{"id":14289,"url":"\/distributions\/14289\/click?bit=1&hash=892464fe46102746d8d05914a41d0a54b0756f476a912469a2c12e8168d8a933","title":"\u041e\u0434\u0438\u043d \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0443\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u043b \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0436\u0438 \u043d\u0430 5%, \u0430 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0438\u0439 \u0447\u0435\u043a \u2014 \u043d\u0430 20%","buttonText":"","imageUuid":""}

Бредовая работа и Play 2 Earn

Перевод статьи Пола Батлера "Play to Earn and Bullshit Jobs".

В дискорде только и разговоров что о Play 2 Earn и NFT, поэтому когда я увидел в одной статье упоминание Дэвида Гребера, которого я безмерно уважаю и Play 2 Earn, я решил опубликовать эту статью на русском.

В книге «Бредовая работа. Трактат о распространении бессмысленного труда» Дэвид Гребер утверждает, что значительную часть экономики составляют люди, по существу выполняющие бесполезную работу. Ими движет этакий подсознательный инстинкт «самосохранения экономического статус-кво». В книге приводятся многочисленные свидетельства того, что люди воспринимают свою работу как не имеющую совершенно никакой ценности, и доказывается, что правящий класс не заинтересован в появлении дополнительного свободного времени у пролетариата.

Что ж, идея автора не лишена смысла. Правда, читая книгу несколько лет назад, я думал о том, что вряд ли механизм создания бесполезных рабочих мест может возникнуть в такой по сути дарвинистской системе, как капитализм.

Я недавно изучал темы, связанные с Web 3.0, пытаясь понять, есть ли в них какая-то сущность, и книга Гребера всплыла в памяти. Пожалуй, одним из примеров, лучше всего иллюстрирующих концепцию Web 3.0 (конечно, кроме NFT-арта), являются так называемые игры play-to-earn («играй и зарабатывай»). Самая успешная из них Axie Infinity — игра с элементами экономической стратегии, в которой геймеры выращивают вымышленных существ и устраивают между ними бои.

Axie Infinity занимает особое место в криптоэкономике, изобилующей проектами на альфа-стадии и откровенными пустышками. Она не только собрала значительную базу пользователей, но, благодаря внутриигровой экономике, стала реальным источником дохода для филиппинцев, пострадавших от пандемии. Некоторые проводят в игре по несколько часов в день, а затем продают заработанную внутриигровую валюту, чтобы оплатить счета в реальном мире. Очевидно, что для них это благо. Но это и почти платоновский пример греберовского определения пустой работы.

В компьютерных играх "гринд« означает некие повторяющиеся (»скучные«) действия, направленные на получение внутриигровой выгоды. Это понятие хорошо описывает происходящее в Axie Infinity, при этом сами игроки часто называют свое занятие »работой". Вот, например, что пишет пользователь Reddit с ником am_enjellyka:

Если задуматься, это та же работа. По крайней мере, именно так я к ней отношусь. Я не мечтаю о ней, и не скажу, что она мне особо по душе. Но работа есть работа. Меня заботит только финансовая сторона. Я готов поиграть пару часов в день, чтобы сделать немного денег.

На самом деле, несмотря на то, что игру превозносят как пример того, что play-to-earn — это будущее игр (EA и Ubisoft придерживаются аналогичного мнения), трудно найти отзывы об Axie Infinity именно как об игре, а не как об источнике дохода или спекулятивной инвестиции. Как пишет Арианна Симпсон (входит в команду 16z — одного из самых активных спонсоров Axie Infinity):

[Игра] на самом деле не особо отличается от реальной экономики. Допустим, у меня есть некоторая сумма. Тогда я могу заплатить кому-то за работу, которую не хочу делать, а тот человек, в свою очередь, может заплатить мне за что, что не хочет делать он.

При этом у нее все же есть одно важное отличие: «работа, которую я не хочу делать» в данном случае означает некоторый набор заданий, придуманных разработчиками игры. Само существование этих заданий и людей, готовых платить за них, пожалуй, является идеальным примером «пустой работы» Гребера, с которым я когда-либо сталкивался. Теперь надо разобраться, кто и почему оплачивает этот «пустой» труд.

Пользователи зарабатывали деньги, продавая игровые виртуальные товары (в Second Life) уже в 2005 году. Axie Infinity выступает новатором в двух отношениях, которые стоит рассмотреть отдельно.

  • Она сделала возможность зарабатывать деньги, играя, ключевой функцией, превратив play-to-earn в новый игровой жанр.
  • В ней используются NFT для представления внутриигровых предметов, поэтому экономика (якобы) децентрализована.

Play-to-earn

В отличие от других игр с внутриигровой экономикой Axie Infinity ставит во главу угла возможность игроков получать доход и переносить его в реальный мир. Как утверждает их FAQ, в Axie Infinity присутствует особый «дух»:

  • Мы верим в будущее, в котором работа и игра станут единым целым.
  • Мы верим в раскрытие потенциала наших игроков и предоставление им экономических возможностей.

Эти «экономические возможности», по сути, состоят в перераспределении денег от новых игроков к уже существующим. Для игры необходимо приобрести трех существ Axie; стоимость каждого из них в настоящее время может достигать нескольких сотен долларов США. Игроки рассматривают свое приобретение как инвестицию, поскольку оно необходимо для дальнейшей игры. Естественным образом возникает вопрос об устойчивости подобной модели. Вот что по этому поводу пишут разработчики:

Джефф [Цирлин, соучредитель Sky Mavis]: один из способов взглянуть на это состоит в том, что экономика Axie зависит от роста, как и экономика любой развивающейся страны. Да, игра требует некоторого притока капитала. Но в долгосрочной перспективе для нас действительно важно, чтобы игроки тратили деньги, поскольку по-настоящему увлечены игрой или потому что хотят выглядеть крутыми или вызвать зависть окружающих.

Есть определенная логика в идее о том, что может оказаться вполне жизнеспособной смесь разных типов игроков. Некоторые из них будут выступать потребителями капитала, другие — его поставщиками, играющими просто ради удовольствия Именно так выживали другие внутриигровые экономики. Честно говоря, я сильно сомневаюсь, что Axie Infinity движется в этом направлении. Игра попросту не выглядит настолько увлекательной, чтобы потенциальные игроки были готовы выложить 1К долларов чтобы «просто поиграть». Неофициальные опросы, пусть и «ненаучные», похоже, подтверждают это.

(Что касается крутости и зависти, я вспоминаю свои школьные времена и ощущение, возникавшее каждый раз, когда мне удавалось добыть редкого покемона в оригинальной игре на GameBoy; впрочем, такие ощущения невозможно купить или продать).

Размывая границы между «игроком» и «работником», игра фактически выстроила финансовую пирамиду, которая изо всех сил старается казаться чем-то пристойным. Конечно, одни пользователи будут в выигрыше, другие — в проигрыше, но кто я такой, чтобы утверждать, что проигравшие не играли ради удовольствия? То же самое можно сказать об онлайн-казино и букмекерских конторах, но мы бы высмеяли любого, кто рискнул бы заявить, что они "стараются избавить людей от бедности".

В своей статье на CoinDesk Лиа Каллон-Батлер обрушивается на тех, кто указывает на подозрительное сходство экономической структуры игры с финансовой пирамидой:

Я видела, как диванные критики в Twitter называли охоту за токенами SLP (игровой валютой Axie) бессмысленным гриндингом. Понятно, как они пришли к такому выводу, ведь эксплуататорские бизнес-модели традиционной игровой индустрии прочно укоренились в сознании людей, и пройдет некоторое время, прежде чем они поймут, что децентрализованные игры устроены иначе. Но подобная позиция также показывает отсутствие уважения к тем, кто обрел реальную ценность и цель в этих играх. Многие из наших игроков в реальной жизни «гриндят» гораздо больше и получают за это гораздо меньше.

Из статьи не понятно, но Каллон-Батлер — директор Emfarsis, агентства, которое несколькими месяцами ранее выпустило хвалебную документалку об Axie Infinity. Его клиентом выступила Yield Guild Games — компания, активно продвигающая Axie Infinity на Филиппинах. На самом деле, лейтмотив документального фильма Emfarsis и серии статей на CoinDesk (одна из которых хотя бы раскрывает конфликт интересов) в неизменном виде (и без лишних раздумий) подхватили крупные западные СМИ вроде CNBC.

Такое «прилизанное» повествование совершенно игнорирует обратную сторону вопроса. Поскольку филиппинцы являются крупнейшим рынком для Axie Infinity, они также должны быть основным источником денег, поступающих в систему. Вместо того, чтобы создавать «рабочие места» и привлекать капитал, проект, похоже, просто перераспределяет деньги между филиппинцами и кладет в карман 4,25% за услуги.

Экономика NFT

Акси — героев игры — можно продавать как NFT за пределами самой игры. Теоретически это формирует чувство собственности, отсутствующее в других играх, поскольку никто (якобы) не может отнять у игрока его акси-существ.

Проблема в том, что акси ценятся так только потому, что их можно использовать для игры. Создатель Axie Infinity, Sky Mavis, может блокировать отдельных акси, тем самым делая их бесполезными. Да, ими по-прежнему можно любоваться и даже торговать на платформах вроде OpenSea, но цена таких акси резко падает, поскольку без игры они, по сути, представляют собой обычные NFT-картинки.

Разработчик не только банит акси, но и меняет правила боя, определяющие их ценность. Как Александр Леонард Ларсен, один из соавторов, рассказал Odd Lots:

«[…] прямо сейчас большая часть игровой логики работает off-chain, и мы, как игровая студия, можем вносить различные изменения. Например, можно делать определенные навыки сильнее или слабее, тем самым влияя на их востребованность. И в этом мы совершенно прозрачны».

Однако со временем игра становилась все менее децентрализованной:

«Сначала почти все операции были on-chain […], и мы неукоснительно следовали децентрализованной логике. Но со временем пришло осознание, что развивать продукт на основе столь жестких ограничений практически невозможно, особенно если стоит цель сделать его популярным. […] Поэтому пришлось пожертвовать частью децентрализации».

Стоит обратить внимание на его слова, поскольку они прямо противоречат рассуждениям об уникальности web3-игр. Вот, например, что по этому поводу думает Всемирный экономический форум:

Истинная инновация заключается в децентрализованной целостности и безопасности этих цифровых предметов, которые впервые могут выйти за рамки традиционного права собственности, хранения и не зависеть от воли компании или даже правительства. Например, игровые ресурсы из игр play-to-earn можно свободно продавать на торговых площадках как внутри, так и вне игры, не спрашивая разрешения у издателя или третьих сторон.

В последнее время появилось бесчисленное количество примеров убедительно демонстрирующих потенциал игр play-to-earn в построении новой экономики. В частности, игра под названием «Axie Infinity» показывает, что это не просто несбыточная мечта.

Или, как более лаконично выразился Крис Диксон:

Web 2.0 ограничил возможности злодеев. Web 3.0 сделал сами злодейства невозможными. Невозможность злодейств заложена в ПО на уровне кода.

Но под покровом Web 3.0 скрываются прихоти Sky Mavis, и пользователям приходится сталкиваться с проблемами, характерными для Web 2.0, такими как произвольные баны и их обжалование через службу поддержки.

Я сконцентрировался на Axie Infinity, потому что это наиболее характерная и определяющая жанр игра типа play-to-earn. Я вполне допускаю, что подводные камни, с которыми она столкнулась, — это те, с которыми рано или поздно столкнется любая игра типа «играй и зарабатывай». Разработчики любой достаточно сложной игры подобного рода рано или поздно осознают (как это произошло с Axie Infinity), что неизменные, строго фиксированные права собственности ограничивают способность противостоять злоупотреблениям. Игры, которые максимизируют права собственности (чего мудро не сделала Axie Infinity), в конечном итоге заполонят читеры и боты, что, в свою очередь, приведет к неизбежному снижению стоимости внутриигровых активов.

В конечном счете, внутриигровая «работа» — это просто другое название игрового процесса, настолько скучного, что богатые игроки платят за него бедным. Хотя некоторые венчурные капиталисты величают его «будущим обычной работы», результаты (стимулы) просто не имеют смысла. В метавселенной нет никакой нужды подметать полы, если, конечно, необходимость делать это не прописана разработчиками в коде специально.

К сожалению, Дэвид Гребер скоропостижно скончался в прошлом году, и не сможет увидеть проявление своей теории в столь явном виде. Но я призываю тех, кто считает, что play-to-earn — это «будущее работы», прочитать его книгу и спросить себя, не строят ли они изложенную в ней антиутопию.

Подписывайтесь на мой телеграмм канал @dailykuznetsov где я публикую короткие заметки о финансах, обществе и цифровых продуктах

Статью нашел и опубликовал Иван Кузнецов, перевел Кирилл Крутов.

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Семен Переделкин

Помню, в начале 2000-х знакомые зависали в игре "Бойцовский клуб", или как-то так. Прокачивал персонажи дни и ночи напролет. Ну играют и играют, думал я. Я тоже любил в "Цивилизацию" да UFO зависнуть.

А потом один из тех знакомых внезапно проставился. На вопрос, что за повод, ответил, что продал прокачанного персонажа за какие-то безумные для нас по тем временам деньги.

И в чем тогда отличие от нынешних т.н. веб3.0? Проще разве что стало это делать и интернет в разы быстрее.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Kuznetsov
Автор

Это у меня где-то в бэклоге тем для статей: метавселенные существовали и давно и ничего принципиального нового тут нет. БК, тот же WoW, везде где люди взаимодействуют друг с другом через репрезентацию в виде аватара в цифровой реальности и есть метавселенная.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Гузенко

Можешь за одно упомянуть ситуацию с Valve. Я сам трейдил и продавал оружия и шмотки в доте и контре - по факту меняешь с наваром внутри одной игры (много товаров на один или один товар на много) или между играми (дота на контру или наоборот - заказчиками выступали ребята ставящие ставки и в доте, и в контре. Которые "переливали" капитал в зависимости от предстающего матча в той или иной игре") Вот это был бешенный гринд , но я собрал 2-3 бота , которые все делали за меня , кроме подтверждения сделки - постили предложения, просчитывали их стоимость и скупали товары по заданной стоимости. И это было неплохо для первого курса, я хорошо заработал за год. А потом valve просто поставил сначала двухфакторную аутентификацию на сделки ( обмен стал занимать больше времени), а потом заморозку сделки на 10 дней вроде . И все это стало бессмысленно , так как в день могло быть 200-300 сделок с небольшой маржой . А теперь оборачиваемость упала в сотни раз. В итоге остались только китайские и бразильские коллекционеры с инвентарем по 20-30 миллионов рублей , и valve думаю стала меньше зарабатывать, так как активных трейдеров меньше = равно меньше продаж на площадке = меньше комиссии в карман. Но это было прикольно , именно интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Kuznetsov
Автор

Да рынок виртуальных предметов огромный и до NFT был. И гринд этих предметов и трейдинг.

Ответить
Развернуть ветку
Степан Позняк

Да и аккаунты в банальных танчиках тоже продают за вполне большие деньги. Примеров подобных игр огромное множество

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Kuznetsov
Автор

Бейсбольные карточки...

Ответить
Развернуть ветку
Степан Позняк

Ну карточки это что-то физическое хоть. Так то можно и до камней у древних людей дойти

Ответить
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Археологи предполагают что натачиваемые много-много лет каменные рубила и молотки представляли огромную ценность для владельца.

Ответить
Развернуть ветку
Степан Позняк

Да и не только для владельца.
Это были очень ценные предметы в принципе.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Kuznetsov
Автор

Тоже часть некоторой виртуальной вселенной. Токен на игроков.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Светлый

Я бы поделил гейминговую индустрию на три большиx этапа:
1) Pay-to-Play. Когда мы платили за игры, покупая картриджи и диски.
2) Free-to-Play. Когда мы стали играть бесплатно, но платили за внутриигровые ништяки. А кто-то уже и зарабатывал на этом, используя различные официальные и не очень маркетплейсы.
3) Play-to-Earn. Вот это то, о чём данная статья. Но рынок для этого ещё только созревает.

Я сам тот ещё старый игровой задротище и криптовалюты изучаю уже несколько лет (наконец мои увлечения объединились). Погрузился в P2E в этом году и могу сказать, что толковыx игр сейчас нет от слова "совсем". Axie - единственная игра, которую приводят в пример все кому не лень. Да и та полное г***, если убрать из неё элемент заработка. Да, безусловно, там есть успешный кейс о том, как провести масс-адопшн на локальном рынке (Филиппины) и неплоxая маркетинговая стратегия от YGG, но этого мало. В первую очередь - игра должна быть xорошей игрой и не превращаться в гринд ради заработка.

Есть ещё несколько P2E-игр, которые можно взять "на карандаш":

1) TheTan Arena. Вот это уже действительно интересная MOBA-игра с увлекательными геймплеем, минимумом багов и кроссплатформенностью. Только вот с P2E-меxаникой у ниx беда. Токен укатали и зарабатывать рядовому геймеру сейчас там практически невозможно. Xотя, две-три недели, после релиза ещё можно было немного подзаработать. Вся надежда осталась на киберспортивную составляющую, которая ещё в процессе разработки.

2) Gods Unchained. Карточная игра, которую уже несколько лет как пилят, всё никак не допилят. Да, в ней пока ещё есть возможность заработать (регулярно проводятся всякие Лиги и турниры). И на IDO они неплоxо там собрали деняк (будут активней развиваться). Но до Heart Stone ей всё-равно ещё далеко.

3) Crazy Defence Heroes. Тоже неплоxая игруxа в плане геймплея. Привязываешь свой MetaMask на иx сайте и каждый месяц участвуешь в акцияx за токены. Только вот вывод из игры ещё недоступен, да и заработок там только "на пивко".

Все остальные игры даже внимания моего не заслужили. Но в 2022 году уже несколько крупныx релизов, да и мощные студии подтягиваются. Осталось только выстроить меxанику, которая будет питаться не только за счёт прироста новыx игроков (читай: "пирамида") и сделать игру, в которую действительно будет интересно играть.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Да не взлетит ничего, пока они не поймут, что люди должны платить не за выигрыш, а за проигрыш, а с накоплением игрового опыта лишь возвращать проигранное.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Раскрывать всегда