Редизайн без кошмара: как мы избавились от старых процессов

Редизайн без кошмара: как мы избавились от старых процессов

Привет, VC! Меня зовут Ксюша, я продакт-менеджер в команде КРИТ. Недавно мы полностью обновили интерфейсы модульной платформы КРИТ ТОРО – системы со встроенным ИИ для управления всем циклом технического обслуживания и ремонта (ТОиР) на промышленных предприятиях.

В этой статье я расскажу не про то, как стало красиво (а красиво все-таки стало), а про то, как мы параллельно перестроили работу продуктовой команды. Благодаря этому редизайн прошел быстрее, с меньшим количеством переделок и финансовых затрат.

Ниже поделюсь, почему мы решили все менять, какие изменения сработали, а какие провалились. Ну, и сам редизайн тоже чуть-чуть затронем. Процесс был длинный, у нас был какой‑то план, и мы его придерживались.

Как было и зачем мы начали все менять

В департаменте разработки у нас больше 60 человек, мы развиваем несколько продуктов, и основной фокус сейчас на платформе КРИТ ТОРО для централизации данных и стандартизации операций ТОиР. Система поддерживает работу как на стационарных, так и на мобильных рабочих местах

До редизайна картина была классической, зоны ответственности часто размыты, а синхронизация между продактами, аналитиками, дизайнерами и разработчиками слабая. Аналитик две недели писал подробное ТЗ, дизайнер исчезал на месяц и выдавал макеты, разработчик смотрел и говорил: «API так данные не отдает, это нереализуемо». Задача уходила в переделку, мы теряли еще две недели, и цикл повторялся.

В результате мы столкнулись с тем, что задачи затягиваются, установленные сроки сдвигаются, а интерфейс нравился разве что дизайнеру.

Когда мы запустили полномасштабный редизайн всей системы, эти проблемы обострились до предела. Теперь мы работаем иначе, и вот что сработало.

Редизайн без кошмара: как мы избавились от старых процессов

1. Два формата встреч вместо одного долгого совещания

Раньше одна большая встреча пыталась решать все и в итоге не решала ничего. Теперь у нас есть четкое разделение: широкая встреча отвечает за креатив и раннее выявление рисков, а мелкая – за быструю и точную проработку. Команда перестала тратить часы на бесполезные обсуждения, а разработчики и дизайнеры начали реально слышать друг друга уже на старте. Синхронизация выросла, а количество возвратов задач сократилось в разы.

Формат 1. Широкая команда для поиска идей

Раз в неделю собираем дизайнеров, разработчиков, аналитиков, тестировщиков и иногда реальных пользователей. Жесткой повестки нет. Показываем наработки, собираем гипотезы, смотрим на проблему с разных сторон. Разработчик сразу говорит, что будет долго, а пользователь, что «тут эта кнопка вообще не нужна».

Формат 2. Узкая команда для деталей

Когда идея утверждена, собирается только три человека: дизайнер + аналитик + разработчик. Митап длится 15–20 минут, и разбираем только конкретные вопросы. Никаких лишних участников, а только те, кто будет делать задачу.

На одной из таких встреч разработчик глянул в API и сказал: «Данные для этой таблицы грузятся 3 секунды. Если мы ее поставим на главную, пользователь уйдет». Прототип переделали за час, а не переписывали бэкенд через месяц.

Такие быстрые встречи помогают сконцентрироваться на конкретной задаче, прогнать прототип и обсудить правки или альтернативные варианты.

Лайфхак: не берите всю команду на обсуждение нюансов. Для идей собирайте всех, а для деталей только тех, кто будет этим заниматься.

Редизайн без кошмара: как мы избавились от старых процессов

2. Дизайнер с первого дня погружается в бизнес

Раньше мы давали дизайнеру задачу: «нарисуй личный кабинет» и прикрепляли набор вайрфреймов от аналитика. Дизайнер оказывался в клетке, ему говорили не только ЧТО рисовать, но и КАК примерно это должно выглядеть. Мы тратили время на отрисовку этих скелетов, а потом дизайнер тратил время на то, чтобы вписать в них нормальный UX.

Сейчас мы с первого дня сажаем дизайнера слушать звонки клиента и читать обращения в поддержку с платформы КРИТ ТОРО. Когда пользователь жалуется: «Я каждый раз ищу этот отчет в недрах меню», дизайнер сразу предлагает вынести его на главную и добавить уведомление о новых данных. Аналитик даже не тратит время на описание сценария.

Раньше мы теряли 2-3 дня на подготовку аналитиком ч/б макетов и еще столько же на переписку, почему дизайнер от них отступил. Дизайнер рисует сразу живой интерфейс, опираясь на реальные боли пользователей.

Дизайнеру важно погружаться в продукт и задачу, понимать, как все работает, а также кто и в каких ситуациях будет пользоваться этим продуктом. Тогда макеты на постановку не нужны и проектирование интерфейса проходит быстрее, продуктивнее и веселее. Обычно я делаю пару вариантов дизайна или могу предложить свое решение задачи, если считаю, что можно сделать проще и понятнее.

Алина | UX/UI дизайнер КРИТ
Как изменились интерфейсы после погружения дизайнера в продукт

3. Наблюдаем и смотрим, как коллеги спотыкаются

Теперь мы берем сотрудника не из разработки, сажаем перед интерфейсом, даем задачу и просим комментировать вслух. Записываем экран и все.

Один такой тест показал, что кнопку «Экспорт отчета» пользователь ищет 40 секунд и кликает в три неверных места (она пряталась в выпадающем меню). Вынесли кнопку отдельно, и время выполнения упало до 3 секунд.

Лайфхак: не нужны дорогие лаборатории. Достаточно одного добровольца из соседнего отдела и записи экрана. Один тест дает больше инсайтов, чем неделя обсуждений.

4. Всегда минимум два варианта дизайна

Мы перестали влюбляться в самый первый макет. Теперь дизайнер рисует минимум два варианта:

  • Консервативный – привычный для отрасли, как у всех.
  • Смелый – с нестандартными решениями, которые несвойственны интерфейс систем для ТОиР.
  • Иногда делаем третий – безумный, просто чтобы размяться.

Мобильное приложение

Вот тут дизайнер подготовил варианты главной страницы мобильного приложения для КРИТ ТОРО.

Первый экран заточен под быстрое создание заказов и сканирование меток (удобно для инженера на объекте).

Второй – под управление заказами.

А третий для максимального ускорения действий: очередь + продолжить работу + три главных метрики. В результате тестирования выбрали именно этот вариант.

Варианты главной страницы в мобильном приложении КРИТ ТОРО
Варианты главной страницы в мобильном приложении КРИТ ТОРО

Десктопное приложение

А вот тут мы тестировали модальные окна назначения функционала на странице «Оборудование». Сделали два варианта с похожим функционалом, но разными возможностями. Показали пользователям и выбрали тот, где использование понятнее всего.

Варианты модальных окон веб-приложения КРИТ ТОРО
Варианты модальных окон веб-приложения КРИТ ТОРО

Лайфхак: тестируйте варианты не только на внутреннем заказчике, но и на конечных пользователях. То, что кажется дизайнеру «слишком», часто оказывается самым удобным.

Раньше в команде не принято было делать прототипы. Дизайнер просто скидывал экраны без контекста, без описания, без прототипа. Это работало плохо на этапе обсуждения и утверждения дизайна. Отсутствие понятной дизайн-системы увеличивало время сборки прототипов.

Я пересобрала дизайн-систему (об этом мы, кстати, тоже расскажем!) и добавила в процесс создание прототипов в Figma для важных сценариев, чтобы можно было протестировать и понять, как это будет работать. А для экранов добавляю описание, свои мысли или вопросы, которые могут возникнуть в процессе. Это помогает разработчикам и аналитикам лучше ориентироваться в проекте.

Алина | UX/UI дизайнер КРИТ

5. ИИ как арт-директор (и он строг)

Мы переосмыслили подход к ИИ в команде. Теперь используем нейросети не для генерации красивых картинок, а для жесткой проверки: контрастности, читаемости, размера шрифта.

Так, ИИ подсветил, что текст в футере имеет контраст 2.8:1 вместо требуемых 4.5:1. Поправили и сразу улучшили доступность для людей с нарушениями зрения. Заодно нашли еще три подобных недочета по всей системе.

Лайфхак: не спрашивайте ИИ, красивый ли у вас дизайн. Используйте Contrast Checker от WebAIM или просите ChatGPT/Grok проанализировать цвета по стандартам. Это бесплатно и экономит часы правок.

Проанализировали экраны системы через ИИ → улучшили доступность для людей с нарушениями зрения
Проанализировали экраны системы через ИИ → улучшили доступность для людей с нарушениями зрения

Итоги

Весь наш процесс превратился в короткие циклы: прототип → тест → правки. Мы не ждем идеала с первого раза, и стараемся ловить ошибки, когда они стоят копейки (на бумаге или в Figma), а не миллионы (в продакшене).

В будущем хочу рассказать уже о самом редизайне платформы. Болями, как говорят, необходимо делиться. Самое важное, что я вынесла из этого опыта: большой редизайн продукта почти всегда требует параллельного редизайна процессов и коммуникаций в команде.

Так что, если вы сейчас тоже стоите перед большим редизайном или просто чувствуете, что продуктовая команда буксует, можете попробовать внедрить хотя бы один из подходов, о которых я рассказала.

Вот теперь все, спасибо за внимание, VC! На вопросы и комментарии с удовольствием отвечу :)

Ксюша
Продакт-менеджер в КРИТ
5
3
Начать дискуссию