Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

Всем привет, меня зовут Алекс Мальцев.

С 2001 года я работал дизайнером и композером на телевидении и в многих киевских постпродакшенах, а также более семи лет был совладельцем и организатором студии Baker Team, там мы делали много рекламы и сотрудничали с топовыми киевскими продакшенами для таких известных брендов, как Philip Morris, Oriflame, Nestle, Seiko, Unicef, Philip Morris, Yota, Intel и многих других.

В нашем офисе работали Максим Гудин, Алексей Сидоренко, Женя Яровой и другие крутые перцы.

Но пришло время, и я решил завершить работу студии, и одной из причин сделать это было то, что нам не удавалось выйти на рынок за пределы Украины, хоть наше качество и цены позволяли.

Тогда я еще не понимал, как нужно было делать этот процесс правильно.

И я остановился перед выбором, снова нести резюме в очередную студию или попробовать что-то новое. Теперь я работаю удаленно по всему миру. Сотрудничаю и получаю приглашения на проекты от таких студий как The Mill, We Are Royalle, Buck, Brand New School, Aixponza, Mans vs Machine, Shapes and Forms, Loop и многих других.

Это мой шоурил за эти 3 года в котором нет ни одной работы с того периода до того, как я стал работать самостоятельно.

О чем эта статья?

В первую очередь мне кажется интересен мой опыт будет тем, кто стоит на пороге выбора стоит ли начинать или продолжать заниматься моушен дизайном, как расти и оставаться в тренде.

А также понять преимущества и недостатки современного моушен дизайнера. И в конце ярасскажу о некоторых своих коммерческих работах.

Выбор направления

Сейчас при таком изобилии обучающего материала в интернете, как мне кажется очень сложно не научиться делать красивую и сложную графику и я считаю самой главной проблемой развития как артиста как раз обилие информации, так как очень сложно определиться с направлением, в котором хотелось бы остаться и развивать его. Очень хочется все попробовать но очень важно вовремя остановиться и двигаться в одном направлении. Потом при достижении определенных успехов добавлять новые скилы.

Что же должен уметь моушн-дизайнер?

Во-первых, разбираться в графическом дизайне, композиции, типографике, теории цвета и даже программировании.

Alex Maltsev 2019
Alex Maltsev 2019

Композиция — основа любого кадра. От того, насколько гармонично дизайнер умеет расположить и связать между собой графические элементы, зависит вид всей работы.

Именно правильная композиция делает изображение живым и интересным.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

Не скучно и доходчиво на примерах и заданиях можно изучить все тонкости композиции в книге Ольги Голубевой.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

А так же статья с полным разбором композиционных трюков и приемов сторителлинга The Cinematography of "The Incredibles” от Pixar.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

На сайте Петрик ру есть бережно оформленный перевод этого шедевра.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

Теория цвета — колористика. Цвет — мощный инструмент воздействия, поэтому моушн-дизайнер должен уметь им пользоваться.

Желательно не только уметь правильно подбирать цветовую гамму проекта но и разбираться в основах психологии цвета.

Alex Maltsev 2019
Alex Maltsev 2019

Гениальная книга Color and Light Джеймса Гарни поможет разобраться со всеми нюансами цвета и света, чтобы избежать банальных ошибок в своих работах.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

Также очень важно знание инструментов для создания графики. Но сейчас целая галактика различного софта, по этому здесь предпочтения расходятся и рекомендовать что-то сложно.

Кроме того, обязательно:

-уметь работать в команде и сотрудничать с другими специалистами: фотографами, режиссерами, программистами;

-следить за трендами, но полагаться на собственный вкус и конкретные задачи;

-изучать новые инструменты и программы;

-знать всю технологическую цепочку создания продукта, над которым работает;

-анализировать собственные работы и работы коллег, учиться и совершенствоваться;

-уметь презентовать себя и свои работы.

С чего начать?

Первое время я рекомендую смотреть на чужие работы и стараться их повторить. Не стоит начинать с чистого листа, пока нет достаточного опыта. Это довольно сложный процесс, который под силу не каждому. Хороший дизайнер, никогда не начнет работу без референсов и примеров. Это можно сказать и про Моушн дизайнера. Необходимо найти хотя бы 1-2 схожие работы, прежде чем приступить к работе. Это очень упростит процесс создания анимации. Сейчас есть целые сервисы, где художники черпают вдохновение и делятся своими работами. Я использую behance, pinterest, motiongrapher и профильные каналы в инстаграм.

Alex Maltsev 2019
Alex Maltsev 2019

Студия или фриланс?

Так что же все-таки лучше, тепленькое местечко в студии или фриланс?

И там, и там, есть свои плюсы и минусы. В команде очень быстро обучаешься и перенимаешь опыт у коллег по цеху. Работая командой, легче создать что-то крутое, а главное, получится намного быстрее, чем в одиночку. Но есть и свои минусы, если ты работаешь “на дядю”. Ты не можешь выбирать проекты, над которыми тебе интересно работать. Тебе дали задачу, и ты ее делаешь. Ты не можешь влиять на свой заработок. Но я очень рекомендую сперва поработать в компании, а потом уже идти на фриланс.

На фрилансе достаточно своих плюсов. Ты выбираешь когда работать и сколько работать. Ты сам находишь себе клиентов и выбираешь, с кем работать а с кем лучше не связываться).

Сейчас я делаю проекты только те, которые мне интересны и не ставлю перед собой хватать все подряд что предлагают любой ценой. И считаю это самым большим достижением в моей профессиональной карьере.

Перспективы

Мир анимации и моушн графики — это океан возможностей и перспектив. Существует множество разных стилистик, разных направлений анимации. Эта профессия хороша тем, что тебе постоянно приходится учиться, и экспериментировать чтобы оставаться в тренде и не пасти задних. Можно быть специалистом широкого профиля или наоборот, делать анимацию только в одном стиле. Всегда найдутся желающие на тот или иной стиль анимации. Моушн дизайнер, довольно молодая профессия и рынок испытает кадровый голод.

В месяц я получаю примерно от 3 до 6 приглашений на проект, но выбираю обычно одно.

Я имел определенный багаж знаний и опыта, но пришлось учиться заново и более осознанно подходить к выполнению задач. Я сделал упор на изучение новых и более эффективных техник создания визуализаций, изучения нового софта, а также заполнению пробелов в теоретических знаниях. Около года я потратил на изучение синемы 4д и ее возможностей. Я не посещал курсы и у меня не было учителей, всей информации хватает в интернете бесплатно.

Сколько себя помню, всегда работал и понимал в Maya, это реально крутой софт и я против него ничего не имею, но я как дженералист чувствовал ограничения, особенно в том что касалось процедурных анимаций.И если я решил все делать сам, мне нужен был комбайн,

Cinema4d оказалась идеальным решением.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

Переход был очень болезненным, так как и многие новые инструменты и сама философия мне казалась чуждой.

Но с каждым новым уроком от Грейскей Горилла, Добромира Дьянкова, и Рафаеля Рау, боль становилась все меньше и примерно через год я наконец то почувствовал уверенность от работы в синеме.

Я слышал что существует GPU рендер под названием Октан, и на тот момент это была экзотика для меня и достаточной информации о нем я не находил. Однажды я увидел на вимео видео не очень известного на тот момент артиста Somei с его роликом для Oppo.

В описании Сомей выражал благодарность создателям Октана за очень эффективный воркфлоу и реалистичность картинки. Меня очень поразило что это все сделал один человек и получил такой результат.

На следующий день я купил GTX1070 и лицензию на октан.

Завел инстаграм и начал выкладывать зачем-то свои первые тестовые рендеры.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

Меня затягивало все сильнее и глубже, очень мало спал. Никаких коммерческих работ уже около года я не делал, это довольно странно, но я даже об этом не думал тогда, это все превратилось в мое основное занятие и я как губка впитывал новые знания и открытия, постоянно экспериментируя. Синема никогда не вылетала, октан выдавал волшебный результат просто в реалтайме, инструменты в синеме стали родными, оставалось только научиться грамотно ими пользоваться.

Этот период мне напоминал преследование скоростного поезда, в который я попутно закидывал багаж а потом запрыгнул и сам.

Я если честно сам офигевал от результатов, которые я получал, сравнивая постоянно с тем что и как мы делали большим количеством людей в студии.

Alex Maltsev 2019
Alex Maltsev 2019

Потом я докупил еще 3 видеокарты и окончательно понял, что больше не от кого больше не завишу.

Как-то я провел вечер, экспериментируя с ассетами Megascans, пытаясь скомбинировать их в какую-то интересную историю и заодно испытать октан большим количеством текстур и геометрии. Ближе к утру я получил вот такой результат:

Alex Maltsev 2019
Alex Maltsev 2019

Я опубликовал эту картинку в группе октан на фейсбуке и оказалось, что результат понравился не только мне )

Со мной связались ребята из Quixel , это компания, которая занимается собственно производством мегасканов и попросили записать туториал о процессе создания этой картинки. Я потратил месяц на него и это было очень сложно для меня, в том числе и из-за того что мне нужно было делать на английском языке, с которым у меня было все плохо. Как оказалось смотреть уроки интереснее, чем создавать их )

Получилось довольно качественное видео почти на час с подробным описанием всех фаз, начиная от идеи, референсов до финального композитинга. И сейчас этот туториал один из самых популярных на канале квикселя, кто не видел, рекомендую оценить:

Создавать уроки оказалось хоть и сложным, но довольно эффективным средством для самоанализа и самоорганизации, этот опыт дает как бы взглянуть сверху и одновременно вглубь себя. У меня еще есть пару уроков на моем ютуб канале и я с удовольствием буду продолжать делиться своими наработками, не уверен что буду заводить свой патреон или делать платные уроки, потому что есть большая вероятность что рано или поздно они будут слиты куда не нужно)

Есть желание организовать онлайн обучение и это будет весь спектр инструментов и навыков в одном курсе, а не только синема. В интернете довольно много качественных уроков выложенных бесплатно и я действительно считаю людей, создавших эти уроки героями.

Cinema4d это как уютная песочница с игрушками, в которой никогда не бывает скучно. Очень нравится экспериментировать с партиклами, рендер движками и новыми инструментами для создания графики. Очень сложно за всем успеть, но мне кажется если перестать интересоваться новинками, очень легко выпасть из этого скоростного экспресса.

Следующим скорее всего логическим этапом развития, стала покупка и погружение в x-particles. Вот один из моих первых тестов, когда я пытался разобраться с модификатором xp-branch:

Alex Maltsev 2019
Alex Maltsev 2019

потом я создал несколько хайрез картинок из этого проекта и оформил все на своем бехансе под названием Dope, который стал одним из самых интересных проектов в моем портфолио на данный момент.

По поводу саморекламы для поиска новых клиентов. Это может прозвучать странно, но я бы не советовал рассылать резюме или свои шоурилы в поисках работы, я бы сказал иначе - не нужно ничего рассылать. Сейчас хедхантеры и эйчары вышли на запредельный уровень поиска подходящих артистов в команду и рассылка сиви просто неэффективна. Просто постоянно выкладывайте в интернет свои свежие качественные работы и вас обязательно заметят и тогда ваше резюме уже никому будет не нужно, у меня вот так за последние три года ни разу и не просили )

Для клиента в конечном итоге убедительнее выглядит ваш красивый Behance или Instagram, чем трехстраничное CV. Точнее сказать, для хорошего моушн артиста резюме это последний способ привлечь к себе внимание.

Раньше я недооценивал важность персональных проектов, но как оказалось это один из самых мощных способов саморазвития и саморекламы. Рекомендую находить время на евридейки не забывать и не стесняться шарить их в соцсетях. Потому как выяснилось не всегда можешь знать потенциал своей работы, даже если это был быстрый тест и кажется что это вряд ли кого-то заинтересует.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

К примеру вот эту картинку я сделал просто изучая новые для меня инструменты в синеме, выложил на беханс, а потом у меня ее купила Adobe. Было очень приятно что картинка не застряла где-то в пыльных архивах на моем компе.

Несколько советов

- не ищите мотивацию

просто создайте условия чтобы весь процесс превратился в веселое времяпровождение. Для этого постоянно качайте себя в софте, в котором решили работать, чтобы было как можно меньше технических вопросов. Инвестируйте деньги в мощное железо и комфортное рабочее место.

- создайте свой стиль

Попробуйте открыть свой уникальный и узнаваемый стиль, это непросто в сегодняшнем разнообразии и направлений довольно много, для начала пробуйте комбинировать, обязательно получится что-то оригинальное.

- знайте себе цену

определите для себя day rate ниже которого не соглашайтесь падать ни при каких условиях, исключения могут быть только стратегические проекты, которые вам будут важны для продвижения. Никогда не работайте бесплатно, даже если это супер интересный или простой проект.

- management

не берите много проектов одновременно, я обычно работаю только над одним, максимум два.

- будьте на связи

оставайтесь всегда на связи с клиентом, это очень важно и очень ценится, иногда выше чем ваше умение красиво рендерить.

- берегите нервы

старайтесь мыслить позитивно в повседневной жизни, как ни странно это важно, когда нужно создавать красивую графику.

Моушн-дизайн как стремительно летящий поезд

Что дальше?

Каждый день производители железа и разработчики софта поднимают планку и узнать что будет через месяц или год просто нереально, просто все реально летит на бешенных оборотах. А что делать дальше с этим всем, да ничего, просто выберите свой маршрут, пристегнитесь и наслаждайтесь поездкой, если вы конечно не боитесь скорости.

4848
19 комментариев

Спасибо большое за статью. Скажите, пожалуйста, какое железо необходимо для старта в мире моушен дизайна, при условии, что пользователь вообще неопытный, но очень хочет посвятить этому всю свою жизнь.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

А мне очень понравилось... Прям оргазм для глаз, так хорошо) Может у меня просто насмотренность низкая, не знаю)

И я тоже подумываю о развитии в моушн-дизайне, хотя сейчас не умею делать совсем ничего (только графику в граф. редакторах), но мне нравится эта идея... Однозначно в закладки , спасибо за опыт и всего самого хорошего тебе!)

1
Ответить

Спасибо! Техническую часть не понял, так как не дизайнер, но статья увлекательная и выводы правильные.
Ну и конечно радость для глаз!

1
Ответить

Как раз сейчас сижу рендерю уже четвертый час свое первое видео в афтер эффектс для ютуба, и тут мне попадается такая классная статья. Благодарю!

1
Ответить

Странно читать про Октан и Синему сегодня, когда все делается гораздо проще и быстрее в Анрил энжине.

Ответить