Как дизайн-системы обезличивают продукты
Дизайн-системы — эффективный инструмент продуктовых команд, упрощающий и упорядочивающий процесс работы. Ещё это гарант качества — с ним любой интерфейс собирается быстро и по стандартам. Но не превращаются ли эти стандарты в тюрьму для креативности? Обдумываем в статье.
Немного о нас
Мы системная дизайн-студия AffArts. Создаём цифровые продукты, которые соответствуют всем стандартам, но не теряют в креативности. Генерируем идеи, предлагаем решения, которые основаны на данных, а SEO-friendly дизайн гарантирует, что сайты будут хорошо восприниматься как пользователями, так и поисковыми системами.
Мы рассказывали, как системы спасают от рутины и бесполезных задач. Они создают единый визуальный язык продукта и бренда, наборы универсальных элементов и сценариев, повышают узнаваемость.
Но у них есть и тёмная сторона
Евгений пришёл дизайнером в бигтех, потому что хотел зарабатывать креативом. На собеседовании ему предлагали «золотые горы» — интересные задачи, возможности для роста, творческие вызовы — и он с горящими глазами приступил к работе. Сначала всё было прекрасно: существующая дизайн-система помогла войти в процессы, лучше понять продукт и научиться быстро собирать типовые макеты. Через полгода Евгений освоился, получил новый грейд и уже предчувствовал, как ему, наконец, дадут творить.
Прошло ещё полгода. В рабочем чате никак не могли согласовать изменения, которые он предложил четыре спринта назад, а от однообразных интерфейсов рябило в глазах. Через год Евгений стал синьором, ещё через пару лет — лидом, а потом арт-диром. Изменения так и не внесли, только теперь отказывался согласовывать изменения уже он сам.
Это не страшилка. Не каждый дизайнер в бигтехе превращается в Евгения, но шансы не нулевые, потому что ДС действительно ограничивают свободу творчества. Экраны создают по одному и тому же шаблону, найти различия между ними сложно. Material Design от Google или Human Interface Guidelines от Apple стали основой почти каждого нового сайта или приложения. Дизайнеры больше не рискуют, не продвигают новые решения, а берут безопасные, заранее одобренные элементы. Из-за этого цифровой ландшафт становится предсказуемым, а продукты остаются без «изюминок».
Эффект конвейера
Креатив — это про создание нового, возможность экспериментировать с формой и взаимодействием. Если каждый элемент или сценарий уже прописан, то работа из креатива превращается в конвейер по сборке интерфейсов из готовых деталей. Вместо генерации идей — рутинная компоновка шаблонов. Дизайнеров это может привести к выгоранию: зачем пробовать новое, если «в системе так не принято»? А менеджеры проектов получат команду, не проявляющую инициативность, и стагнирующий в старых паттернах продукт.
Блок на инновации
Рамки, которые задают системы, слишком жёсткие для внедрения нестандартных решений. Например, в проект нужно добавить совершенно новую функцию или уникальный интерактивный элемент. Обычные кнопки и карточки из дизайн-системы не подходят, но команда связана существующим набором компонентов. Чтобы что-то поменять, нужно пройти целый бюрократический квест: аргументировать решение, обновить документацию, дождаться согласования «сверху». На эксперименты не остаётся времени, а смелая идея не идёт в продакшн. Это большой минус для среды, где всё очень быстро меняется, а успех зависит от скорости введения новых фич. Из-за таких ограничений продукт рискует отстать от конкурентов.
Как найти баланс?
Проблемы чаще возникают там, где стандарты воспринимают не как инструмент, а как набор нерушимых законов. Но полностью игнорировать их тоже нельзя. Выигрывают те продукты, в которых ДС создаёт структуру и задаёт системность, но оставляет место для экспериментов и инноваций.
Пользователь важнее правил
Дизайн-системы создают для команды и пользователей, а не наоборот. Если необходимо что-то поменять или доработать, то лучше всего ориентироваться на результат и выгоду, которые решение принесёт финальному юзеру. Например, если правило ограничивает UX, делает взаимодействие с сайтом неудобным, то можно смело предлагать исключения. Если решение обосновано реальными потребностями, то консистентность не пострадает, а команда продемонстрирует гибкость в работе со стандартами.
Гибкость — мастхэв
В хорошей системе гибкость заложена уже на старте — это живой инструмент, адаптирующийся под разные сценарии. Например, она может расширяться: то есть, в неё можно вносить новые компоненты или варианты существующих. Некоторые команды внедряют условно свободные шаблоны, которые легко можно настроить под каждый уникальный кейс — «wildcards». Или можно использовать другой подход: оставить гибкие стили, например, несколько уровней типографики, вариативную цветовую палитру, чтобы дизайнер мог выразить идею, не нарушая систему. Не нужно бояться переосмысливать существующий компонент, если данные показывают, что он не справляется с задачей. Дизайн-система должна развиваться вместе с продуктом, а не стагнировать.
Система как «живой» продукт
Эволюция дизайн-системы должна быть заложена в план развития продукта. Улучшения необходимо вносить на основе обратной связи. Можно устроить регулярные ревью библиотеки компонентов: проверять, не устарели ли элементы и покрывают ли они новые потребности. Такой подход не только предотвратит застой, но и вовлечёт команду: люди будут видеть, что их предложения меняют систему к лучшему. В результате система останется актуальной, а дизайнеры почувствуют себя соавторами, а не узниками правил.
Сотрудничество и обмен идеями — второй мастхэв
Важно поощрять сотрудничество и обмен идеями. Баланс стандартизации и творчества легче поддерживать, когда все роли в команде взаимодействуют открыто. Дизайнеры, разработчики, продакт-менеджеры — у всех должна быть возможность высказать мнение о том, где система помогает, а где мешает. Например, можно проводить совместные воркшопы или дизайнерские созвоны, обсуждать как новые фичи, так и ограничения ДС. Такой обмен мнениями позволит вовремя замечать проблемные места и находить решения сообща.
Время на эксперименты
Наконец, чтобы развить креаивность, можно выделять на неё отдельные слоты в процессе работы. Это могут быть творческие спринты, хакатоны или сайд-проекты, где дизайнеры пробуют новые концепции без оглядки на текущую систему. Такие прототипы «вне правил» не обязательно пойдут в продукт, но помогут продумать инновационные решения.
Лучшие инсайты можно потом постепенно интегрировать обратно в дизайн-систему или использовать в особых случаях. А выделенное время на эксперименты психологически разгрузит команду: люди будут знать, что их креативность ценится, а поэтому смогут легче переносить рутинную работу в рамках системы, если им периодически дадут «поиграть» с чем-то новым. В плюсе все — и эффективность не пострадает, и команда сохранит свой творческий потенциал.
Лучшие результаты = стандарты + гибкость
Если не ограничивать команду строгими стандартами, давать ей возможность и время для экспериментов, создавать гибкие правила, то можно не волноваться за креатив — он выживет, а качество работы вырастет. Для пользователя это тоже огромный плюс, потому что с нововведениями продукт может стать удобнее — команда сфокусируется не на слепом следовании правилам, а на улучшении опыта.
На этом фокусируемся и мы внутри AffArts. Больше про то, как создаём реально удобные решения без потери креатива, экспериментируем и не стагнируем, ищите в нашем телеграм-канале. А наши кейсы читайте на Workspace.