Анализ и тенденции индустрии мобильных игр в 2020 году

В 2019 году мировой доход от мобильных игр вырос до 68,5 млрд. долларов. По оценкам Newzoo, к концу 2020 года эта цифра достигнет 76,7 млрд. долларов — рост на 12%. Это значительный рост, и он продолжается, вот мой анализ того, что можно ожидать от индустрии мобильных игр в 2020 году.

Для начала базовая вводная информация, которая позволит понять общемировую тенденцию:

Статистика индустрии мобильных игр

· По данным Sensor Tower, в третьем квартале 2019 года количество издателей игровых проектов в Apple Store и Google Play составило 108 000 из 793 000, что составляет ни много ни мало 15 процентов.

· App Annie прогнозирует, что в 2020 году потребители будут вместе тратить 674 млрд. часов на мобильные устройства по сравнению с 558 млрд. в 2019 г.

· Сегодня на мобильные игры приходится 33% всех загрузок приложений, 74% расходов, связанных с внутри игровыми процессами и 10% всего времени, проведенного в приложении.

· К концу 2020 года почти ⅓ населения Земли (2,4 млрд.) Будут играть в мобильные игры.

· Более 50% пользователей мобильных приложений играют в игры, что делает эту категорию приложений такой же популярной, как музыкальные приложения, такие как Spotify и Apple Music, и уступает только приложениям для социальных сетей и коммуникаций с точки зрения затраченного времени.

Распределение доли рынка мобильных игр

Увеличение доходов от мобильных игр продолжит опережать рост доходов от продажи ПК игр в следующем году, что в конечном итоге приведет к сокращению доли рынка игр для ПК до 20% в 2022 году. Кроме этого, доход от мобильных игр также опережает доход от игр на консолях.

В 2020 году Newzoo прогнозирует, что на игры для ПК будет приходиться не более 20% дохода рынка, для консольных игр – не более 30%, а для мобильных устройств и планшетов от 46%. А к 2022 году на мобильные и планшетные игры будет приходиться около 50% всего игрового рынка.

Анализ и тенденции индустрии мобильных игр в 2020 году

Если мы посмотрим на долю рынка с географической точки зрения, в 2019 году на долю Азиатско-Тихоокеанского региона приходилось 47% рынка, далее следуют Северная Америка — 26%, Европа, Ближний Восток и Африка — 23% и, наконец, Латинская Америка — 4%.

В 2019 году 48% всех потребительских расходов приходилось на США и Китай.

Анализ и тенденции индустрии мобильных игр в 2020 году

Топ 10 мобильных игр в 2019 году

По данным App Annie список из 10-ти лучших, самых популярных мобильных игр за 2019 год выглядит так:

1. Free Fire (Garena)

2. PUBG Mobile (Tencent)

3. Subway Surfers (Kiloo)

4. Color Bump 3D (Good Job Games)

5. Fun Race 3D (Good Job Games)

6. Run Race 3D (Good Job Games)

7. My Talking Tom 2 (Outfit7)

8. Homescapes (Playrix)

9. Stack Ball (Azur Interactive Games)

10. CallofDuty: Mobile (Activision)
С января эти 10 игр в совокупности сгенерировали более 1,7 млрд загрузок.

Самые популярные мобильные игры в Китае и Японии

По данным App Annie, список самых популярных игр в Китае выглядит так:

1. Game for Peace (Tencent)

2. Killing Virus (Kunpo)

3. Honor of Kings (Tencent)

4. Drift Race 3D (Joyfort)

5. Crowd City (Voodoo)

6. Knife.io (SleeeeepFly)

7. Landlord Poker (Tencent)

8. Sausage Man (X.D. Network)

9. CrazyRacing KartRide (Tencent)

10. My Home — Design Dreams (Zenjoy)

И список популярных в Японии так:

1. Mario Kart Tour (Nintendo)

2. Homescapes (Playrix)

3. Crowd City (Voodoo)

4. Roller Splat (Voodoo)

5. Color Bump 3D (Good Job Games)

6. Call of Duty: Mobile (Activision)

7. Aquapark.io (Voodoo)

8. Time of Nazotuki (MASK)

9. Toon Blast (Peak Games)

10. Mr Bullet (Lion Studios)

Итак, вот тенденции индустрии мобильных игр, которые можно ожидать в 2020 году

1. 5G продолжит наращивать технологическое влияние в облачных играх.
Было бы поспешно называть 2019 год годом 5G, но всё же 2019 год стал годом перехода к глобальному внедрению данного стандарта передачи данных.
2020 вполне ещё может, не смотря на ситуацию с пандемией COVID 19, стать годом 5G. Ведь внедрение технологии 5G действительно становится господствующей тенденцией в области облачной поддержки мобильных игр.

2. Мобильные игры с поддержкой облачных сервисов дадут больше возможного игрового опыта.
В 2019 году Google и Microsoft выпустили свои амбициозные облачные игровые решения.
Мелисса Зелоф, вице-президент по маркетингу в IronSource, описывает это лучше всего:
«В целом маловероятно, что облачные игры заменят консоли и ПК или каким-либо образом превратят аудиторию казуальных игроков в фанатов облачных решений.
По моему опыту, новые форматы и технологии на рынке мобильных игр скорее просто создадут ещё одну прослойку, но не перевернут весь рынок кардинально. Расширяя диапазон возможного игрового опыта и создавая больший доступ к традиционным играм, облачные решения, вероятно, но не обязательно внесут значительный вклад в развитие этого рынка»
.

3. Хардкорные геймеры будут платить ежемесячную плату за услуги подписки, но более казуальные геймеры этого делать не станут.
В марте 2019 года Apple и Google объявили о своих новых сервисах, работающих по подписки. Apple и Google предлагают пользователям подписку на игровые сервисы — меняя доход от внутри игровых покупок и рекламы в приложениях на ежемесячную плату. Тем не менее, несмотря на сформированную тенденцию перехода на новую систему монетизации мы всё ещё имеем множество неизвестных для полноценных прогнозов на будущее: ни Apple, ни Google, ни разработчики, работающие с какой-либо из сторон, не объяснили полноценную бизнес-модель данного направления.
Что мы действительно знаем, так это то, что подписные сервисы нацелены в большей степени на пользователей, которые системно и постоянно играют в игры. Те, кто уделяет играм время только изредка не являются целевой аудиторией новой стратегии монетизации игр.

4. Гипер казуальщина ещё прочнее закрепит за собой место на рынке игр.
2019 год был годом взрывного роста для гипер-казуальных игр — IPM вырос на 70%. Несомненно, жанр гипер-казуальных игр достиг своего пика, и в 2020 году он, непременно, стабилизируется, поскольку пользователи больше не подвержены таким агрессивным рекламным кампаниям, как в прошлом году. Но это не значит, что гипер-казуальщина умрет. На самом деле, мне кажется, что 2020 год станет годом, в котором гипер-казуальные игры будут позиционироваться как полноценный отдельный жанр.

5. Паблишеры объединят свои маркетинговые направления

Сегодня реклама все больше становится важным источником дохода для разработчиков игр. Фактически, App Annie прогнозирует, что в 2020 году доход от монетизации через показ рекламы, наконец, превысит доход от IAP (внутри игровые покупки).
В 2019 году ряд игровых студий — в основном среди казуальных направлений, начали объединять свои UA отделы (User Acquisition — привлечение и атрибуция платного мобильного трафика) и монетизацию через внутри игровые покупки в единую команду.
Целью этого объединения является обеспечение того, чтобы один человек или группа специалистов работали в тесном контакте, чтобы увидеть полную картину развития игры, что приведет к более глубокому пониманию процесса монетизации каждого отдельного пользователя: канала, который привел их, и того, как они взаимодействуют с IAP и показами рекламы в игре.

Поскольку я ожидаю, что доходы от рекламы превысят доходы от IAP, прогнозирую, что в 2020 году паблишеры в конечном итоге объединят оба направления монетизации игр.

11
5 комментариев

Интересно, как будут внедрять 5г если все по домам будут сидеть весь квартал.
Думаю, надо статью подправить, везде вместо 2020 написать 2022 или 2023.

1
Ответить

На данный момент не смотря на вирус идут активные работы по внедрению 5г оборудования компании хуавей по всему азиатскому региону.
Скорее всего именно азиаты станут первыми в массовом вводе этого формата. Именно в этом году

Ответить

Тем, кто не знает, Newzoo - это "британские ученые" в мире анализа и статистики. 

Ответить

Убежден, что компьютерные игры, это ключевая индустрия в цифровой экономике. https://is.gd/FaVuJK И государство должно инвестировать не в кино, а в разработчиков.

Ответить

😮На 2020 в мире 2.7 млд. игроков, которые тратят на компьютерные игры $159 млд. в год, из которых 48% на мобильные.

Ответить