Я один делаю 2D JRPG о взрослении в советском дворе и девяностых
Лето 1987 года. Тебе шесть.
Двор кажется огромным миром. За гаражами начинаются неизведанные земли, подвал превращается в подземелье, а старый автобус становится космическим кораблём.
Я делаю игру «Последнее лето 97-го» — сюжетную 2D JRPG о мальчике из провинциального города. История начинается в 1987 году, когда герою шесть лет, и заканчивается летом 1997-го, когда ему уже шестнадцать.
Главная идея простая: один игровой уровень — один год жизни героя.
В детстве фантазия почти неотличима от реальности. Обычный двор становится королевством, друзья превращаются в RPG-партию, а знакомые места получают фантастическую версию.
Но герой взрослеет. Вместе с ним меняются город и страна: перестройка, распад СССР, рынки, видеокассеты, первые иностранные товары, музыка девяностых, первая любовь и первые потери.
Каждый новый уровень делает героя сильнее как человека и слабее как волшебника.
Что будет в игре
По структуре это классическая top-down JRPG:
- исследование дворов, домов, школы, гаражей и фантастических пространств;
- диалоги и сюжетные задания;
- партия друзей со своими характерами и ролями;
- характеристики, предметы и инвентарь;
- секретные места и небольшие головоломки;
- RPG-сражения;
- два связанных слоя мира: реальность и детская фантазия.
Фантастика здесь не просто отдельная заставка. Игрок сможет возвращаться в знакомые места и видеть их по-разному в зависимости от возраста героя и событий истории.
Что уже есть
Сейчас проект находится на стадии прототипа и предпроизводства.
Уже есть общая структура истории, концепция города, персонажей и RPG-механик. Также есть небольшая рабочая демка: по локации уже можно побегать, работают базовые элементы управления и часть интерфейса.
Выглядит пока не идеально, местами даже стыдновато показывать, но это уже не только идея и не папка с картинками. Скриншот в посте — из рабочей сборки.
При чём тут нейросеть
Я делаю проект один и использую нейросеть как инструмент для разработки и прототипирования.
Она помогает быстрее проходить отдельные этапы: собрать черновой вариант, проверить идею, накидать визуальное направление или разобраться с технической задачей.
Но сама игра, структура, мир, персонажи, механики и художественное направление — это моя работа. Визуальные материалы в посте частично являются концептами и mockup-экранами, а не скриншотами готового продукта.
Нейросеть не делает игру вместо меня. Она просто позволяет одному человеку двигаться быстрее.
На что собираю деньги
15 сентября я запустил кампанию на Planeta.ru.
Цель первого этапа — 200 000 ₽. Это не бюджет всей игры, а сумма на создание законченного vertical slice «Лето 1987».
В него должны войти:
- первый район города и двор;
- дом, семья героя, друзья и NPC;
- исследование локаций и диалоги;
- законченный квест;
- базовые RPG-механики;
- переход между реальным и фантастическим слоями;
- демонстрационное сражение;
- музыка, звук и рабочая PC-сборка.
Предварительное распределение бюджета:
- 90 000 ₽ — программирование и прототип;
- 45 000 ₽ — pixel-art, интерфейсы и анимация;
- 25 000 ₽ — музыка и звук;
- 15 000 ₽ — сценарный и игровой контент;
- 25 000 ₽ — комиссии, сервисы и резерв.
Первая целевая платформа — PC (Windows). Для ранних и тестовых сборок может использоваться itch.io. Полная версия планируется для Steam, но конкретные сроки релиза пока не обещаю.
Почему я вообще это делаю
Мне хотелось сделать игру не про абстрактное фэнтезийное королевство, а про мир, который многие помнят сами: двор, гаражи, школьные коридоры, старые магазины, первые видеокассеты и ощущение, что за соседним домом начинается настоящее приключение.
При этом я не хочу делать просто ностальгический альбом с отсылками. Для меня это история о том, как человек постепенно перестаёт видеть волшебство там, где раньше оно было повсюду.
Если вам интересна идея, можно посмотреть кампанию и поддержать первый этап:
Буду рад обратной связи. Особенно интересно, какие детали дворовой жизни и девяностых вы бы точно добавили в такую игру.