{"id":14274,"url":"\/distributions\/14274\/click?bit=1&hash=fadd1ae2f2e07e0dfe00a9cff0f1f56eecf48fb8ab0df0b0bfa4004b70b3f9e6","title":"\u0427\u0435\u043c \u043c\u0443\u0440\u0430\u0432\u044c\u0438\u043d\u044b\u0435 \u0434\u043e\u0440\u043e\u0436\u043a\u0438 \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0438\u0441\u0442\u0430\u043c?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"6fbf3884-3bcf-55d2-978b-295966d75ee2"}

Японский стартап придумал как почувствовать настоящую боль в метавселенной

Пока большинство проектов заняты вопросами имитации простых ощущений от прикосновений, толчков, ударов или сжатия объектов в ладонях, японцы дошли до причинения физической боли.

H2L, компания, основанная при поддержке Sony десять лет назад, создала продукт с нарукавной повязкой для обнаружения сгибания человеческих мышц, что позволяет аватару пользователя в метавселенной копировать движения тела, а людям на самом деле ощущать присутствие и вес человека.

Технология использует электрическую стимуляцию для управления мышцами рук и имитации ощущений, таких как ловля мяча или птица, клюющая кожу.

«Чувство боли позволяет нам превратить мир метавселенной в реальный [мир] с усилением чувства присутствия и погружения», — сказал Эми Тамаки, исполнительный директор и соучредитель токийской компании.

В активе H2L есть контроллер FirstVR с оптическими датчиками для распознавания движений мышц, который запустили в производство и продажу в Японии ещё в 2018 году, и PossessedHand, ЭМГ-стимулятор с 28 электродами, а с проектом UnlimitedHand компания в 2015 году покорила Kickstarter. Речь именно о нём.

Устройство UnlimitedHand надевается на руку, как браслет, и содержит датчик мышечных сокращений, датчик перемещения в пространстве, мышечный электростимулятор и вибромотор. Датчики пространственного позиционирования и мышечных сокращений обеспечивают передачу движений аватару, а стимулятор заставляет руку чувствовать обратную связь от приложения.

Электрическая стимуляция позволяет транслировать пользователю ощущения воздействия виртуальных событий, будь то подбор и ношение объектов разного веса, получение ударов, уколов и так далее.

К настоящему моменту мало кто из отраслевых предпринимателей концентрировал внимание на боли, но она является следствием взаимодействия объектов с телом, не обязательно должна быть нестерпимой и способна сделать цифровые вселенные более реалистичными. Сосредоточившись на этом, H2L вызвала отклик в СМИ и блогосфере, управляя чувствами людей даже в реальности.

Компания появилась на свет десять лет назад при финансовой поддержке Sony. Глава и соучредитель H2L Эми Тамаки (Emi Tamaki) поставила перед собой цель к 2029 году «освободить людей от любых ограничений, накладываемых телом, пространством и временем», а разработки H2L, по её мнению, найдут множество применений.

Стартап привлек около ¥1 млрд (примерно ₽885 млн по курсу на момент публикации этой новости) и оценивается в ¥5 млрд (₽4,4 млрд). В ближайшие пять лет компания планирует выйти на биржу и привлечь до ¥20 млрд (₽17,7 млрд).

0
2 комментария
Нелинейная структура данных

Патч нулевого дня. Исправлена ошибка игры в результате которой пользователь мог получить перелом руки.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Горбунов

А чем это тогда будет отличаться от реальной жизни?))

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда