6 миллионов выстрелов в CS2: куда на самом деле попадают игроки

Мы держим сервера Counter-Strike 2 и храним статистику каждого выстрела: сколько пуль ушло, куда попали, кто кого убил и чем. Накопилось 6 113 068 выстрелов, 882 815 убийств и 23 145 игроков. Разобрали эту гору и посмотрели, как стреляет обычный человек, а не про-игрок из демок.

Три выстрела из четырёх — в молоко

Первая цифра, которая отрезвляет: средняя точность — 22,6%. Из 6,1 миллиона выстрелов в цель попали 1,38 миллиона. Остальные 4,7 миллиона пуль ушли в стены, ящики, небо и в то место, где соперник был полсекунды назад.

Это не потому что у нас плохо играют. Так стреляют все: в реальном матче половина выстрелов делается на бегу, вслепую через дым или в панике, когда из-за угла уже выходят.

Вторая цифра приятнее: 32,2% убийств — хедшоты. Каждое третье. Причём речь не о профессионалах, а о людях, которые зашли вечером после работы.

Куда попадают: грудь, голова и почти никогда шея

Разбивка 1 224 351 попадания по частям тела
Разбивка 1 224 351 попадания по частям тела
  • Грудь — 41,7% (521 637 попаданий)
  • Голова — 24,5% (306 245)
  • Живот — 15,5% (193 735)
  • Руки — 9,8% (122 936)
  • Ноги — 5,9% (73 809)
  • Шея — 0,5% (5 989)

Корпус собирает почти 60% всех попаданий, и это логично: он самый широкий, его видно первым из-за угла и он не дёргается так, как голова. Прицел в CS2 живёт примерно на уровне груди — туда пуля и приходит, если просто навести и выстрелить.

Ноги — 5,9%. В них попадают в основном случайно: когда соперник спрыгивает сверху или когда пуля уходит вниз на длинной очереди. Отдельная история — шея: полпроцента. Технически это отдельная зона попадания со своим множителем урона, но целиться в неё невозможно — она шириной в пару пикселей.

Если из всех попаданий четверть идёт в голову, а половина в грудь — значит, средний игрок не «целится в голову», он целится в силуэт. И это нормально работает.

Чем убивают: AWP, дигл и 48 тысяч убийств ножом

882 815 убийств на карте awp_lego_2
882 815 убийств на карте awp_lego_2

Статистику мы снимаем с AWP-арен — карта awp_lego_2, где по правилам выдают снайперскую винтовку и Desert Eagle. Поэтому расклад такой:

  • AWP — 608 670 убийств (68,9%)
  • Desert Eagle — 213 725 (24,2%)
  • Ножи — 48 175 (5,5%)
  • USP-S — 5 564 (0,6%)
  • AK-47 — 3 071 (0,3%)
  • Всё остальное — 3 610 (0,4%)

Самая весёлая строчка здесь — ножи. 48 175 убийств ножом на карте, где у всех снайперская винтовка.Каждое восемнадцатое убийство. То есть примерно раз в пару минут кто-то на этом сервере подбегает вплотную к человеку с AWP и успевает первым.

AK-47 с тремя тысячами убийств попал в статистику иначе: автомат нужно поднять с тела убитого. 3 071 раз кому-то это удалось — и он этим воспользовался.

Хедшот-рейт: где заканчивается талант

Средний хедшот-рейт — 32%. Но интереснее распределение. Взяли всех, у кого хотя бы 200 убийств (таких 719 человек), и разложили по проценту хедшотов:

  • до 20% — 101 игрок
  • 20–30% — 319 игроков
  • 30–40% — 179
  • 40–50% — 67
  • 50–60% — 25
  • 60–70% — 12
  • выше 70% — 16

Основная масса живёт в коридоре 20–40%. Это и есть нормальный игрок: иногда попал в голову, чаще в корпус.

Дальше начинается зона, где цифра сама по себе ещё ничего не доказывает, но внимание привлекает. 70% хедшотов на дистанции в сотни убийств — это либо очень хорошая рука, либо повод посмотреть записи матчей. Шестнадцать человек из 719 — примерно 2%. Мы такие профили проверяем отдельно, и большая часть после проверки остаётся играть: на AWP-арене, где одного попадания хватает, высокий процент в голову набивается честно.

Кто вообще эти 23 тысячи человек

Здесь цифры расходятся с интуицией сильнее всего.

Из 23 145 игроков, которые когда-либо заходили на сервер, 9 499 не убили вообще никого. Ноль. Зашли, побегали, вышли — это 41%.

Медиана среди тех, кто хоть раз кого-то убил, — 15 убийств. Пятнадцать. Половина «играющих» игроков не добирается и до этого.

А на другом конце: только 146 человек перешагнули тысячу убийств, и ровно один добрался до десяти тысяч — 10 042 убийства при K/D 1,83. Верхний 1% игроков сделал 45% всех убийств на серверах, верхние 10% — 80%.

Так выглядит любая открытая площадка: огромный поток людей, которые заглянули на пять минут, и небольшое ядро, которое живёт там месяцами.

Во сколько играют в CS2

Заходы на сервера по часам, время московское 
Заходы на сервера по часам, время московское 
  • Пик — 20:00: 2 630 заходов за неделю
  • Провал — 5 утра: 109 заходов
  • Вечер с 17 до 22 даёт примерно половину всего трафика
  • Средняя сессия — 12,3 минуты

Кривая ровно такая, какой её рисует обычная жизнь: подъём к 11 утра, плато с обеда, вечерний пик и спад к полуночи. Но полностью сервер не пустеет никогда — даже в пять утра кто-то заходит. Рекорд одной непрерывной сессии за неделю — 8 часов 57 минут.

Рекордсмен по общему времени провёл на одной карте 235 часов. Это почти десять суток непрерывной игры в awp_lego_2.

Если перевести всё в человеческие единицы

  • 14 983 часа игры — это 1 год и 8 месяцев без перерыва и сна
  • 156 442 291 нанесённого урона — это 1,56 миллиона полных жизней по 100 HP
  • 914 873 смерти — в среднем игрок умирает каждые 59 секунд
  • 4,7 миллиона промахов — примерно 313 промахов на каждого стрелявшего

Что с этим делать игроку

Целься в силуэт, а не в голову. Даже у сильных игроков в голову идёт четверть попаданий. Попытка выцелить голову на средней дистанции обычно заканчивается промахом, а попадание в грудь из AWP — это тоже минус один.

Не ориентируйся на чужой хедшот-рейт. Нормальный коридор — 20–40%. Всё, что выше, либо про конкретный режим (снайперская арена, дуэли), либо про то, что человеку есть что скрывать.

Смотри на свою точность, а не на K/D. 22,6% — средняя по всем. Если у вас 30% и выше, вы стреляете лучше большинства, даже если счёт в матче говорит обратное.

У нашего проекта есть клоны проекта, использующие другой логотип, которым не стоит доверять

А в комментариях интересно сравнить: какой хедшот-рейт у вас и на каком режиме вы играете? Судя по нашим цифрам, всё, что выше 35% на обычном паблике, — это уже заметно выше среднего.