Архитектура, которой не существует: как видеоигры переосмысляют города
Игры давно перестали быть просто развлечением. Они создают миры, которые часто убедительнее реальности. Особенно это видно в архитектуре — здания, улицы и целые города становятся не просто фоном, а самостоятельными героями. Мы собрали пять примеров, где архитектура в играх удивляет, пугает и вдохновляет.
1. Реальные здания в постапокалипсисе: The Last of Us II
В игре The Last of Us II есть одна неприметная, но атмосферная локация — TV-станция KMAB 13. На первый взгляд — просто очередное мрачное здание. Но если присмотреться, архитектура станции напоминает реальный объект — KOMO Plaza в Сиэтле, штаб новостного канала KOMO 4. Узнаются строгий прямоугольный объём, цилиндрическая стеклянная вставка, минимум декора и акцент на логотип — типичный представитель коммерческой архитектуры начала 2000-х.
В игре здание адаптировали под постапокалипсис: выбитые окна, обрушенные конструкции и ощущение, что вещает уже не телевидение, а кто громче закричит из подвала. Название KMAB — прямая отсылка к KOMO, но в игровом мире станция стоит не рядом со Спейс-Нидл, а в одиночестве — как бункер последних новостей человечества.
Такой приём — поместить реальное здание в мрачный контекст — делает мир игры болезненно узнаваемым и добавляет достоверности. А вы замечали настоящие здания в видеоиграх? Какие из них запомнились вам?
2. Нью-Йорк, которого не существует: Spider-Man
Для полноты картины мы решили сравнит Собор святого Патрика в игре Marvel’s Spider-Man с реальной версией в Нью-Йорке. В игре архитекторы бережно отбирали выразительные детали здания и заново создавали их по канонам готического стиля.
Различия видны даже невооружённым глазом: разная модульность, упрощение формы, потеря динамичности башен и даже ночная подсветка. Но в игре собор выглядит ярче за счёт цветных витражей, тогда как в реальности подчёркивается чистота и близость к святому.
Почему нельзя просто повторить реальный собор? Всё дело в авторских правах. Но это не мешает наслаждаться культовыми местами Нью-Йорка, сидя на стуле перед экраном.
3. Архитектура глазами архитектора: INDIKA
INDIKA — приключенческая игра про монахиню в антураже альтернативной России 19 века. Архитектура — центральный элемент эстетики: постройки царской России, элементы стимпанка, тщательно проработанные интерьеры. Неудивительно, ведь разработчик Дмитрий Светлов — архитектор.
Многие локации — переработка реальных мест: псковские и новгородские храмы. Особенно впечатляют гигантские колокола на фоне скромных разваливающихся домов. Девиз разработчиков:
«Игры — это новый вид архитектуры»
Здания становятся гротескными и невозможными, но всё воспринимается как привычное. Нарративная архитектура в лучшем проявлении: сама среда рассказывает историю.
4. Архитектура невозможного: Pathologic 2
Pathologic 2 — игра, где архитекторам реально есть где разгуляться. Здесь здания не обязаны быть функциональными или физически возможными. Пример — Многогранник, проект братьев Стаматинов. Визуально это осиное гнездо, пронзённое штырем, которое захватывающе и органично вписывается в мир игры.
В таких играх архитектура грандиозна, потому что она подчеркивает лор и выделяет игру на фоне остальных. В реальной жизни такое строение просто бы не стояло, но в игре оно рассказывает историю и создаёт атмосферу, которой невозможно достичь иначе.
5. Вдохновение реальными городами: Ведьмак
Вселенную Ведьмака можно смело назвать одной из самых атмосферных. Разработчики используют реальные архитектурные стили и культуру людей в облике вымышленных городов.
Так для Новиграда прототипом является польский Гданьск, когда-то так же бывший портовый город. Для него характерна кирпичная готика(или ганзейский стиль), распространенная в средневековой архитектуре северной Польши. Он отличается своими цветами: красный или побеленный кирпич. В Новиграде есть подобные краснокирпичные здания. Кроме того, характерны авторские элементы, такие как витражи в окнах жилых домов и крыши с формой, не встречающейся в исторических прототипах.
Новиград в своей архитектуре сочетает стили, характерные для средневековой Польши, при этом частично привносит свои уникальные элементы.
Боклер в Туссанте — В основе локации лежит культура Франции и Италии. Город состоит из четырёх районов: дворец, верхний город, нижний город и гавань. Причём у каждого своя архитектура.
Основной архитектурный стиль Дворца — классическая готика. Стрельчатые арки, обилие элементов, декора, статуй и пинакли с башенками на конце. Он расположен на горе, дабы служить главным ориентиром.
Дома в жилых районах похожи на стиль ренессанса, популярный в Западной Европе 17 века. Часто встречаются арочные элементы, фасадная лепнина, яркий цвет зданий. Общий вид Боклера отсылает игрока скорее на образы эпохи возрождения, чем на мрачное средневековье.
Создание таких миров — настоящее искусство: знакомые детали из жизни сочетаются с фантазией и создают уникальные игровые города.
Заключение
Игры показывают архитектуру с нескольких сторон: она даёт достоверность, создаёт настроение, рассказывает историю и позволяет авторам экспериментировать с невозможным. В виртуальных мирах здания могут быть утилитарными и фантастическими одновременно. Они могут вдохновлять, пугать и заставлять замирать перед экраном, а главное — остаются в памяти надолго.
Игры — это архитектура будущего, которой не существует в реальности, но которая ощущается как настоящая. Больше об архитектуре в телеграм канале: https://t.me/archivazhn0