку, следующим придется иметь дело с бракованной деталью. В лучшем случае, продукт получится с кривым корпусом, а в худшем — сотрудники просто не смогут выполнить свою работу должным образом, и все спишется в утиль. В итоге завод понесет убытки.

Вот и в CG так: отснятый с браком материал дороже обрабатывать на постпродакшене, а кривая модель потребует дополнительных человеко-часов на исправление, либо придется покупать новую модель, что опять же приведет к дополнительным расходам, которых все стараются избегать.

К тому же зачастую CG — это работа с заказчиком, который не до конца понимает все тонкости и нюансы создания контента. Он может захотеть внести правки в вашу работу тогда, когда пройдена точка невозврата. Это приведет к тому, что вам придется вернуться, потратить больше своего времени и времени заказчика, и, соответственно, денег.

А ещё просто нагляднее и удобнее работать, когда ты все разбил на этапы и четко знаешь, что тебе нужно сделать на каждом из них. Пайплайн — это ответ на известную задачку «как съесть слона?».

Можно ли работать без пайплайна

Работа без пайплайна возможна, но в таком случае дизайнер всегда рискует сдать работу с кучей косяков и проблем либо потратить много лишнего времени. Разберем на примере.

Представьте, что вы решили сделать ролик с изометрическим ракурсом (как в играх Sims или в разных стратегиях). Сначала зритель видит город, в нём бегают люди, ездят машины, а потом город как на ладони переворачивается, на другой стороне — песчаный остров, пальмы, море. Как вы будете делать этот ролик?

Большинство не самых опытных дизайнеров, наверное, начнут со строительства домиков, возможно, будут прорабатывать здания — ведь они полролика занимают, правильно? Не совсем.

Если вы не планируете получать комментарии и вносить правки, возможно, это сработает. Но в жизни дизайн без правок бывает очень редко, и, скорее всего, в определенный момент вы поймете, что вас либо вашего заказчика что-то не устраивает в ролике. Вы начнете вносить изменения и поймете, что домик неправильный или не подходит по форме. Начнете делать анимацию переворота этих домиков и поймете, что один из домиков еле виден и его можно было бы не детализировать вплоть до оконной рамы, — а у вас на этой ушла целая неделя.

Вместо детально прорисованных домиков вы могли поставить кубики похожей формы, сделать примитивную схематическую анимацию, чтобы понять, какие объекты видны в кадре, сколько они в нем находятся, как двигаются. Исходя из этого вы бы поняли, что можно натянуть на коробки текстуры домов и выйдет не хуже, чем если прорабатывать здания во всех подробностях. Работа заняла бы у вас один вечер вместо недели, но времени уже не вернуть.

Поэтому и считается, что лучше все-таки облегчить себе жизнь, разработав пайплайн в начале проекта.

Как выглядит пайплайн в моушн-дизайне

Пайплайн обычно подстраивается под конкретный проект. Но для удобства представим усредненный пайплайн — я набросал схему для воображаемого ролика, в котором есть 2D и 3D, и где все нужно сделать под ключ. То есть будем представлять, что в этом проекте вы должны пройти все этапы от получения брифинга до финальной пост-обработки. В таком случае пайплайн будет выглядеть следующим образом:

Что такое пайплайн проекта в моушн-дизайне и почему он вам нужен

Эта схема подойдет не под любой ролик, ведь в каких-то проектах у вас на руках будет готовый сценарий или раскадровка — соответственно, эти этапы можно будет сократить. В некоторых роликах нет 3D-элементов, поэтому их не нужно моделировать. Но логика построения пайплайна останется прежней: в любом проекте мы идем от общего к частному. Сперва делаем общую схему, планируем, что примерно хотим, и лишь потом упарываемся в детализацию.

1. Брифинг. Задаем вопросы заказчику или себе: о чем ролик, для кого он делается, для какой целевой аудитории.

2. Генерация идей и креатив. Когда вы узнаете целевую аудиторию, станет понятно, какую задачу должен решать ваш ролик. Вы узнаете, что точно не нужно делать на разных этапах. Например, если ролик должен объяснять какие-то нюансы производства фармацевтической продукции, делать панковский монтаж или добавлять кучу украшательств, работать на эмоции будет неправильно. Лучше позаботиться о том, чтобы информация была дана понятно и прозрачно. А если вы делаете провокационный ролик, чтобы выделиться среди конкурентов, странно будет использовать референсы из той же индустрии.

3. Раскадровка. Доводилось ли вам слышать фразу «Монтаж кино начинается на раскадровке»? Так оно и есть. Производство такого контента как кино или рекламные ролики требует работы большого количества дорогостоящих специалистов, поэтому важно провести грамотную подготовку. Интересный пример работы с раскадровкой и подготовки к сложным съемкам — как снимали «Властелин колец».

4. Аниматик/Фотоматик/Рефоматик/Бордоматик. Это условные названия очень черновой версии ролика, которая делается, чтобы оценить предстоящую работу. С его помощью вы увидите и продумаете последовательность кадров, их содержание, хронометраж. Можно назвать это ожившей раскадровкой.

5. Музыка. Порой саундтрек не только задает настроение и сеттинг, но и помогает лучше смонтировать ролик, например, замаскировать какие-то не очень изящные склейки. На программе по моушн-дизайну в Британке мы часто говорим студентам, чтобы они сразу подбирали трек и делали ролик под него — и настроение правильное формируется на старте, и монтировать под ритм трека проще.

6. Моделинг, или сборка из ассетов. Тут все по классике — это этап, на котором ваши простые коробки и черновики приобретают более конкретную и детализированную форму. На этом этапе вы либо моделируете полноценные 3D, либо берете готовые модели для дальнейшей анимации.

7. Анимация. Доработка и детализация черновых анимаций из аниматика. Если раньше у вас были сырые наброски анимации, то теперь нужно уточнить, как именно двигаются объекты, с какой амплитудой, доводкой и так далее.

8. Свет и материалы, или Look development. Этап, на котором серые бетонные модели превращаются в красиво освещенные, с проработанными материалами и текстурами.

Что такое пайплайн проекта в моушн-дизайне и почему он вам нужен

9. Рендеринг. Финальный просчет, который делается, когда все готово в основном проекте. На этом этапе дизайнер подготавливает слои и запасные запчасти, с которыми можно будет в будущем доработать картинку по цвету, фону и разным эффектам. Эти запчасти называются пассами, или AOV.
Но самое важное на этапе рендеринга — настроить качество просчета света, теней и отражений, чтобы картинка выглядела качественно, без шумов, но при этом не рендерилась месяц.

Что такое пайплайн проекта в моушн-дизайне и почему он вам нужен

Умение найти баланс между качеством и скоростью рендера называется оптимизацией рендера. Многие пренебрегают этим, думая, что можно купить побольше видеокарт от NVIDIA типа 4090/5090 и не беспокоиться. Кажется, какая разница, рендерится картинка 2 минуты или 45 секунд?

Для одной картинки это может быть не принципиально, но когда нужно отрендерить тридцатисекундное видео в 30 FPS, простая математика подскажет, что без оптимизации мы будем рендерить 900 кадров где-то 1800 минут или 30 часов. А с оптимизацией — 675 минут или 11 часов. Получается девятнадцать часов экономии. В эти освободившиеся девятнадцать часов можно отдохнуть, посмотреть фильм, погулять или взять еще один проект и заработать больше денег.

10. Композитинг, или постобработка. Это уже последний рубеж, на котором вы подкрашиваете картинку, затираете недочеты рендера с помощью пассов, — если вы все-таки допустили где-то ошибки, а рендер занимает много времени.
Композитинг придумали как костыль для исправления ошибок со съемок на постпродакшене — ведь компьютеры были не такими быстрыми, и ждать рендера было долго. С 3D такая же история. Например, если вам необходимо добиться правильного свечения объекта в 3D-сцене, то придется создать определенные условия в сцене, которые могут повлиять также на какой-то другой объект, который трогать не нужно было. В итоге гораздо проще на постпродакшене «руками» нарисовать этот эффект и замаскировать остальное.

Что такое пайплайн проекта в моушн-дизайне и почему он вам нужен

Инструменты и фреймворки, которые помогают следить за пайплайном

Сейчас на рынке достаточно много оптимизаторских утилит и решений для работы с пайплайном. Начиная от общих инструментов, таких как Google Calendar, приложений для заметок Yonote/Notion/Buildin AI или базовых приложений для заметок в телефоне, до более комплексных вроде Miro или FigJam. Они позволяют проводить деконструкцию проекта, чтобы задачи было проще визуально разбить на составляющие, добавить референсы, комментарии от руководителя и прочее.

Что такое пайплайн проекта в моушн-дизайне и почему он вам нужен

Также существуют специальные системы по управлению производством проектов — например, Cerebro от Константина Харитонова.

Специфика пайплайнов в разных проектах

Пайплайн и этапы, что я описал выше, — это не ГОСТ и не абсолютная истина. CG-индустрия еще молодая, поэтому все набивают свои шишки и формулируют собственные правила.

Пайплайн — это упорядочивание производственного процесса, и вы вольны подстроить его под себя. На каждом проекте пайплайн будет немного отличаться от предыдущего, это нормально. Главное — стремиться структурировать работу, чтобы она была эффективнее и проще для вас.

Как определиться с пайплайном перед началом работы

Расскажу, как делаю я. Обычно я смотрю на задачу и оцениваю сложность работы, опираясь на свой опыт, затем продумываю последовательность этапов — она мне уже знакома. Потом я сажусь и набрасываю простенькую схему, что мы будем делать с командой и на каком этапе.

Эту схему я презентую команде и клиенту, чтобы он понимал, когда нужно будет дать правки, где мы фиксируемся. Это важно сделать, чтобы не возвращаться потом на несколько шагов назад без веских причин. Получается меньше стресса и больше прозрачности, что только улучшает общий рабочий настрой.

Когда этапы работы набросаны и утверждены всеми участниками процесса, я распределяю задачи и каждый принимается за свою часть. Например, я как арт-директор готовлю мудборды с референсами, раскадровку и концепты. В это же время супервайзер задает правила нейминга, организовывает папки на облаке. Продюсеры покупают ассеты на стоках, которые дешевле купить, чем делать вручную самим исполнителям.

Конкретные роли и задачи всегда зависят от каждого отдельного проекта, поэтому в работе с пайплайном важно сохранять гибкость и помнить, что он нужен, чтобы сделать работу удобнее.

3
Начать дискуссию