Матрица компетенций

Матрица компетенций

Как-то писала тут, что разрабатываю матрицу компетенций для дизов. Просила совета, ходила к друзьям-дизайнерам (гениальным людям), собрала кучу инфы, короче подзапарилась. Рассказываю, что получилось и с какими вопросами я столкнулась по пути.

P.S. Здесь я рассуждаю только о своём опыте, поэтому с радостью приму советы и идеи, как можно было бы улучшить процесс.

🔮АКТ I. ИНТУИТИВНЫЙ МИДЛ

Когда я только пришла в компанию как лид, дизайнеры в моей команде работали по сути без грейда — в резюме каждого было интуитивно указано "мидл", но реально оценить скиллы было некому. И если для тестеров и разрабов система анализа компетенций — матрицы, Perfomance Rewie, ИПР, карьерные треки, натальные карты, анамнез и т. д. — была отточена и работала как часы, то дизайнеры жили в парадигме софтов и попадания/не попадания в визуальные хотелки. Отсюда сложности с участием во внешних проектах, которые ведет компания, повышениями, распределением задач. Команда переживала насчет объективности оценки работы, а руководителям было тяжело отследить рост и общий уровень. В общем начала я фактически с нуля.

🥊АКТ II. ВАН ТУ ВАНЫ

Может быть это нечто еретическое для корпораций и C-level, но для меня в вопросе управления на первом месте всегда стоял комфорт команды. По крайней мере в моменты турбулентности. Сформировать доверие, выстроить коммуникации и процессы в уже сложившемся коллективе, когда ты приходишь как рук — это нифига себе какая тряска. И для команды, и для тебя. Чтобы эффективно работать вместе, вам нужно друг друга узнать. Первое, что я сделала — провела 1:1 с каждым дизом (нет, это не раз-на-раз). Ван-ту-ваны как явление вообще очень полезны, чтобы разузнать обстановку: в каком команда состоянии, какие у сотрудников планы и как личный внутренний вектор каждого бьется с целями компании.


- "Какие сейчас у тебя основные задачи?"

- "Чем бы тебе хотелось заниматься?"
- "Какое направление (ux/ui, коммуникационка, чисто веб, 3D, иллюстрация, etc) тебя драйвит больше всего?"
- "Какие скиллы у тебя ведущие, а какие хотелось бы прокачать?"
- "Какие у тебя сильные и слабые стороны?"

Это только часть вопросов, с которыми я приходила к каждому дизайнеру. Ответы на них вместе с примерами рабочих кейсов помогли понять, чем большую часть времени занимается команда, какие типы задач кому органичнее и интереснее, какие скиллы проседают, а на какие уже можно опереться.

🏆АКТ III. ГРЕЙДЫ

Чтобы наградить кого-то гордым званием "МИДЛ" или "ДЖУН", нужно было определиться: из чего вообще состоят эти уровни. Что должен знать и уметь дизайнер на каждом этапе? Я всегда как-то интуитивно это оценивала, так что пришлось собирать информацию. Пара десятков статей о грейдах, все доступные мне примеры матриц компетенций, шпионские вылазки на встречи с менеджерами онлайн-школ, тг-боты на определение грейда, дипсиковские опусы, методология Хэя, IPE — плодом этого гиперфикса стала франкен-таблица 1920*22439 с описанием компетенций, набранная 12 кеглем (это очень много букв). Показала друзьям-дизайнерам. Все сказали, что я переборщила.

"Это описание грейдов для продуктового дизайнера где-нибудь в гугл...", "А насколько всё это РЕАЛЬНО нужно компании?"

А действительно, нужно ли? Что тогда нужно? Словила фрустрацию. Собрать лучшие практики со всего света оказалось мало — важно было переложить их на конкретную команду и реальные требования к текущей работе. То, чего я собиралась требовать, могло вообще никогда не пригодится моим дизайнерам на практике. Нельзя просить от команды звезд с неба, но как тогда быть объективной в контексте рынка?

⛳АКТ IV. РЫНОК

Короче, я упростила описания грейдов, подвела их под реальные рабочие задачи — супер, плюс вайб, два лайка. Но меня мучило одно: как тогда дизайнеру понять, какое положение он занимает на рынке. Не знаю идеального решения, но мой вариант — работать с двумя матрицами, двумя вариантами описания грейдов. "Рабочая матрица" живет в рамках компании — то, что честно требовать на рабочих задачах. Матрица "по рынку" — это ресурс для саморазвития и обучения, с помощью которого можно понять, во что хотелось бы углубиться. Так что когда мы составляли для каждого дизайнера карьерный трек, вторая матрица тоже пригодилась, просто не была опорной. Получилось сохранить объективность, остаться в контексте и компании, и рынка.

Как-то так :) Эпопея ещё в самом разгаре — мы в процессе разработки карьерных треков для всей команды. Если интересно, как выглядит матрица (рабочая или по рынку) и описания грейдов — пишите, обязательно поделюсь.

Начать дискуссию