Архитектура, которой не существует: как видеоигры переосмысляют города

TV-станция KMAB 13
TV-станция KMAB 13

Игры давно перестали быть просто развлечением. Они создают миры, которые часто убедительнее реальности. Особенно это видно в архитектуре — здания, улицы и целые города становятся не просто фоном, а самостоятельными героями. Мы собрали пять примеров, где архитектура в играх удивляет, пугает и вдохновляет.

1. Реальные здания в постапокалипсисе: The Last of Us II

В игре The Last of Us II есть одна неприметная, но атмосферная локация — TV-станция KMAB 13. На первый взгляд — просто очередное мрачное здание. Но если присмотреться, архитектура станции напоминает реальный объект — KOMO Plaza в Сиэтле, штаб новостного канала KOMO 4. Узнаются строгий прямоугольный объём, цилиндрическая стеклянная вставка, минимум декора и акцент на логотип — типичный представитель коммерческой архитектуры начала 2000-х.

В игре здание адаптировали под постапокалипсис: выбитые окна, обрушенные конструкции и ощущение, что вещает уже не телевидение, а кто громче закричит из подвала. Название KMAB — прямая отсылка к KOMO, но в игровом мире станция стоит не рядом со Спейс-Нидл, а в одиночестве — как бункер последних новостей человечества.

KOMO Plaza в Сиэтле, штаб новостного канала KOMO 4
KOMO Plaza в Сиэтле, штаб новостного канала KOMO 4

Такой приём — поместить реальное здание в мрачный контекст — делает мир игры болезненно узнаваемым и добавляет достоверности. А вы замечали настоящие здания в видеоиграх? Какие из них запомнились вам?

2. Нью-Йорк, которого не существует: Spider-Man

Для полноты картины мы решили сравнит Собор святого Патрика в игре Marvel’s Spider-Man с реальной версией в Нью-Йорке. В игре архитекторы бережно отбирали выразительные детали здания и заново создавали их по канонам готического стиля.

Визуальное сравнение Собора святого Патрика в игре Marvel’s Spider-Man с реальной версией в Нью-Йорке
Визуальное сравнение Собора святого Патрика в игре Marvel’s Spider-Man с реальной версией в Нью-Йорке

Различия видны даже невооружённым глазом: разная модульность, упрощение формы, потеря динамичности башен и даже ночная подсветка. Но в игре собор выглядит ярче за счёт цветных витражей, тогда как в реальности подчёркивается чистота и близость к святому.

Визуальное сравнение Собора святого Патрика в игре Marvel’s Spider-Man с реальной версией в Нью-Йорке(вид сверху) 
Визуальное сравнение Собора святого Патрика в игре Marvel’s Spider-Man с реальной версией в Нью-Йорке(вид сверху) 

Почему нельзя просто повторить реальный собор? Всё дело в авторских правах. Но это не мешает наслаждаться культовыми местами Нью-Йорка, сидя на стуле перед экраном.

3. Архитектура глазами архитектора: INDIKA

INDIKA — приключенческая игра про монахиню в антураже альтернативной России 19 века. Архитектура — центральный элемент эстетики: постройки царской России, элементы стимпанка, тщательно проработанные интерьеры. Неудивительно, ведь разработчик Дмитрий Светлов — архитектор.

Характерные элементы архитектуры в игре INDIKA
Характерные элементы архитектуры в игре INDIKA

Многие локации — переработка реальных мест: псковские и новгородские храмы. Особенно впечатляют гигантские колокола на фоне скромных разваливающихся домов. Девиз разработчиков:

«Игры — это новый вид архитектуры»

Здания становятся гротескными и невозможными, но всё воспринимается как привычное. Нарративная архитектура в лучшем проявлении: сама среда рассказывает историю.

4. Архитектура невозможного: Pathologic 2

Pathologic 2 — игра, где архитекторам реально есть где разгуляться. Здесь здания не обязаны быть функциональными или физически возможными. Пример — Многогранник, проект братьев Стаматинов. Визуально это осиное гнездо, пронзённое штырем, которое захватывающе и органично вписывается в мир игры.

Многогранник в игре Pathologic 2
Многогранник в игре Pathologic 2

В таких играх архитектура грандиозна, потому что она подчеркивает лор и выделяет игру на фоне остальных. В реальной жизни такое строение просто бы не стояло, но в игре оно рассказывает историю и создаёт атмосферу, которой невозможно достичь иначе.

Концепт-арт Многогранника в игре Pathologic 2
Концепт-арт Многогранника в игре Pathologic 2

5. Вдохновение реальными городами: Ведьмак

Вселенную Ведьмака можно смело назвать одной из самых атмосферных. Разработчики используют реальные архитектурные стили и культуру людей в облике вымышленных городов.

Так для Новиграда прототипом является польский Гданьск, когда-то так же бывший портовый город. Для него характерна кирпичная готика(или ганзейский стиль), распространенная в средневековой архитектуре северной Польши. Он отличается своими цветами: красный или побеленный кирпич. В Новиграде есть подобные краснокирпичные здания. Кроме того, характерны авторские элементы, такие как витражи в окнах жилых домов и крыши с формой, не встречающейся в исторических прототипах.

Новиград в своей архитектуре сочетает стили, характерные для средневековой Польши, при этом частично привносит свои уникальные элементы.

Сравнение Новиграда в игре Ведьмак 3 с его существующей версией в Польше, Гданьск
Сравнение Новиграда в игре Ведьмак 3 с его существующей версией в Польше, Гданьск

Боклер в Туссанте — В основе локации лежит культура Франции и Италии. Город состоит из четырёх районов: дворец, верхний город, нижний город и гавань. Причём у каждого своя архитектура.

Основной архитектурный стиль Дворца — классическая готика. Стрельчатые арки, обилие элементов, декора, статуй и пинакли с башенками на конце. Он расположен на горе, дабы служить главным ориентиром.

Дома в жилых районах похожи на стиль ренессанса, популярный в Западной Европе 17 века. Часто встречаются арочные элементы, фасадная лепнина, яркий цвет зданий. Общий вид Боклера отсылает игрока скорее на образы эпохи возрождения, чем на мрачное средневековье.

Городское пространство в игре Ведьмак 3: Туссент
Городское пространство в игре Ведьмак 3: Туссент

Создание таких миров — настоящее искусство: знакомые детали из жизни сочетаются с фантазией и создают уникальные игровые города.

Заключение

Игры показывают архитектуру с нескольких сторон: она даёт достоверность, создаёт настроение, рассказывает историю и позволяет авторам экспериментировать с невозможным. В виртуальных мирах здания могут быть утилитарными и фантастическими одновременно. Они могут вдохновлять, пугать и заставлять замирать перед экраном, а главное — остаются в памяти надолго.

Игры — это архитектура будущего, которой не существует в реальности, но которая ощущается как настоящая. Больше об архитектуре в телеграм канале: https://t.me/archivazhn0

Начать дискуссию