Создание 3D-персонажа: Арбор — древний страж леса
Кейс начинающего 3D-художника, который решил просто начать
Это моя первая полноценная 3D-работа. До неё я никогда не делал персонажей такого уровня, не рендерил в движке и не работал с текстурами. Всё учил с нуля. В этой статье расскажу, как создавался Арбор — оживший дух леса — и чему я научился в процессе.
Кто я и зачем это делаю
Я — Тимофей Волохин, начинающий 3D-художник. Этот проект — часть моего портфолио и первая попытка пройти полный пайплайн: от идеи до готовой модели, текстур, рендера и сюжетного ролика. Цель — попробовать себя, перестать бояться сложного, собрать первый законченный образ с историей.
Идея и вдохновение
Арбор — лесной страж, вдохновлённый славянским фольклором. Я хотел создать персонажа, который бы выглядел как часть леса — не герой, не злодей, а древняя, тихая сила. Он не говорит, он играет на посохе-флейте, управляя природой.
С чего начал — референсы
Собирал всё, что связано с лесом и мифами:
- кора, мох, ветви, гниль;
- иллюстрации леших и духов чащи;
- силуэты существ из фэнтези-игр.
Искал баланс между природной хаотичностью и читаемым характером.
Силуэт, поза и образ
Я хотел, чтобы Арбор сразу считывался: массивный, несимметричный, с рогами-ветвями, наклонённый вперёд. Это не монстр, это тот, кто наблюдает. Поза помогает передать сдержанную силу.
Скульптинг в ZBrush — больно, но полезно
ZBrush до этого я почти не трогал. Учился прямо по ходу. Скульптировал вручную:
- трещины в коре,
- грибки,
- мох,
- складки и трение дерева с телом.
Особенно важным было лицо — оно передаёт спокойствие, возраст, тяжесть.
Ретопология и UV — через Blender
Разбивал модель на части (тело, ветви, лицо, посох) и вручную делал ретоп. Для новичка: разделение — ваш друг. UV получились читаемыми и готовыми для текстуринга.
Текстуры в Substance Painter
Первый опыт работы с PBR-шейдингом. Использовал:
- древесную кору (несколько слоёв),
- мох, плесень,
- лёгкое магическое свечение на руках и лице.
Палитра: земля + болотная зелень + тусклый янтарь.
Посох-флейта
Это не просто аксессуар — это часть механики образа. Он играет, и через музыку влияет на природу. Форма посоха — как будто он врос в руку Арбора, с отверстиями и изгибами, как у флейты.
Финальный рендер — Unreal Engine 5
Никогда раньше не открывал UE5. С нуля разобрался с:
- Lumen,
- экспозицией,
- настройкой света и поста.
Сцена: охотник у костра, и в тумане — Арбор. Контрастный свет помогает выделить персонажа на фоне окружения.
Сюжетное видео
В видео охотник разводит костёр, и вдалеке за его спиной появляется Арбор. Он не атакует. Он наблюдает. Это короткая история про границу между миром людей и силой природы.
Видео собрано в UE5, с ручной постановкой камеры и освещения.
Что я понял за время работы
Вот главные выводы и инсайты:
- Делай, даже если не умеешь. Всё можно выучить на ходу.
- Модель — это не просто техника. В ней должен быть характер.
- Никто не знает, как “правильно”. Делай, как чувствуешь — потом улучшается.
- Показать историю важнее, чем показать рендер. Видео дало больше жизни, чем тысяча полигонов.
Спасибо!
Если ты тоже только начинаешь — надеюсь, этот кейс будет полезен. Если уже в теме — буду рад любым отзывам или советам. Пишите, критикуйте, комментируйте. Делать — это уже половина пути.
Полный ролик вы можете посмотреть по ссылке ниже — там же я выкладываю другие свои работы, буду рад фидбеку:
Так же подписывайтесь на мой Vimeo, где я публикую новые работы
Для связи со мной можете перейти в мой ArtStation где в скором времени будут мои новые работы в Houdini и UE5