Дизайнер и Пустота: как помочь начинающему дизайнеру научиться думать

Во многих онлайн-школах дизайна большое внимание уделяют тому, как составить себе портфолио и подороже себя «продать». Это полезно, когда дизайнер с опытом. Когда опыта нет, куда полезнее будет приобрести осознанный подход к процессу проектирования.

Известно, теория без практики – печаль. Но более унылое зрелище – орава молодых-горячих без теории.

Дизайнер и Пустота: как помочь начинающему дизайнеру научиться думать

Профессия без профессионалов

Дизайнерам с практическим продуктовым и обучающим опытом в отрасли от пяти лет наверняка знакома ситуация с условными весами на старте становления спеца.

С одной стороны, наблюдается ощутимый ажиотаж и возросший интерес к профессии: онлайн-школы, конференции вещают об успешном успехе, который ожидает индивида по окончании просмотра видео. С другой - обесценивание профессии и снижение конкурентоспособности внутри отрасли. Медленное развитие профсообщества и невысокий уровень оклада в среднем по рынку.

Вместо того, чтобы развивать направление, двигаться вперёд, занимаемся созданием «полуфабрикатов» или, того хуже, – равнодушным наблюдением за ними. Получается топтание на месте.

Побочный эффект в том, что профессия не воспринимается ни владельцами бизнеса, ни даже коллегами по соседним цехам серьёзно. Это поправимо, если понять зерно проблемы.

Профессионалы без профессии

Сложность видится не в том, что у дизайнеров «абстрактные концепции развития зашли в тупик, это требует пересмотра в подходе, смены парадигмы мышления и изобретений велосипедов». Тут банальнее: теоретически-практические наработки, которые оставили коллеги других поколений за десятки и сотни лет, самым безобразным образом забываются, а может игнорируются. Много людей приходят в отрасль как бы между прочим, пытаясь нахрапом освоить профессии в IT (тут речь не только о дизайне), ничего узнавать и понимать открыто не хотят. Обнаруживают удивление, что на рабочем месте компания ожидает приложения усилий. На курсах ведь рассказывали, что дизайн - это, когда в офисе с кофе и печеньками получаешь джуниором 70 тысяч рублей.

Так выхолащиваются знания и страдает результат.

Изображение из статьи <a href="https://vc.ru/design/67389-dizaynery-byvayut-raznye" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://vc.ru/design/67389-dizaynery-byvayut-raznye</a>
Изображение из статьи https://vc.ru/design/67389-dizaynery-byvayut-raznye

Винить в этом высшее образование сложно. Для такой стремительно развивающейся отрасли как IT, требовать гибкости от сложной, неповоротливой методической махины тяжело – проработка, согласование и внедрение программ обучения иногда тянется десятилетие. Странно ожидать пользы от онлайн-школ и курсов, которые позиционируют себя, как альтернатива бесполезной «вышке». Эти курсы о деньгах, а не о знаниях.

Образование, как таковое, не учит профессии, а «мотивирует к получению знаний и навыков». И тут зависит от человека. Кто заинтересован, тот извлечёт для себя пользу отовсюду. Кто лопух, тому ничего не поможет. Увы, в двери компаний стучат большей частью вторые.

Непонимание профессии

С профильным образованием или без – не показатель – также на ощупь получали знания и осваивали ремесло в IT. Ремесло, а не искусство. Ничего нового: ну, не умеют – научатся. Вот тут, как раз, и предложение помочь начинающим войти в результативное русло как можно быстрее. Когда это джуниоры, то остаётся запастись терпением. Но нередки случаи, когда во время собеседований, попадаются кандидаты на место мидла с пустотами в понимании основ:

1. Отсутствие полноты и непоследовательность узко-специальных знаний. Работа с сетками, основы композиции и цветоведения, типографика. Очевидно, вопросы исключительно дизайнерские. «Ну, рассказывали о сетках, но не понятно, зачем эти ограничения? Это мешает творческой мысли» – изречение учёного мужа с двумя фейковыми лендингами в портфолио.

2. Незнание методик работы в команде на проекте. Кто участники команды, как строится работа, из каких этапов состоит, кто, когда и за кем включается в процесс, по каким распространённым принципам эти процессы строятся?

3. Незнание или игнорирование методологии проектирования и старых, добрых, вечных принципов проектного мышления, которые в наше время звучат ново – «дизайн-мышление».

«Какое прототипирование? Какое тестирование? Что значит подготовить гайд? Почему я должен адаптив отрисовывать? Он фронтендер, ему лучше знать, как это работает в адаптиве. А почему мне смотреть результаты вёрстки? Вон пиксель пёрфект есть – пусть ковыряется сам».

– Как оцениваешь свой уровень знаний?

– Ну, я хотел бы от 80 тысяч на руки.

4. Отсутствие привычки «думать карандашом». Смотрим и читаем, как в крафтовых блокнотах дорогими маркерами рисовать прототипы экранов. По факту мало кто делает множественные наброски с отработкой компоновки и механики поведения элементов будущего интерфейса, читая ТЗ. Полагание на то, что результат даст инструмент, скрывает в себе неприятный подвох. Начинающий дизайнер, пренебрегая практической методикой, бросается стряпать в графическом редакторе. «Тут парочка готовых бесплатных гайдов в открытом доступе. Ща как забахаю красиво!». Через два-три дня обнаруживаешь автора уткнувшимся в слегка запачканное поле рабочей области в Figma. Нет эскизирования, поиска решений – нет интерфейса. Доказано.

5. Расслоение профессии на несколько специализаций. Эта тема требует отдельного освещения. Вряд ли удастся осветить вопрос лучше, чем это уже сделал Слава Шестопалов. Вроде бы процесс естественный для тех, кто в профессии давно. Но когда начинающий сразу ставит себя в одну категорию – «Почему я должен этим заниматься? Я же не ux-дизайнер» – рабочего результата не жди.

6. Отсутствие конструктивно-пространственного мышления. Бессмысленно требовать умения профессионально рисовать от руки. Талантливые и результативные дизайнеры не владеют подобными навыками, спокойно работая без них. Однако, неспособность дизайнера-мидла при монтаже изображения в фотошопе поставить предмет на плоскость или организовать под обтравленным по контуру объектом реалистично падающую тень, по меньшей мере вводит в уныние.

7. Общее развитие личности. Отсутствие интеллектуального и культурного бэкграунда у начинающего спеца и качество технического и эстетического дизайна показывают прямые причинно-следственные связи. Не даст толкового и выразительного результата исполнитель без знаний о наследии Баухауса и ВХУТЕМАСа или не имеющий понятия, кто руководил нашим государством раньше – Александр II или Брежнев. Это звучит странно и дико, но таких, увы, немало. Позалипать час в день на дриблах и бихансах полезно для вдохновения и насмотренности, но не поможет результату.

Общаешься с ними, и голова кругом идёт. Спасибо, что большинство подобных грубых недоразумений обнаруживаются на собеседованиях и в наши ряды не попадают.

Дизайнер и Пустота: как помочь начинающему дизайнеру научиться думать

С чего полезно начинать

Художники и ремесленники в одиночку и артелями, школы искусств и дизайна со средневековья до наших дней строились на системах мастерских. Мастер брал себе ограниченную по количеству группу начинающих. Так передавать знания было проще, и качество этих знаний не страдало. Потирая лоб ни одним десятком грабель, делаю вывод: больше толку, когда новичок с основами владения графическими редакторами (вот тут только польза курсов) в группе дизайнеров и команде разработчиков. В одном котле. Дальше зависит от нас и желания джуниора развиваться. Помогите начинающему посильными действиями.

Проложите тропу

Составьте план обучения, который поможет не распыляться в бесконечном потоке информации, а сосредоточиться на немногом, важном, формирующем сознание и проектное мышление. Подберите меньше, но лучше по качеству проверенную литературу без воды, которой доверяете лично. Рекомендованную временем и практикой.

Важна грамотно продуманная последовательность и порционность информации к изучению. Например, пихать в руки книги Нормана и Купера ребятам, которые путаются в работе цветового круга, как-то странно.

Пример того, как структурировать информацию. Это лишь план. Заменить и добавить ссылки внутри него может каждый на усмотрение. Потратьте три-четыре дня на создание подходящего вашим ребятам.

Договоритесь на берегу

Проговорите с новичками процессы внутри команды, внутри проекта. Акцентируйте внимание на том, в чём заключается работа в команде, в какой момент включаться. Просто проговорите. Нам кажется всё очевидным. Когда же на них разом выливается ушат новых технических терминов и знаний, это угнетает и дезорганизует.

В каждой компании процессы отличаются, даже из проекта в проект, поэтому приведу условный пример своеобразной дорожной карты.

Обозначьте ожидания компании от действий сотрудника и ответственность за каждое действие и решение. Не в сказку попали.

Подружите с командой

Познакомьте, научите контактировать, а затем и плотно взаимодействовать с коллегами из других отделов. В нашей компании джуниора ожидаемо нагружают небольшими задачами на проектах поддержки, внутренних маркетинговых задачах, где риск меньше, а материала для тренировки через край. Параллельно подсаживают к опытному ментору на сложный проект. Под надзором ментора выполняется техническая и рутинная работа при больших объёмах. Так, не по книгам или видео, а на личном опыте в бою знакомится с командой разработчиков. Видит, из чего складывается труд, личная и командная ответственность.

Начинаем с банального: «Появилось решение? Иди, покажи фронту, обсудите».

Сформируйте «полезное» мышление

Научить человека собирать симпатичные картинки не сложно. Пример тому бихэнс-помойка. Сложно получить, выполняющий задачу, интерфейс продукта, подготовленный к сборке во фронтенде, и этот продукт запустить. Создание требует гибкого инженерного мышления, что сложнее запоминания горячих клавиш графического софта. Такое мышление – особая форма психической деятельности человека, которая объединяет в себе мыслительные операции разных форм.

Для начала воспользуйтесь наработками популярных методологий проектирования. Тем же дизайн-мышлением. Понимание методологии поможет не метаться в поисках, за что браться в первую очередь, а осознанно проходить за этапом этап.

Дизайнер и Пустота: как помочь начинающему дизайнеру научиться думать

В схеме нет претензии на правильность понимания или подачи содержания – методология так или иначе будет воспринята субъективно. Составьте по усмотрению, как сами понимаете и как хотите быть понятыми. Самоцель здесь в самом желании донести это знание.

Теперь начните с малого – объясните дизайнеру примитивными схемами, а лучше короткими чек-листами, о чём во время проработки идеи важно думать одновременно. Предложите обращаться к ним постоянно, пока не отложатся на подкорке.

Дизайнер и Пустота: как помочь начинающему дизайнеру научиться думать

Научите вести себя «плохо»: копировать и критиковать

Работает над задачей – попросите сформулировать вслух проблему в интерфейсе. Отправьте искать референсы, не ограничивая конкретными функциональностью и спецификой области. Пусть найдёт и объяснит выбор. После этого копирует найденный вариант «в лоб», но оставаясь в русле проектной сетки, гайда, функции. Получить тот же визуал не сможет, за то даст решение. Обратите его внимание на итог. Так приходит понимание, как это работает на кончиках пальцев.

Дайте ссылки на реализованные продукты коллег. Пригласите к обсуждению интерфейса этих продуктов на предмет преимуществ и недостатков в визуале и пользовательской логике. Поинтересуйтесь, что улучшить и какими средствами? Полезно устраивать эти обсуждения в срезе следующих предположительных особенностей:

  • Что представляет собой бренд?
  • Какие рынки и аудитории обслуживаются?
  • Способы продаж и привлечения клиентов?
  • Как характеризуют своих клиентов?
  • Как себя позиционируют?
  • Как выглядят, какие ощущения вызывают?
  • На каких технологиях выполнены?
  • Как оценивается вёрстка и анимация?
  • и похожие вопросы

Предложите «думать карандашом»

Неоднократно наблюдал, как начинающий сталкивается с первой более-менее сложной задачей (например компоновка формы для заполнения в нескольких экранов), создаёт нечто сырое, промежуточное. Дальше мысль не развивается, варианты не находятся. И не найдутся – много времени, сил и любви потрачено на то что есть, на копание в привлекательных деталях. Отказываться жалко, решение видится автору идеальным.

При первом же случае проектно-творческого ступора, оттащите дизайнера от монитора, и попросите показать решение на бумаге. У этого метода могут найтись несогласные. Без каляк-маляк на макетирование в графическом редакторе уходит времени в разы больше. Проверено. В дальнейшем повторяйте такие подходы до тех пор, пока не заметите, что спец сам хватается за карандаш или ручку.

Покажите, как мыслить образно

Предложите ребятам на досуге попробовать силы в рисунке. Пусть попробуют набросать по представлению здание, в котором сидят, животное или растение, простые геометрические предметы в объёме. Тут важно ни как нарисовано, а что нарисовано, понимание действия. Например, задача на пересечение геометрических тел в начертательной геометрии превращает примата с палкой в космонавта-инженера МКС.

Дизайнер и Пустота: как помочь начинающему дизайнеру научиться думать

Обсудите результат, прокомментируйте, предложите уточняющие изменения, которые скорректируют этот результат. Во время этих изменений объясните основы геометрической и свето-воздушной перспективы, фокусного расстояния линзы фотоаппарата. Воспользуйтесь вспомогательными инструментами вроде этого.

Поощряйте желание попробовать силы в моделировании, текстурировании и выставлении освещения в 3D-программах. Так быстрее научатся понимать объём, пропорции и масштабность элементов любой конструкции, не важно трёхмерной или двумерной. Три раза в неделю по пятнадцать минут сэкономят пару лет пассивного развития.

Расширяйте горизонты интересов

Стимулируйте и вдохновляйте ребят развиваться в смежных областях. История Мира, Отечества, дизайна, искусств: живопись, графика, скульптура, архитектура, музыка, фотография, художественная литература. Развивающие науки: психология, социология, культурология народов мира, география. Общие знания по фронтенду, бэкенду, маркетингу и менеджменту.

Нет нужды подробно разбираться в каждой области. Важно понимать основы и знать, из чего складывается труд коллег. Это развивает эмпатию, и пригодится из проекта в проект: погружение в отраслевые особенности, проблемы бизнеса, понять пользователей будущего продукта и помочь. В дизайне, как, например, в продажах – положительного результата добиваются, когда основательно разбираются в предмете продаж.

Очевидно, что начитанность и насмотренность вырабатывает необходимые софт-скиллы. Умение осмыслить, а затем адекватно выразить в словесной форме проектную идею, помогает быстрее и точнее найти средства и методы решения проектных задач. Умение защищать проект посредством дискуссии поднимает проектную деятельность на новый уровень.

Учите видеть структурно

Каждый начинающий остро нуждается в формировании комплексного мышления. Разумеется, сложно ожидать от человека, недостаточно владеющего профессиональными инструментами вроде графических редакторов, видения и понимания будущего продукта в целом. Поставленные задачи на ранних этапах не превышают формата «зайди на эту страницу и добавь кнопку». Однако начинать закладывать понимание стоит как раз в это время. Так больше пользы, нежели дожидаться, пока спец дорастёт до уровня мидл плюс и быть может (не факт!) сам к этому придёт.

Научите разбивать для себя самих на этапы, декомпозировать сначала маленькие, а потом и большие задачи. Просите стараться оценить затраты по времени на понятные. Предложите самим, без аналитика, создать схему среднего по размерам сайта или приложения. Проверьте сделанное, посоветуйте и подскажите улучшения. Это поможет выработать навык видеть частное в общем и общее в частном, что благотворно сказывается на формировании навыка продуктового видения.

Дизайнер и Пустота: как помочь начинающему дизайнеру научиться думать

Разумеется, невозможно показать обучающемуся, как увидеть проблему, структуру объекта, построить оригинальный способ решения. Для того, чтобы стажёр усвоил содержание творческой деятельности, предложите включаться в процесс путём решения проблем и проблемных задач на проекте.

На практике сначала дайте полную творческую свободу, просите хотя бы пару вариантов визуала на один и тот же сценарий. После этого во время ревью выполненных задач рассуждайте вслух, задавайте неудобные вопросы о пользовательском опыте, механике поведения, том, как реализовать отрисованные элементы интерфейса во фронтенде и бэкенде. Пусть мучаются, формулируя ответы на эти вопросы. Делать это надо деликатно, чтобы не отбить у субъекта творческий настрой.

Творческий процесс правильнее воспринимать в широком смысле, как созидание и решение поставленных задач, а не стремление к созданию художественных красивостей.

Иногда аккуратно напоминайте, что ребята несут ответственность за принятие решений в интерфейсе. В противном случае чрезмерная возня с ними быстро расслабит. Ментор воспринимается, как ответственный за всё.

Дисциплинируйте

У слова «дисциплина» зачастую неприятные ассоциации со школой или армейской муштрой. Тут о другом: введите полученный ребятами опыт в привычку. Без формирования мало-мальской дисциплины по принципу повтора полезных действий, перечисленные рекомендации пусты. Очевидно каждому – только постоянная практика даёт результат.

Подайте пример

Разумеется, это заработает, если сами будем примером, и у самих полные карманы структурированных знаний, которые постоянно пополняются. Не читать лекций и нотаций, а показывать пример в работе над текущими проектами, предлагать активности, приглашать к участию. Будучи сопричастным к процессу на всех этапах, появляется заинтересованность, увлечённость, а это платформа для получения и усвоения новых знаний.

Дизайнер и Пустота: как помочь начинающему дизайнеру научиться думать

Уточню: такой подход предлагаю исключительно для формирования сложных ментальных уровней, наличие которых напрямую сказывается на качестве разрабатываемого продукта, даже если это невозможно увидеть или потрогать. Тратить такие же усилия, например, на объяснения инструментария нет смысла. Но и крайности тут во вред. Равнодушие в формате «вот задача, вот гугл, приду проверю» временами неуместно – это время, деньги компании и заказчика.

Почему это важно

Результат в онбординге и развитии навыков вероятен только с правильным, последовательным, а не случайным, ситуативным подходом. Средний по размеру проект доверяем к самостоятельному ведению уже на 3-й месяц. Начинающие показывают ощутимый рост, выходя на плато middle не полтора-три года, а за 6-9 месяцев интенсивной работы с ними. Тут, конечно, важно закрепить достигнутые результаты на 3-5 крупных проектах, выработать самостоятельность.

В окружении достаточного объёма данных, гибком и постоянно обновляемом, не сложно добывать информацию, сложно проредить, выстроить последовательность подачи. Оградить начинающего от лишней, непроверенной или пустой. Одновременно с этим заинтересовать. Заниматься этим наша задача. От этого зависит развитие отрасли по части передачи информации и опыта. Давайте влиять на неё и формировать. Не только узкоспециальными конференциями обо всём и ни о чём, но и сосредоточенной терпеливой работой с начинающими коллегами. В противном случае через 3 года некому будет доверить проекты. Бизнес год от года взрослеет, и всё меньше готов рисковать и тратиться на непрофессионалов.

Автор материала: Олег Ровный, руководитель направления дизайна в ZeBrains.

Больше по теме:

4444
32 комментария

Комментарий недоступен

19

Комментарий недоступен

Поддерживаю, делаю точно так же! Да, на входе приходиться возится, но на третий месяц уже видно плоды!

1

отличный пример 👏

С мыслями статьи в целом согласен. Но тут зашел глянуть работу автора Локо банк и словил кринж. Как пример перевёрнутый на 90 градусов текст в 14px и не соответствующий стандартам контрастности даже для заголовков. Я бы точно не взял себе такого дизайнера 

4

Комментарий недоступен

7

а где вы его работы смотрите?