{"id":14287,"url":"\/distributions\/14287\/click?bit=1&hash=1d1b6427c21936742162fc18778388fc58ebf8e17517414e1bfb1d3edd9b94c0","hash":"1d1b6427c21936742162fc18778388fc58ebf8e17517414e1bfb1d3edd9b94c0","title":"\u0412\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0430 \u0434\u043e \u0440\u0443\u043a\u043e\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u044f \u0437\u0430 \u0433\u043e\u0434","buttonText":"","imageUuid":""}

Как выставить огненный свет в 3D

Чтобы свет был качественным достаточно выставить три основных источника света с разных сторон. Один будет самым ярким, другой помягче, а третий яркий сзади. Сейчас расскажу подробнее.

В этой статье я рассказываю базу, без объяснения общих принципов. В будущем расскажу о том как в принципе работает свет. Это позволит не делать шаблонный свет, а создавать свои варианты. Но готовые решения создаются быстрее и часто качественнее новых решений.

Студийный свет

Это простой способ осветить объект, чтобы он выглядел классно. Такой свет идеален для рекламных визуализаций, для портретов или для рендеров монстров. Вот как он работает:

Есть три источника света:

Основной (main) Располагается сбоку выше объекта. Самый яркий свет, после контрового. Создает основные тени, чтобы объект был объемным.

Заполняющий (fill) Самый тусклый и мягкий источник. Располагается с другой стороны от основного света и ниже/выше объекта. Чем ярче этот свет, тем драматичнее кадр. Но всегда яркость заполняющего < яркости основного.

Контровой (rim) Находится за объектом, жесткий и очень яркий. Отделяет объект от фона — яркий свет на краях объекта скорее всего будет ярче фона. Может быть необычных цветов, чтобы еще сильнее выделить объект.

Располагайте свет так:

Не располагайте весь свет прямо перед объектом. Иначе он будет выглядеть плоско и не привлекательно.

Эти сцены сделаны при помощи принципов студийного света:

Свет за 30 секунд

Есть способ создавать свет еще быстрее. Загрузите на фон изображение в формате файла HDR или EXR. Это такие фотографии, которые обладают данными о яркости и цвете пикселей. Обычно я беру такие фоны с HDRI Haven.

Вот так их можно загрузить их в Blender:
Откройте Node-Editor и выберите настройку нодов мира. Вот так:

Добавьте нод Environment Texture. Можете найти его через поиск, либо во вкладке Texture.

А затем нажмите Open и выберите нужный файл.

Получается классно
Все сцены снизу сделаны с помощью HDRок и парочкой доп. источников

Двойной свет+

Располагается два источника света слева и справа. Еще можно использовать дополнительные источники разных цветов, как на рендере внизу, чтобы что-то выделить. Этот способ особенно хорош с простыми рендерами.

Бесплатная моделька с сайта SketchFab

Ещё фишки

Теплый + холодный
На сцену добавляется 2+ основных источника света. С одной стороны теплые источники, а с другой холодные. Получается классный контраст. Так очень можно очень просто осветить сцену, если нет времени что-то придумывать.

Фейковые источники света
Смысл в том, чтобы разместить на фоне источник света. Нужно чтобы он был расположен со стороны сильного блика/света и был такого-же цвета.

Так композиция становится понятнее и в целом более приятной глазу. Это классно работает со студийным светом и более простыми источниками.

Спасибо за просмотр!
Еще больше о дизайне в моем канале — ДизайнЛогово

Эта статья из пачки статей по 3D — мы проходимся по всем основным знаниям из 3D, чтобы не нужно было покупать никакие курсы. Читайте в канале →

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда