Механика Кровотечения в Elden Ring
Данная статья создана на основе оригинальной статьи проекта Fandom.
Кровотечение (англ. Hemorrhage) — статусный эффект в игре Elden Ring.
Описание
Кровотечение — очень простой по своей сути статусный эффект. Под воздействием эффекта, на экране появляется шкала, которая начинает заполняться. Как только шкала заполнится, действие отрицательного эффекта запустится, и персонаж получит большое количество урона.
За повышение сопротивляемости к эффекту отвечает параметр живучесть.
Эффект
Основы
Кровотечение формируется из двух этапов:
- Заполнение шкалы кровотечения
- Активация эффекта - урон, после заполнения шкалы кровотечения
( ! ) Оружие игрока влияет только на первый этап - на скорость заполнения шкалы кровотечения.
При каждом ударе шкала заполняется на величину равную эффекту оружия: Накапливает кровотечение (N), где N различно для каждого оружия.
Если оружие имеет бонус от Колдовства, то с ростом Колдовства будет увеличиваться накапливаемое кровотечение и как следствие увеличиваться скорость заполнения шкалы кровотечения (см. пример ниже).
Формула заполнения шкалы
По этой формуле рассчитывается урон, который получит противник при каждом ударе:
Пример
Пример расчёта для катаны Реки крови при уровне Колдовства у игрока равным 25 и значением скейлинга от колдовства по умолчанию D:
- Base = 50 - см. на странице оружия: Накапливает кровотечение (50)
- Arcane = 25 - условие для данного примера
- ArcaneScaling = D - примерно 0.65
Пример с условиями выше, но ArcaneScaling = B - примерно 1.1:
Формула активации эффекта
По этой формуле рассчитывается урон, который получит противник после заполнения шкалы кровотечения:
Для параметра Z значения можно посмотреть здесь.
Пример
Пример расчёта для Маргита в локации Замок Грозовой Завесы с уроном от Редувии:
Источники
Источники находятся по этой ссылке, внизу оригинальной статьи.
Что выгоднее качать - Колдовство или Скейлинг оружия от колдовства
Пример с ростом уровня Колдовства у игрока при постоянном скейлинге оружия:
- Сценарий A: Колдовство 10. Расчет: 50 × (1 + (10/100) × 0.65) = 53.25
- Сценарий B: Колдовство 30. Расчет: 50 × (1 + (40/100) × 0.65) = 63
- Итого: при увеличении Колдовства на 20 уровней, увеличение скорости заполнения шкалы выросло на: 63 / 53.25 = 18.31%.
Пример с ростом скейлинга оружия от Колдовства при постоянном уровне Колдовства у игрока:
- Сценарий A: Скейлинг D (~0.65). Расчет: 50 × (1 + (10/100) × 0.65) = 53.25
- Сценарий B: Скейлинг B (~1.2). Расчет: 50 × (1 + (10/100) × 1.2) = 56
- Итого: при увеличении скейлинга оружия от Колдовства D --> B, увеличение скорости заполнения шкалы выросло на: 56 / 53.25 = 5.16%.
ИТОГО
При грубом упрощении выгоднее качать уровень Колдовства у игрока, поскольку он быстрее увеличивает скорость заполнения шкалы кровотечения.
Кроме того, уровень Колдовства влияет не только на кровотечение, а также будет продолжать работать при смене оружия.
Оружие имеет смысл масштабировать от Колдовства начиная со средней стадии игры, когда вы определились с билдом и оружием.