От мечты до индустрии: как мы строили рынок виртуальной реальности в России

История развития виртуальной реальности в России от ее фаната

Начну издалека, а точнее о том, почему VR влюбляет в себя, с ее истории.

В 1837 году английский физик Чарльз Уитстон изобрёл стереоскоп — устройство, которое позволяло увидеть плоскую картинку объёмной. Этот принцип лёг в основу всего, что мы сегодня называем виртуальной реальностью. Но пройти путь от оптической игрушки XIX века до полноценной индустрии развлечений потребовалось почти два века — и я хочу рассказать, как мы стали частью этой истории.

Рождение мечты: от Sensorama до первых шлемов

Когда в 1956 году инженер Мортон Хейлиг представил Sensorama — аттракцион с трёхмерным дисплеем, подвижным креслом, ветром и даже запахами — он видел будущее кинематографа, где зритель становится участником действия, а не пассивным наблюдателем. Именно Хейлиг заложил концепцию полного погружения, которая определяет VR и сейчас .

Следующий прорыв случился в 1968 году, когда Айвен Сазерленд создал «Дамоклов меч» — первый шлем виртуальной реальности, подвешенный к потолку из-за своего веса. Устройство отслеживало движения головы и адаптировало изображение геометрических фигур в реальном времени. Это была настоящая революция, но потребительская версия так и не вышла на рынок — технологии были ещё слишком сырыми .

Зима VR: 1990-е и коммерческие провалы

В 1990-х технология снова попыталась выйти к массовому потребителю. Sega VR с ЖК-дисплеями, стереозвуком и датчиками отслеживания движений головы выглядела футуристично, но так и не вышла за пределы прототипов. Virtuality 1991 года стал первым коммерческим VR-шлемом, но цена и ограниченный контент сделали его нишевым продуктом. Nintendo Virtual Boy 1995 года стал символом провала — монохромная графика, дискомфорт при использовании и отсутствие настоящего погружения отбили у потребителей желание знакомиться с VR ещё на десятилетия .

Возрождение

Настоящий переломный момент наступил в 2012 году. 19-летний энтузиаст Палмер Лаки собрал в гараже прототип шлема, который он назвал Oculus Rift. На форуме Meant to be Seen его работу заметил Джон Кармак — легенда игровой индустрии, создатель Doom и Quake. Кармак взял прототип на выставку E3 и продемонстрировал игру Doom 3 в виртуальной реальности. Эффект превзошёл все ожидания .

В августе 2012 года Лаки запустил кампанию на Kickstarter с целью собрать 250 тысяч долларов. За три дня собрали половину суммы, а в итоге проект получил 2,4 миллиона. Через два года Марк Цукерберг предложил за Oculus 2 миллиарда долларов. В 2016 году первая потребительская версия Oculus Rift CV1 поступила в продажу по цене 599 долларов — с OLED-экранами, контроллерами Oculus Touch и внешним трекингом. Это был не просто продукт, это был сигнал индустрии: VR стал реальностью .

Параллельно HTC выпустила Vive, Sony — PlayStation VR, а Google предложил Cardboard — картонную маску для смартфона, сделавшую VR доступным каждому. Рынок взорвался: по данным IDC, в 2016 году было продано почти 10 миллионов VR- и AR-устройств на сумму 6,1 миллиарда долларов, а к 2021 году прогнозировалось 100 миллионов устройств .

Рождение рынка в России

2016 год стал точкой отсчёта для российской VR-индустрии. По данным МОМРИ, потребительский рынок устройств, ПО и контента достиг 1,2 миллиарда рублей, а рынок VR-решений для бизнеса — 348 миллионов. Количество VR-компаний выросло более чем в три раза — с нескольких десятков до более ста. В стране продали около 560 тысяч гарнитур, и эксперты прогнозировали, что число пользователей будет ежегодно удвиваться, достигнув к 2020 году 5,4–5,6 миллиона человек.

От мечты до индустрии: как мы строили рынок виртуальной реальности в России

Именно в этот момент я понял: VR — это не только технология, это бизнес-модель. Покупка шлема за 600 долларов плюс мощный компьютер была недоступна большинству россиян, но доступ к этому опыту на час — вполне реальная услуга. Так родилась идея VR-клуба.

Первые VR-клубы в России открывались энтузиастами, которые верили в технологию больше, чем понимали бизнес.

Анализируя успехи и провалы последних лет, я выделил несколько ключевых трендов:

Автономность побеждает. Рынок прошёл этап зависимых от смартфона устройств вроде Samsung Gear VR и перешёл к автономным шлемам вроде Oculus Quest. По прогнозам CCS Insight, спрос на автономные устройства должен вырасти в 16 раз с 2018 по 2022 год . Наши клубы сегодня работают преимущественно на беспроводных шлемах — это упрощает логистику и улучшает пользовательский опыт.

Контент важнее железа. 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR покупают игры для своих устройств . Мы разработали пять уникальных игр в разных жанрах — от семейных мини-игр до тактических шутеров. Каждая новая разработка добавляется в пакет партнеров.

B2B растет быстрее B2C. Корпоративный сектор демонстрирует более устойчивый спрос. Застройщики используют VR для виртуальных туров по квартирам, медицина — для хирургических симуляторов, образование — для интерактивных уроков . Наши клубы активно работают с корпоративным сегментом.

Будущее уже здесь

Сегодня, когда Apple выпускает Vision Pro, а Meta инвестирует миллиарды в метавселенные, VR перестаёт быть нишевым развлечением. Технология вошла в обыденность — от тренировки пилотов до реабилитации пациентов, от виртуальных концертов до удалённой работы в 3D-пространствах.

Но для меня VR остаётся тем, чем была Sensorama для Мортона Хейлига: способом разрушить четвертую стену и сделать зрителя участником действия. Мы строили бизнес на этом чувстве — на желании людей переступить границу реальности, пусть даже на час. И вижу, как эта мечта XIX века становится повседневностью XXI.

Мы находимся только в начале пути. Прогнозы Goldman Sachs и Digi-Capital обещают к 2026 году рынок VR-контента свыше 30 миллиардов долларов . Но цифры — это следствие. Причина в том, что человек всегда мечтал о других мирах. Теперь у нас есть технология, которая делает эти миры доступными. И у нас есть бизнес-модель, которая делает их доступными каждому — независимо от того, живёте ли вы в Москве или в Смоленске.

Это наша история. И она только начинается.

Основатель сети Portal VR Денис Рогов. Подписывайтесь на мой канал здесь и на одноименный в телеграм, чтобы узнать больше о новинках технологий.

2