Программирование в Scratch для детей: создаем игру «Змейка»
Играем и учимся одновременно: поэтапно делаем классическую игру «Змейка» на языке программирования Скретч.
Если школьник любит играть в компьютерные игры, ему понравится идея воплотить гейм-проект самому. Сделать это получится при помощи программирования в Scratch для детей.
IT-школа программирования «Пиксель» представляет инструкцию по созданию игры «Змейка» в визуальной среде «Скретч». Заодно рассказывается о преимуществах и пользе платформы.
Содержание:
Почему стоит начать учиться кодингу со «Змейки»
Обучение Scratch-программированию предлагается начать с реализации игры «Змейка». Это классическая аркадная игра, ставшая одним из узнаваемых гейм-проектов.
Игрок руководит змейкой, которая постоянно перемещается по полю, поглощая еду. За съеденную единицу еды даются очки, а змейка увеличивается в длину. Если змейка соприкасается со стеной или собственным телом, игра заканчивается. Цель — набрать как можно больше очков, избегая таких столкновений.
Появилась игра в 1976 году — а дети до сих пор забавляются с ее помощью и делают гейм-проекты на примере «Змейки». Игра имеет понятный процесс: легкость концепции помогает ребенку избежать перегрузки информации при Scratch-программировании онлайн.
Создание «Змейки» включает в себя формирование алгоритмов для управления движением змеи, генерации еды и определения условий окончания игры. Школьник усваивает базовые принципы и логику кодинга.
Начинаем Scratch-программирование игры «Змейка»: проектируем спрайты
Прежде всего необходимо разработать спрайты — так в «Скретче» называют объекты или героев, которых предстоит запрограммировать на действия. Спрайтов будет 3: главный персонаж в виде змейки, а также съедобные элементы — клубника и вишня.
Рисуем змейку
Змейку сделаем зеленого цвета, удалив черную обводку.
Спроектируем основу — голову. Для этого изобразим круг, поместив его в центр экрана, а затем сменим размер на 40.
Scratch-программирование бесплатно: клубника
После переходим к клубничке: раскрасим ее в красный цвет и поменяем форму при помощи инструмента изменения линий, растягивая нижний край.
Используя зеленый и растягивая уголки вниз и вверх, изготовим лепестки.
Не забудьте создать стебель вверху ягоды.
Не лишними будут детали — семена. Для этого понадобится сделать белый овал, клонировать его и распределить зерна по ягоде.
Остается скопировать и сгруппировать компоненты, переместив получившийся элемент в центр.
Scratch-программирование онлайн: вишня
Еще один съедобный элемент — вишня. Формируем красный круг без обводки, копируем его.
Изображаем вытянутый зеленый овал. Элемент должен получиться практически прямым и чуть изогнутым — так, чтобы напоминал веточку от вишни. Объект копируем и отражаем по вертикали — ягод будет 2, так что и стебелька понадобится 2.
Для большей реалистичности можно поворачивать веточки так, чтобы это выглядело естественно. Сверху добавим листики — тем же образом, что и в случае клубники.
А для мультяшности и объема поставим на ягодки белые точки — словно от них отражается свет.
Не забывайте, что составляющие должны быть сопоставимого размера.
Старт кодинга: задаем движения на языке программирования Скретч
Необходимо назначить перемещение змейки так, чтобы при нажиме на стрелку она безостановочно двигалась в желаемую сторону.
Начнем с команды «когда флажок нажат». Нужно перейти в центр — координаты x0 y0.
Зададим переменную под названием «направление» в среде программирования «Скретч».
Эта переменная будет определять поворот направо при зажатой клавише «вправо».
Копируем команду и меняем направление поворота на «влево» при соответствующей нажатой клавише.
Аналогичным образом прописываем и команды движения змейки наверх и вниз.
Теперь при нажатии какой-либо из клавиш переменной присваивается определенное значение.
После возвращаемся к первоначальной команде. Предстоит задать стартовое направление, чтобы при клике на флажок змейка приступала к перемещению. Предлагаем назначить движение вверх: задаем переменной такое значение.
Выбираем команду-цикл «повторять всегда». На Scratch-уроках обычно подробно изучаются подобные понятия. Такой цикл не дает скрипту завершить работу: он функционирует неограниченно.
Внутри прописываем 4 условия движения. Если выбрано направление «вправо», x меняем на 5.
При нажатии стрелки вправо переменная «направление» получает значение «вправо». Проверяем условие: если оно правдиво, x меняем на 5. Дублируем условие и изменяем на значение «влево» — тогда x будет равен -5.
В случае направления «вверх» y меняется на 5.
А если вниз — y на -5.
Пора запустить игру и взглянуть на результат — при обучении Scratch-программированию нужно делать это время от времени. Как видим, при нажатии стрелки змейка без остановок движется в заданном направлении.
Продолжаем Скретч-программирование: настроим удлинение спрайта
Создаем клон самого себя: это необходимо для увеличения длины змейки.
Объявляем переменную, отвечающую за длину.
Добавим новый скрипт: «когда я начинаю как клон», ожидание 0,5 секунд, а затем удаление. Эта команда означает, что во время паузы змейка увеличивается до заданного размера.
Следует установить условие, с которым спрайт удлиняется при поедании фрукта.
Поскольку оба фрукта имеют идентичные характеристики, в среде программирования «Скретч» достаточно написать 1 скрипт и перенести на 2 спрайт.
Начнем с «когда зеленый флажок нажат»: необходимо переместиться в случайные координаты, для чего воспользуемся генератором рандомных чисел.
Координата x принимает значения от -220 до 220, а координата y варьируется от -160 до 160.
Далее в ходе Scratch-программирования онлайн следует организовать бесконечный цикл, внутри которого добавим условие: если происходит столкновение со спрайтом 1 — змейкой, то переменная «длина» увеличивается на 0,1.
После этого необходимо обеспечить повторное появление в рандомном месте. Для этого скопируем условие со случайными координатами и разместим в конце цикла.
Вернемся к змейке и заменим значение времени на значение длины.
Задаем значение длины 0 в начале: на старте игры спрайт должен выглядеть как небольшой круг.
После того, как фрукт съеден, длина увеличивается на 0,1.
Проверим в процессе Scratch-программирования бесплатно, что происходит, когда спрайт поедает клубнику: змейка становится длиннее. Следовательно, скрипт функционирует корректно. Копируем код и переносим на вишню, чтобы та владела теми же свойствами.
Удалим переменную направления, сделав ее невидимой — для этого уберем галочку. Так изменим внешний вид длины.
Scratch-урок подошел к концу: можно запускать завершенную игру и получать удовольствие.
Что представляет собой «Скретч»
Расскажем о платформе программирования в Scratch для детей. «Скретч» — среда, придуманная специально для обучения ребят азам кодинга. Команды задаются путем соединения разноцветных графических блоков — процесс напоминает игру в конструктор Lego, поэтому так нравится дошкольникам и школьникам.
Для работы на площадке не понадобится опыт разработки. Зато пригодится знание, как использовать компьютерную мышь и клавиатуру: щелкать, перетаскивать объекты, набирать текст. Помимо этого, нужно понимать файловую систему: уметь открывать и сохранять проекты.
Даже если ребенок пока не владеет вышеописанными навыками, приобрести их можно в ходе кодинга в «Скретче» — но только под присмотром опытного наставника.
Плюсы площадки для Scratch-программирования
У платформы ряд преимуществ. Одно из них — интуитивно-понятный интерфейс. Для работы не требуется умение писать текстовый код, а результат наблюдается в специальном окне сразу после совершения действий.
Площадка бесплатна и доступна дистанционно: ребенок начнет обучение Scratch-программированию без необходимости установки специального ПО.
Еще один плюс — многообразие ресурсов. Платформа предоставляет обучающие материалы, туториалы и примеры проектов, что позволяет находить информацию. «Скретч» имеет активное сообщество: дети делятся работами, получают обратную связь и учатся друг у друга.
Scratch — подходящий старт в мир программирования и цифровых технологий для ребят 6–12 лет.
Зачем обучаться кодить в «Скретче»
Разработка в блочной среде — не только увлекательное, но и полезное занятие. Ребенок сталкивается с языком программирования Скретч, вникает в особенности формирования команд, познает логику кодинга. Удастся овладеть IT-концепциями и терминами: циклами, условиями, переменными. Позже познания пригодятся при изучении «взрослых» IT-языков — таких, как Python и C#.
В Scratch ребенок весело проводит досуг, знакомится с основами разработки и прокачивает навыки. Например, такие:
- Логическое мышление. Школьник разбивает задачи на подзадачи, анализирует процесс, прогнозирует исход, делает выводы.
- Креативное самовыражение. Во время Скретч-программирования юные разработчики продумывают персонажей, костюмы, локации и сюжеты, творчески проявляясь.
- Умение справляться с трудностями. Кодинг связан с поиском решений для возникающих проблем. Дети выявляют и принимают ошибки, ищут пути исправления недочетов.
- Увлеченность технологиями. IT-занятия пробудят склонность к науке, инженерии и математике. Интерес пригодится в цифровом мире, где ценится способность ориентироваться в виртуальном пространстве.
Если ребенок посещает групповой ИТ-кружок, кодинг в среде программирования «Скретч» также поможет развить навыки коммуникации. Проекты могут выполняться в группах: дети сотрудничают, высказывают свое мнение и слушают высказывания других, работают над общей целью и приходят к компромиссу.
И, наконец, создание игр повысит самооценку ребенка. Школьник почувствует, что способен претворить в жизнь задумки и идеи: это сделает будущего кодера увереннее.
Как продолжить изучение площадки после Scratch-программирования бесплатно
Совершенствовать умение ориентироваться на платформе и разрабатывать захватывающие игры можно на специализированных курсах — таких, как обучение Scratch для слушателей 8–12 лет от ИТ-школы «Пиксель».
Курс Скретч-программирования состоит из 3 модулей. Во вводной части школьники освоят интерфейс, овладеют ИТ-терминами, решат задачи по кодингу и станут авторами первых программ. А еще научатся управлять персонажами и нарисуют фоны, поработают с клонами и встроят движения, продумают звуковое сопровождение и анимации, а также создадут игру «Лабиринт».
В следующем модуле акцент делается на интерактивность. Учащиеся углубятся в работу с меню, применят функции и переменные, совершат математические операции. На занятиях участники изготавливают игры с препятствиями, диалогами, подсчетом очков и механикой прыжка. По итогу ребята воплотят раннер.
Заключительный блок Scratch-уроков посвящен усложненным проектам. Студенты исследуют визуальные эффекты и основы искусственного интеллекта, узнают о генерации случайных чисел и игровых ограничениях, используют физику для осуществления реалистичных механик. Дети смастерят игры с ИИ-ботом и таблицами рекордов, а еще викторины и программы с дополненной реальностью. Учеба завершается защитой финальных проектов и вручением памятных сертификатов.
Курс по Scratch-программированию включает в себя теоретические материалы, практические упражнения, домашние задания. Уроки ведутся в игровом формате: за выполнение задач ученик награждается баллами, которые позже обмениваются на приятные призы.
***
Независимо от того, выберет ребенок карьеру в области технологий или нет, навыки визуального программирования в Scratch для детей пригодятся на учебе и в жизни. Записывайте школьника на занятия в «Пиксель» — пусть обретает занимательное и продуктивное хобби.