1. Он не предназначен для дизайнеров. Разработчикам доступно множество фреймворков для быстрого ассемблирования сайтов. Но во скольких из них есть полезные для дизайнеров .sketch, .psd или другие форматы файлов, позволяющие им использовать компоненты этих фреймворков в их графических редакторах? Фреймворки для frontend-разработки были созданы не для дизайнеров.
2. Фреймворки позволяют применять кастомизацию, но этого мало. Если вам нужно создать продукт со специфическим дизайном, простого изменения цвета кнопок недостаточно. Детальная кастомизация требует усилий, которые сводят на нет все выгоды от использования фреймворка.
3. Фреймворки медленные. Во фреймворках есть множество элементов, которыми вы не пользуетесь. А это значит, что в них огромное количество неиспользуемого кода — и это негативно Еще одним распространенным способом внедрить маленькую компонентную дизайн-систему в проект является руководство по стилю. Но у рядового руководства также есть недостатки. влияет на общее качество работы фреймворка.
Еще одним распространенным способом внедрить маленькую компонентную дизайн-систему в проект является руководство по стилю. Но у рядового руководства также есть недостатки.
Покажите какой то пример именований в вашей структуре системы?
В оригинале статьи об этом также есть отдельная часть, вот она, приводим выдержку:
"Теперь давайте обратимся к соглашению о названиях. Для того чтобы команды дизайнеров хорошо понимали друг друга, оно должно быть последовательным и понятным.
Его нужно написать нижним регистром, разделяя слова дефисами. Оно должно быть простым в использовании для дизайнеров. Простым в использовании для разработчиков при работе с исходным кодом и для наименования файлов. Это подробное присвоение имен также позволяет быстро найти «задокументированный» слой в вашем макете. У вас останутся такие слои, как bg, divider и т.д.
Первая буква обозначает категорию понятия: атом, молекула, организм. Второе слово обозначает тип элемента. Остальные используются для описания изменений в элементах. Каждый слой, состоящий из атомов, молекул или же организмов или группы этих слоев должны быть наименованы соответственно.
Примечание: чтобы избежать при этом трудностей и стрессовых ситуаций, я рекомендую вам Sketch плагин Rename It. Воспользуйтесь клавишами быстрого доступа для более быстрого пакетного переименования слоев. От соглашения о названиях может зависеть успех всей дизайн-системы. Предположим, что какой-нибудь разработчик просматривает макет и находит организм под названием “o-popup-alert-exit”. Он сможет обратиться к исходному коду проекта, легко найти файл o-popup-alert-exit.html и быстро добавить его в нужное место в проекте.
Ниже представлены некоторые другие типы присвоения имен:
* Постарайтесь давать отличительные и четкие наименования, старайтесь не пользоваться индексами. То есть лучше дать наименование a-dropdown-main, a-dropdown-secondary вместо вот этих a-dropdown-1, a-dropdown-2. Во избежание непонимания и ошибок следует давать наименования, имеющие смыл.
* В процессе присвоения имен, постарайтесь больше внимания уделить самой роли элемента в системе, а не его форме. Не называйте вашу стартовую кнопку a-button-blue просто потому, что она синяя. Это стартовая кнопка вашей системы, поэтому назовите ее a-button-primary. В этом случае вам не придется переименовывать каждое название кнопки в ваших макетах, если ее цвет вдруг изменится. И таким образом, вы можете понять, какую роль играет элемент в системе, просто прочитав его название."